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동아오츠카, 온열질환 예방 캠페인 선보여… 수분 전달식 진행

동아오츠카는 이달 1일부터 4일까지 경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서 진행되는 '국제안전보건전시회'에 2년 연속 참가했다고 6일 밝혔다. 2024 국제안전보건전시회는 올해 6개국 250개 업체가 참가해 역대 최대 규모인 950 부스가 마련되었으며 총 3만2000여명의 관람객이 방문했다. 작년에 이어 올해도 전시회에 참가한 동아오츠카는 수분, 그늘, 휴식 3대 수칙을 활용한 근로자 안전문화 확립 프로그램을 선보였다. 이 프로그램은 폭염 시 근로자의 건강과 안전을 위한 지속가능 온열질환 솔루션으로, 스스로의 온열질환을 예방하는 안전문화 확립 활동이다. 5월부터 생산 중인 포카리스웨트에는 안전문화 확산을 위한 고용노동부·안전보건공단·동아오츠카가 2023년 체결한 업무 협약의 일환으로 '수분, 그늘, 휴식 3대 수칙으로 폭염 극복'이라는 슬로건이 삽입되고 있다. 온열질환은 수분 및 전해질 손실로 발생하게 되는 데 포카리스웨트는 우리 체액에 가장 근접한 농도로 이뤄진 전해질을 함유하고 있어 물보다 빨리 체내로 수분과 이온을 보충해주고 긴 시간 수분을 유지해준다. 동아오츠카는 안전보호구협회에 안전문화 확산 슬로건이 삽입된 포카리스웨트(수분) 전달식을 가졌다. 전달된 포카리스웨트는 국제산업안전보건전시회 내 활용될 예정이다. 박철호 동아오츠카 대표이사 사장은 "폭염기간 근로자들의 건강과 안전을 위해 정부와 민관협약을 통해 안전문화 확산에 기여하고자 올해에도 전시회에 참가했다"며 "앞으로도 더 많은 노력을 통해 근로자 안전에 이바지하는 기업으로 거듭나겠다"고 전했다. 한편 동아오츠카는 올해 제주항공, 포스코 광양제철소, 대우건설 등과 함께 야외 근로자들을 위한 온열질환 예방 캠페인을 선보인 바 있다.

2024-07-06 12:52:37 신원선 기자
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크라운해태, 日서 '한국의 풍류' 개최…뻗어가는 글로벌 한음 프로젝트

전통 한국음악의 아름다운 선율이 일본 오사카에 울려 퍼졌다. 크라운해태제과는 전날 일본 오사카 스미토모생명 이즈미홀에서 '2024 한국의 풍류 오사카 특별공연'을 개최했다고 6일 밝혔다. 최고 명인명창들의 모임인 양주풍류악회와 미래의 주인공 한음 영재들이 함께 꾸민 특별한 무대가 펼쳐졌다. '한국의 풍류'는 크라운해태제과가 전통음악의 세계화를 위해 2010년부터 일본, 독일, 체코, 오스트리아, 베트남, 몽골 등 해외 현지를 찾아 개최하고 있는 공연이다. 2013년 이후 10년만에 일본을 찾은 이번 공연은 크라운해태제과와 협업하는 일본 가루비사의 특별 초청으로 성사됐다. 양사는 세계 최고 수준의 스낵 노하우 교류를 넘어 문화교류까지 확장하게 됐다. 이날 공연에는 전통 원형 그대로의 아름다움을 전하는 당대 최고 명인명창들과 함께 한음영재들도 처음으로 무대에 올랐다. 그간 명인명창들로만 꾸몄던 해외 공연에 전통음악의 미래를 이끌 어린 영재들도 최초로 참여해 갈고 닦은 실력을 유감없이 발휘했다. 크라운해태가 한음영재들의 세계 무대 진출을 위해 추진하는 글로벌 한음프로젝트의 첫번째 해외 공연이다. 공연은 웅장한 선율로 전통음악의 최고 백미로 평가 받는 '수제천'을 시작으로 한음영재들의 '춘앵전', 임진옥 명인의 '청성곡'(대금), 정대석 명인의 '달무리'(거문고)로 이어졌다. 이어 영재들의 타악기와 무용 공연인 '향발·아박 합설', 강영근 명인(생황)과 곽태규 명인(단소)의 관악합주인 '생소병주'와 영재들의 사물놀이가 펼쳐졌고, 하주화 명인의 가곡 '초수대엽'으로 마지막 무대를 장식했다. 명인명창들과 한음영재들이 함께 한국 전통음악의 아름다운 향연을 펼쳐 객석을 가득 메운 일본 관객들에게 깊은 감동을 선사했다.

