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IT/과학
문체부, WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

정부가 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 방침에 반대 입장을 전했다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 국제질병분류 11차 개정안(International Classification of Diseases, ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함돼 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다고 1일 밝혔다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 정의준 건국대학교 산학협력단 교수와 함께 한 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함됐다. 이 조사에서는 2014년부터 2018년까지 5년 간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성해 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구다. 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사해 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명했다. 문체부와 한콘진은 "청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다"는 패널조사 연구내용을 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국·중국 등 아시아 지역에 국한돼 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장은 "게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다"며 "이 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-01 13:39:10 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<下> "비만 됐다고 음식 탓하나…과잉진단 우려도 커"

세계보건기구(WHO)가 이달 열리는 세계 보건 총회에서 게임이용 장애를 정신건강질환의 일종으로 등재하는 국제 질병 분류 개정안(ICD-11)을 발의할 예정이다. 게임 업계에서는 이로 인해 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 산업이 위축될 위기에 처했다고 우려하고 있다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견을 전달하기도 했다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 1일 메트로신문과의 인터뷰에서 "정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다"고 지적했다. 이 교수는 특정행위를 중심으로 질병으로 분류하고, 질병과 증상의 구분을 측정하고 판단하는 근거가 모호하다는 점도 문제가 있다고 진단했다. 인지과학자이기도 한 이 교수는 서울대학교 인지과학연구소 내 게임과학포럼 사무국도 운영하고 있다. 게임과학포럼은 인지과학, 심리학, 게임과학 등 다양한 분야 연구자들과 기초과학자, 임상 의학자들을 구성원으로 게임이 인간의 인지와 정서, 사회성에 미치는 영향에 대해 공유하고 연구하기 위해 설립됐다. -게임이용 장애 질병 코드 등재와 관련, 세계적인 흐름과 전망은 어떤가. ▲ 향후 정보통신기술(ICT)이 계속 발전하면서 이를 과용하는 문제는 점차 늘어날 것이다. 이런 문제를 다루는 소아청소년 정신과 의사 등 관련 종사자들이 게임 이용에 관련해서 생기는 병적 상태들을 체계적으로 분류하고 정보 수집과 교환도 점증할 것이다. 이런 보건의료적 목적으로 WHO에서 질병코드를 설정을 추진하고 있다. 질병코드 설정은 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 발전과 광범위한 보급에 연관해서 생기는 보건의료적인 문제들을 인식하고 관리해 부작용을 최소화하자는 목적으로 추진되는 것인데, 마치 비디오 게임을 중독 원인으로 지목하는 듯이 오해를 불러 일으킬 우려가 있다. 이 때문에 비디오 게임에 관련한 학계 전문가들이 반대 의견들을 제기하고 있다. 아울러 의학적 관점에서도 질병코드 설정 근거나 명칭 등에 관련해 문제점들을 비판하는 보건의료 전문가들이 있다. WHO의 정책적 결정이 예정대로 진행되더라도, 병적인 정도의 문제를 보이는 사례들에 대해 보건의료적인 관리를 체계적으로 하자는 취지임을 인식해야 한다. 이를 근거로 비디오 게임 전반에 대해 논의하는 것은 논리적 비약이라고 볼 수 있다. -게임이용 장애 질병화 등록 문제점은 무엇인가. 연구 논의 과정이 미흡하다는 지적도 있다. ▲ 의학 병인론의 관점에서, 세 가지 비판점이 있다. 우선 특정 행위를 중심으로 질병을 분류하는 문제점이다. 병적 현상으로 지목된 비디오 게임 과용을 인터넷, SNS, 모바일 기기 등의 과용과 어떻게 구별할 수 있나. 비디오 게임만 안하면 병적인 행동이 정상화되는 것인가 의문이다. 둘째로 질병과 증상을 구분해야 하는데, 이런 점에도 문제가 있다. 질병을 분류할 때 병의 발생 기전, 발병 원인 등이 명확해야 의학적·의료적으로 유용성이 있다. 그런데 증상에 불과한 비디오 게임 과용을 질병코드화해 마치 질병의 원인이나 발생 기전인 것처럼 오인할 우려가 높다. 아울러 증상의 정도가 병적으로 과도하다는 점을 진단 요건에 포함시키는데 이를 측정하고 판단하는 근거가 모호하다. 게임 과용 그 자체보다 이로 인한 부정적 영향을 기준으로 진단하도록 돼 있는 것도 실제 적용에 모호성을 증가시킨다. 예를 들어, 비디오 게임을 소비하는 정도가 비슷하더라도 프로 게이머의 경우와 일반 학생의 경우를 달리 판단한다면 질병이라는 보편적 범주로 묶는 것이 과연 타당할지 의문이다. 학생이라서 과도한 부작용이 있다면 비디오 게임을 문제의 원인으로 지목할 것이 아니라 일반적으로 기대되는 행동을 못한다는 문제 상황을 중심으로 장애를 분류하는 것이 과학적일 것이다. 마지막으로 개별 행동이나 행위의 수준에서 질병을 분류하는 전통적인 방법을 지양하고, 행동의 신경학적 기전을 중심으로 질병을 규정하고 분류해야 한다는 의학적 필요성과 최근 의과학 연구의 세계적 추세에 역행한다. -게임 과몰입 원인에 대한 학계, 의료계의 해석은 어떤가. 일각에서는 게임 자체의 문제가 아니라 사회적, 교육적인 원인이 게임 과몰입을 유발한다는 해석도 있다고 한다. ▲ 사실 게임은 몰입할만 해야 가치가 있다. 과도한 몰입의 원인으로 게임을 지목하는 것은 맛있는 음식들을 비만의 원인으로 지목하는 것과 유사하지 않을까? 음식 자체가 가진 좋은 맛을 탓할 것이 아니라 그런 음식을 과도하게 먹지 않고, 적절하게 소비할 수 있도록 관리하는 방법을 찾는 것이 합리적이다. 게임의 과용에 관련성이 높은 요인으로 소외감 등 부정적 감정 경험, 과도한 경쟁으로 인한 스트레스, 부모나 가족간 갈등이나 가정 폭력 등이 밝혀졌다. 게임 과용 행동을 보이는 환자들 대부분에서 불안증, 우울증, 주의집중 장애 등 정신 질환들이 선행 혹은 병발한다는 사실도 이와 관련해서 시사하는 바가 크다. -반대로 게임이 뇌 활성화, 인지기능 발달 등 긍정적 영향을 끼치는 요인을 꼽는다면 어떤 요인이 있나. 최근 명상을 훈련하는 가상현실 게임 등 정체성, 분노 장애, 외상 후 스트레스 장애와 같이 정신 건강 문제를 다루는 게임도 많아지고 있는 추세라고 한다. ▲ 모든 게임은 뇌 활동과 인지적, 감정적, 그리고 사회적 경험을 수반하기 때문에 뇌 발달과 인지 훈련 효과를 가진다. 비디오 게임도 플레이하는 과정에서 뇌 기능을 훈련시키는 효과가 있음이 실험 연구들을 통해 입증됐다. 시청각 자극에 대한 반응 속도가 빨라지고, 전략적 선택 능력이 향상되는 등 인지 기능에 대한 긍정적 효과가 증명됐다. 이러한 인지 기능적 측면 뿐만 아니라 스트레스 해소 등 감정 조절 효과도 있고, 특히 뇌활성화와 관련해 뇌 혈액 순환을 증진시켜 뇌 세포 보호 효과도 기대할 수 있다. -게임 중독 장애, 질병으로 분류하면 일게 될 파장이 궁금하다. ▲ 우선 비디오 게임이든 취미 활동이든 정상적 성장 과정에서 겪는 극히 정상적인 몰입 행동을 병적인 것으로 오인해서 정신질환자로 낙인 찍을 우려가 크다. 