2024-07-06 02:19:52 신원선 기자
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롯데칠성음료, 환경부와 무색 페트병 재생원료 사용 MOU 체결

롯데칠성음료가 환경부, 서울아리수본부, 한국수자원공사와 '무색 페트병 재생원료 사용 업무협약'을 5일 체결했다. 이번 업무협약은 식품용기를 생산할 때 재생원료 사용을 늘리기 위해 마련됐다. 이번 협약의 주요내용은 ▲재생원료 사용 활성화 정책추진 노력 ▲무색 페트병 재생원료 10%이상 사용 ▲재생원료 사용제품의 품질 모니터링 ▲재생원료 품질향상 노력 등으로 구성됐다. 이에 롯데칠성음료는 기존 재생원료를 사용해 생산하던 '아이시스 8.0 ECO' 1.5L 제품 외에도 '칠성사이다 무라벨' 300mL 제품까지 페트병에 재생원료를 10% 이상 사용하여 출시할 계획이다. 먹는물과 음료 포장재에 주로 사용되는 무색 페트병은 이물질 함량이 낮아 고품질의 재활용 원료로 평가받고 있으며, 소비된 무색 페트병은 분리배출, 파쇄, 용융과정 등을 거쳐 재생원료로 재탄생한 후, 다시 페트병을 제조하는 원료로 사용된다. 롯데칠성음료 관계자는 "식품용기로 사용되는 무색 페트병이 사용 후 다시 무색 페트병으로 재생산 되면 플라스틱 배출량 감축을 통한 환경 개선 효과가 기대된다"며 "앞으로도 플라스틱 사용 저감을 위한 정부 정책에 적극 협력해 재생원료를 사용한 제품 라인업을 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2024-07-06 02:16:29 신원선 기자
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펀비어킹. '올포원 펀 챌린지', 댄스 숏영상 공모

펀앤아이는 자사의 '올포원 펀 챌린지'에 참가할 댄스 챌린지 영상을 공모한다고 5일 밝혔다. 올포원 펀 챌린지는 펀앤아이에서 운영하는 유튜브 채널 '올포원 펀TV'에서 진행하는 유튜브 챌린지다. 펀비어킹, 돼지대첩, 족슐랭, 빨강다람쥐 등 4개의 브랜드 중 하나를 선택하여 매월 챌린지 주제에 맞춰 브랜드가 노출된 챌린지 영상을 찍어 올포원 펀TV에 업로드 해 조회수로 순위를 가리는 챌린지다. 100% 조회수 순서대로 1등 1000만 원, 2등 500만 원, 3등 300만 원 등 매월 총상금 1800만 원을 시상한다. 또 같은 해에 업로드된 참가영상을 연 누적 조회수를 집계해 1등은 1억 원, 2등 5000만 원, 3등 3000만 원을 추가로 시상한다. 이번 댄스 챌린지 참가방법은 펀앤아이의 4개 브랜드 중 하나의 브랜드가 보이도록 댄스를 촬영해야 한다. 브랜드 메뉴가 보여지도록 촬영한 영상 혹은 브랜드 매장 혹은 간판 앞에서 촬영한 영상이 해당된다. 챌린지 지원 서류 작성 후 메일로 참가영상을 제출하면 된다. 영상은 세로영상으로 최소 16초에서 최대 49초 이하로 제작해야 한다. 펀앤아이 관계자는 "그간 먹방과 코믹 위주로 업로드 됐던 올포원 펀 챌린지에 댄스의 범주를 넓히기 위해 이번 공모를 진행한다"며 "펀앤아이의 4개 브랜드를 애용하는 고객들의 숨겨진 끼를 마음껏 발산해 상금의 주인공이 되시길 기원한다"고 전했다.