뇌인지 발달 단계에 따라 각 단계의 과제들을 성취하기 위해 다양한 관심사가 생기게 마련인데, 사춘기에 흔히 겪게 되는 심리적 불안정, 인정 욕구 과다, 자아 형성기의 기존 보호막에 대한 거부 등으로 인해 이상 행동을 보일 수 있지만, 성장하면서 극복하게 된다. 그러나 낙인 효과로 인해 오히려 증상을 악화시키고 부작용을 초래할 우려가 더 클 것으로 보인다. -술이나 마약과 같은 부류로 분류될 가능성이나 의료 수익성 논란 등도 우려된다. ▲ 우리 의료 현실을 고려할 때 과잉 진단의 우려가 크다. 문제 행동을 보이는 청소년들을 다루는 의료인들이 보호자나 교사 등의 기대와 요구에 순응해서 의료 관리 행태가 왜곡될 수 있다. 문제 학생과의 갈등을 겪는 보호자나 교사들에게 질병이라는 다소 손쉽게 이해할 수 있는 프레임을 제공하고, 약물 치료, 상담 등 고가의 의료 행위를 정당화하는 수단으로 이용될 우려가 있다. 특히 초기에는 비보험 항목으로 분류돼 수가 규제의 범위를 벗어날 가능성이 높다. 이럴 경우 동일 환자에 불안증, 우울증 등의 근본적인 질환의 코드를 부여하는 것보다 게임중독으로 코드를 부여하는 것이 보호자들의 거부감을 피하고, 수익성 측면에서 의료인에게 유리할 수 있다. 아울러 게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다. 소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다.

2019-05-01 13:35:09 김나인 기자
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세계대중교통협회, 군자역에 조성한 LGU+ '스마트 스테이션' 방문

LG유플러스는 서울교통공사와 지하철 5호선 군자역에 조성한 '스마트 스테이션'의 운영 현황과 기술 전략 등을 파악하기 위해 세계대중교통협회(UITP)가 현장 답사를 실시했다고 1일 밝혔다. 세계대중교통협회는 96개국, 1400여 대중교통 운영사와 제작사, 공공기관이 회원으로 있는 교통 분야 세계 최대 기관이다. 각국의 도시와 상호 교류 및 교통산업 발전을 위한 중개자 역할을 담당하고 있다. 국내에서는 서울시와 도시철도 운영사가 회원으로 있다. 이번 방문은 서울 지하철 5호선 군자역에 조성된 '스마트 스테이션'과 시내 주요 역사를 둘러보기 위해 직접 현장 답사를 하는 방식으로 진행됐다. 협회는 특히 인공지능(AI)과 IoT 등을 접목한 '스마트 스테이션' 시연에 관심을 보였다. '스마트 스테이션'은 안전, 보안, 운영 효율 향상을 위해 원격 관리 시스템을 도입한 지하철 역사를 말한다. LG유플러스는 지난해 4월 서울교통공사의 '스마트 스테이션' 시범 사업을 주관하며, 지하철 5호선 군자역에 3D맵, 지능형 CCTV, IoT 센서 등의 스마트 환경을 구축했다. 가장 돋보인 것은 3D맵이었다. 역무원이 역사 내 관제화면을 3D 지도로 한 눈에 볼 수 있어 위치와 방향 감각 확보를 수월하게 해주는 기술이다. 특정 상황 발생 시 기존 2D맵보다 신속하게 정보를 파악하고 대응할 수 있다는 강점을 지녔다고 회사 측은 설명했다. 지능형 CCTV는 24시간 365일 자동 감시를 할 수 있고, 위치별 CCTV 화면을 통한 '가상순찰'도 가능하다. 서비스는 향후 인공지능(AI), 빅데이터를 기반으로 CCTV가 스스로 촬영 내역을 분석해 이상 징후를 알려주는 시스템으로 진화될 예정이다. 군자역 곳곳에 구현된 IoT 센서는 역사 내에서 가장 먼저 위험 신호를 잡아주는 핵심적 역할을 맡는다. 특히 통제구역 무단 침입자나 화재 발생 시 3D맵·지능형 CCTV와 연계돼 신속한 조치를 취할 수 있도록 해준다. 이외에도 LG유플러스는 미세먼지 저감 과제, 교통약자를 위한 서비스 등 스마트 스테이션의 운영 범위를 끊임 없이 확대해나간다는 방침이다. 김종일 LG유플러스 공공영업담당은 "지속적으로 양질의 ICT 서비스를 개발하고, 이를 통해 대중교통시설의 진화가 이뤄질 수 있도록 유관 기관과 꾸준히 협의해 나가겠다"고 말했다. 한편 LG유플러스는 지난 3월 홍콩에서 개최된 '아시아태평양 철도 컨퍼런스 2019(Asia Pacific Rail 2019)'에서 서울 군자역의 '스마트 스테이션'을 소개한 바 있다.

2019-05-01 10:51:11 김나인 기자
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데이터 늘리고 단말보험 지원…SK텔레콤, 5G 가입 고객 혜택 강화

SK텔레콤이 가정의 달을 맞아 온 가족이 함께 5세대(5G)이동통신 서비스를 즐길 수 있도록 요금할인 혜택을 제공한다. SK텔레콤은 자사 5G 전용 요금제인 '5GX 플랜'에 가입하는 고객을 대상으로 6월 30일까지 두 달간 프로모션을 연다고 1일 밝혔다. 우선 '5GX 스탠다드' 요금제는 기본 데이터 제공량 150기가바이트(GB)에 추가로 50GB를 더 준다. 기존과 동일한 요금(월 7만5000원)으로 가입 후 24개월 동안 총 200GB의 데이터를 이용할 수 있다. 이는 SK텔레콤의 LTE 요금제인 'T플랜 라지'(월 6만9000원, 100GB)와 비교 시 데이터 2배를 제공하는 수준이다. 이와 함께 SK텔레콤은 최저 5G 요금제인 '슬림'(월 5만5000원) 요금제도 기본제공데이터 8GB에 1GB를 추가로 제공한다. SK텔레콤의 5GX 요금제 중 '5GX 플래티넘', '5GX 프라임' 가입 고객은 6월 30일까지 가입하면 속도 제한 없는 완전 무제한 혜택을 누릴 수 있다. 이번 프로모션을 통해 SK텔레콤에서 5GX 신규·기기변경 고객을 한 고객이라면 기존에 유료였던 단말 보험도 지원받을 수 있다. 아울러 SK텔레콤은 5월 5GX 가입 고객을 대상으로 총 5555명에게 경품을 제공한다. 1일부터 14일까지 가입 고객에게 ▲다이슨 공기청정기 ▲LG프라엘 LED 마스크 ▲플레이스테이션 4프로 ▲누구 네모(NUGU nemo) ▲11번가 상품권 등을 추첨을 통해 제공한다. 또 5월 15일부터 28일까지 가입 고객에게는 ▲삼성 그랑데 건조기 ▲LG 퓨리케어 공기 청정기 ▲아이패드 미니 5 ▲LG전자 트롬 스타일러 ▲11번가 상품권 등의 경품이 있다. 5GX 이용자는 T멤버십을 이용해 빅5 제휴처인 11번가, 세븐일레븐, 도미노피자, 빕스, 롯데월드에서 제휴사별 월 1회 50% 할인 혜택을 받을 수 있다. 이와 함께 SK텔레콤은 3일부터 12일까지 스타필드 하남점, 코엑스몰점에서 열리는 '포켓몬 페스타 2019'에 '포켓몬GO 교환/배틀존'을 운영한다. 4일부터 6일까지 SK텔레콤 부스에 방문한 고객들은 선착순으로 3만5000원 상당의 게임 아이템 쿠폰도 받을 수 있다. SK텔레콤은 20일부터 약 한 달간 게임 제작사 슈퍼셀과 독점 제휴를 통해 '브롤스타즈' 체험존을 운영한다. '브롤스타즈'는 젊은 세대에서 인기를 얻고 있는 모바일 게임이다. 전국 100개의 프리미엄스토어 체험존에서 LG전자의 첫 5G 단말인 'V50'에 탑재된 '브롤스타즈'의 모든 캐릭터를 최고 레벨로 플레이해 볼 수 있다. SK텔레콤 양맹석 5GX 마케팅그룹장은 "SK텔레콤의 5G 서비스를 기다려 주신 고객들에게 가정의 달을 맞아 더 많은 5G 혜택을 선사하고자 이번 프로모션을 기획했다"며 "앞으로도 SK텔레콤 5GX 고객만이 경험할 수 있는 차별화된 혜택을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2019-05-01 10:34:30 김나인 기자
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가족 3명이 모이면 5G 요금제 반값에 쓴다

LG유플러스는 가족 3명이 결합하면 '5G 프리미엄' 요금제를 반값에 쓸 수 있는 'U+ 5G 프리미엄 가족 할인'을 선보인다고 1일 밝혔다. 이 상품은 오는 6월 말까지 한시적으로 운영된다. 해당 기간 서비스에 가입하는 고객들은 2021년 6월 말까지 할인을 받을 수 있다. 'U+ 5G 프리미엄 가족 할인'은 가정의 달을 맞이해 새롭게 선보이는 가계통신비 절감 프로모션이다. 선택약정할인(25%), 'LTE 요금 그대로' 프로모션(월 5250원)에 기존 결합할인도 중복 가능해 최대 14만2500원의 할인 혜택을 제공한다. 가족 3명이 '5G 프리미엄' 요금제를 사용할 때 가장 큰 폭의 할인이 적용된다. 월 9만5000원(이하 부가세 포함)의 요금제를 3명 모두 반값인 4만7500원으로 이용할 수 있다. 이 경우 가족 전체 할인 총액은 월 14만2500원이다. '5G 프리미엄' 요금제(월 9만5000원)를 5만원대로 이용할 수 있는 2인 가족 결합도 있다. 가족 2명이 모든 할인을 적용 받으면 각각 5만9375원으로 이용할 수 있다. 할인 총액은 월 7만1250원이 된다. 5G 모바일뿐만 아니라 인터넷 결합도 할 수 있다. LG유플러스는 인터넷 서비스(3년 약정 기준) 광랜(월 2만2000원)·기가슬림(월 3만3000원)·기가(월 3만8500원)를 'U+ 5G 프리미엄 가족 할인'으로 결합할 경우 각각 월 5500원·9900원·1만3200원씩 할인해준다. 이상헌 LG유플러스 상품기획·전략담당 상무는 "결합 고객의 대부분을 차지하는 2~3인 단위 가족에게 더 큰 혜택을 드릴 수 있도록 가정의 달 프로모션을 준비했다"며 "LG유플러스만의 차별적인 결합 혜택을 마련해 가계통신비 인하에 기여해 나가겠다"고 말했다.

2019-05-01 10:32:41 김나인 기자
SKT, SBS와 5G 기반 뉴미디어 사업 개발 '맞손'

SK텔레콤은 SBS와 30일 목동SBS사옥에서 5G를 기반으로 다양한 뉴미디어 사업을 함께 개발하기 위한 MOU를 체결했다고 밝혔다. 양사는 앞으로 5G를 기반으로 뉴미디어 영역에서 신규 솔루션 및 사업을 발굴해 나갈 계획이다. 우선 SK텔레콤과 SBS는 5G 기술을 활용한 생중계 시스템을 공동 개발한다. 보도·스포츠·행사 중계 등 다양한 분야에 시범 적용할 계획이다. 특히 5G를 보도 분야에 접목해 뉴스 생방송, 온라인 라이브 콘텐츠 전송 등에 실험적인 시도를 추진할 예정이다. 또 SK텔레콤과 SBS는 5G 기반의 디지털 광고 사업을 비롯, 증강현실(AR)·홀로그램 등 차세대 미디어 제작 및 사업화에 대해서도 포괄적으로 협력할 계획이다. 양사는 사업 개발을 위해 SK텔레콤의 미디어 기술 역량과 SBS의 콘텐츠 제작·방송 중계 역량을 결집할 방침이다. SK텔레콤은 5G 장비·단말기를 활용한 방송 제작 지원, 자사가 보유한 타 ICT 서비스와의 연계 기회 등을 제공하며, SBS는 자사 방송 제작 환경에 5G 기술 적용을 추진하고 공동 개발 솔루션을 적용한 실험적인 콘텐츠 제작 기회 등을 제공한다. SBS 정승민 전략기획실장은 "이번 협력을 시작으로 5G 기술을 활용, 방송 산업을 혁신하는 새로운 시도를 시작할 것"이라며, "양사가 가진 강점을 결합해 뉴미디어 분야에 새로운 바람을 일으키겠다"고 말했다. SK텔레콤 김혁 5GX미디어사업그룹장은 "방송 제작 단계부터 5G를 접목함으로써 기존과 완전히 다른 혁신 사례가 나올 수 있을 것으로 기대한다"며, "향후 SK텔레콤이 보유한 미디어 기술을 토대로 방송 분야에 새로운 솔루션을 제시하겠다"고 말했다.

2019-04-30 10:47:17 김나인 기자
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[게임과몰입은 병이다?]<中>'호모루덴스' 시대인데…게임 순기능은 '외면'

# "대한제국 시절로 돌아가 독립자금을 지켜낼 작전을 수행하라." 경험게임으로 불리는 몰입형 대체 현실게임 '작전명 소원'의 주제다. 문화체육관광부의 '3.1운동 및 임시정부 100주년 미래세대 참여 사업'으로 선정된 게임인 작전명 소원은 1919년 3.1운동 직후가 시대적 배경이다. 비밀요원 명선으로 변한 참가자들은 서울 중구 정동 일대를 돌아다니며 일제에 대항해 독립자금을 지켜낼 작전을 수행한다. 단계별 과제를 해결하다보면, 글로만 보던 역사를 생생하게 마주할 수 있어 재밌고 감동적이었다는 호평이 줄을 이었다. # 한때 국내총생산(GDP)의 24%를 차지했던 노키아의 몰락 이후 경제성장률이 마이너스로 떨어졌던 핀란드는 자유로운 창업을 지원하는 정부 정책으로 슈퍼셀, 루비오 등 세계적 스타트업이 탄생했다. 슈퍼셀에서는 ''클래시 오브 클랜', '클래시 로얄' 등 단 4종의 게임만으로 지난해 2조7000억원에 육박한 연매출을 냈다. 최근 출시한 모바일 게임 '브롤스타즈'도 선풍적 인기를 얻어 올해 매출은 3조원 대에 육박할 것이란 전망이 나온다. 게임으로 국가 이미지와 경제를 살린 셈이다. 네덜란드의 역사문화학자 요한 하위징아는 '호모 루덴스'에서 "문화 자체가 놀이로부터 시작됐다"고 주장했다. 인간은 놀이를 통해 문화를 발전시켰다는 제언이다. 게임 또한 현대인의 놀이 문화다. 특히 4차 산업혁명을 앞두고 게임은 문화콘텐츠 산업의 큰 축을 담당하고, 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술을 맛볼 수 있는 시험대의 역할도 맡고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화는 이러한 게임의 순기능을 외면하고, 부정적인 부분에만 초점을 맞춘다는 지적이 나온다. ◆게임 특성 파악도 못했는데…WHO 반대 움직임 '속속' 29일 한국게임협회는 WHO의 ICD-11 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다. WHO의 게임이용 장애 질병코드화에 반대하는 국내 단체도 출범했다. 한국게임학회 등 27개 단체와 경희대학교 디지털콘텐츠학과 등 16개 학과가 동참한 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(가칭)'다. 이들은 "게임에 대한 잘못된 인식을 바로잡고 창작물에 대한 표현의 자유를 지키기 위해 게임질병코드의 국내 도입을 강력히 반대한다"고 밝혔다. 강신철 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력하게 요청한다"고 말했다. 게임의 사회문화적, 교육적 순기능에 대한 연구조차 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 무작정 게임 과몰입을 질병으로 분류하려는 움직임이 게임 산업을 침체시킬 수 있다는 우려가 곳곳에서 나오고 있는 셈이다. 연세대학교 산학협력단이 지난해 11월 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구'에 따르면, 게임은 플랫폼과 유형별 플레이 경험이 상이한데도 특정 장르나 특정 게임을 지목하는 연구는 희박한 것으로 나타났다. 더구나 게임 종류를 명시해도 특성 구분이 통일돼 있지 않아 게임에 대한 이해가 부족했다. 게임장애 혹은 게임중독은 개념과 정의 또한 명확하지 않았다. 이에 따르면, 실제 연구 대상 게임을 확인할 수 있는 671편의 논문 중 게임 이름을 1개 이상 구체적으로 명시한 논문은 55편(8.2%)에 불과했다. 게임 장르를 명시하지 않은 경우는 590건(73.8%)에 달했다. 반면, 게임에 대한 긍정적인 잠재력은 배제돼 연구가 필요하다는 의견도 지적됐다. 게임 플레이를 통해 얻은 긍정적인 감정으로 스트레스를 이완하고 감소시킬 수 있는 수단으로 쓰일 수 있다는 주장이다. 다른 사람과 협력해서 하는 게임의 경우 온라인 커뮤니케이션을 통한 친목으로 의사소통을 증진하고, 도전을 통해 성취감을 쌓을 수 있다는 의견도 있었다. 이와 함께 4차 산업혁명 시대의 게임의 역할에 대한 순기능을 무시했다는 지적도 있다. 실제 5세대(5G) 이동통신 상용화 이후 게임은 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술 체험하는 시험대로 부상하고 있다. 한국VR·AR산업협회에 따르면, VR 산업의 킬러콘텐츠는 게임이 79.6%로 가장 높게 나타나고 있다. 글로벌 VR 시장 규모도 2016년 40억 달러에서 2020년 1500억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. VR·AR 게임은 기존의 게임 산업 주요 고객이던 청소년, 남성층을 탈피해 가족 중심 콘텐츠에 초점을 둬 새로운 가족 형태의 문화 산업으로 변화를 꾀할 수 있다는 특징도 있다. 업계 관계자는 "5G 상용화 이후 VR·AR 게임을 새로운 엔터테인먼트 문화로 자리매김해야 한다"며 "이 같은 게임은 향후 여럿이 함께 즐기는 문화 아이템으로 움직이는 즐거움을 더한 'VR게임의 일상화'가 이뤄질 것"이라고 말했다. ◆ "게임이 아니라 자기통제가 중요"…원인 아닌 결과 아울러 게임 이용 장애는 게임 그 자체의 문제가 아니라 부모의 양육태도나 학업스트레스, 자기통제력 등 사회심리적 환경에 기인한다는 지적도 있다. 건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수가 지난 2014년부터 2018년까지 청소년 2000여명을 대상으로 4년 간 데이터를 축적해 분석을 진행한 결과, 매년 50~60%의 게임과몰입군 청소년들이 일반군으로 이동하는 것으로 나타났다. 청소년 시기 게임이용 과몰입 수준은 탄력적이라는 결과다. 연구 결과에 따르면, 게임 과몰입에 큰 영향을 주는 요인은 게임 시간이 아닌 자기통제력이다. 자기통제의 요인으로는 학업스트레스나 부모의 과잉간섭 등이 원인으로 지목됐다. 부모와의 대화, 좋은 교우관계 등 자기통제에 도움이 되는 요인이 늘면, 게임과몰입 지수가 내려가는 결과를 보였다. 근본적인 문제의 해결 없이는 게임을 없앤다고 해도 또 다른 갈등이나 문제가 유발될 수 있다는 지적이다.

2019-04-30 06:30:00 김나인 기자