2024-07-05 16:20:30 차상근 기자
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아임웹, 업계 최초 보상 제도 실시한다 '쇼핑몰 리워드' 도입

온라인 쇼핑몰을 만들고 관리할 수 있도록 하는 웹사이트 제작 플랫폼 '아임웹'은 7월부터 업계 최초로 쇼핑몰 리워드 제도를 도입한다고 4일 밝혔다. 쇼핑몰 리워드는 전문가가 아임웹에서 직접 운영하거나, 디자인 및 관리를 맡고 있는 브랜드 사이트에서 발생한 거래액을 월 단위로 합산해 현금성 포인트를 제공하는 제도다. 1억원 구간마다 10만 포인트를 지급하며 포인트는 전월 거래액을 계산해 매월 15일 자동 적립된다. 아임웹은 해당 제도를 시행함으로써 전문가들이 디자인 및 사이트 관리에 더욱 신경 쓸 수 있고, 이를 통해 고객 브랜드의 매출 향상에도 도움이 될 것이라고 밝혔다. 고객 브랜드, 전문가, 그리고 아임웹 모두가 상생할 수 있는 제도라는 것이 아임웹 측의 설명이다. 이수모 아임웹 대표는 "아임웹을 통해 생성된 브랜드 사이트만 누적 70만 개가 넘으며, 지금까지의 여정에서 아임웹과 함께해 온 전문가들의 역할이 컸다고 생각한다"고 말했다. 이어 "아임웹은 전문가들이 더욱 편리하게 비즈니스 활동을 펼칠 수 있도록 향후에도 전문가 혜택을 더욱 강화할 예정이다. 또한, 우수한 전문가들을 지속적으로 유치해 고객 브랜드의 성장을 지원할 계획"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-04 16:56:01 안재선 기자
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국회, 게임질병코드 도입 이슈 논란...전문가 '비합리적인 규제와 질병화 시도'

국회에서 열린 게임정책 포럼 세미나에서 세계보건기구(WHO)에 게임 이용 장애 코드가 등록된 것에 대한 전문가들의 우려가 나왔다. 불확실한 근거에 기반해 게임이 질병이라는 대한 부정적인 인식과 편견이 확산된다면 업계에 적지 않은 영향을 미칠 것이라는 지적이다. 제 22대 국회 게임정책포럼 준비위원회는 4일 서울 여의도 의원회관에서 '한국 게임산업 현황 및 점검'이라는 주제로 게임 정책 포럼을 열었다. 포럼에는 조승래 더불어민주당 의원, 김성회 더불어민주당 의원, 위성곤 더불어민주당 의원, 이준석 개혁신당 의원 등이 참석했다. 이날 게임 정책 포럼에는 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장이 한국 게임산업 현황에 대해 발표했고, 뒤이어 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 '게임 이용장애 관련 국내 주요 쟁점'에 대한 내용을 발제했다. WHO는 지난 2019년 게임 이용 장애를 국제질병분류(ICD-11)에 등재했다. WHO는 게임 이용 장애를 ▲디지털 게임이나 비디오 게임을 통해 지속적·반복적으로 나타나는 등의 통제력 상실 ▲부정적 결과에도 게임을 계속하거나 확대하는 증상 ▲각종 개인, 가족, 사회, 교육, 직장 등에서 중요한 기능적 손상이 12개월 이상 나타나는 것'으로 정의했다. 그러나 전문가들이 문제로 지적하는 것은 WHO가 정의하는 질병과 게임의 인과관계가 정확히 입증되지 않았다는 점이다. 조문석 한성대학교 사회학부 교수는 "게임이 과연 WHO에 정의된 어떤 부정적 행동의 근본적 원인이냐라는 것에 대해서는 명확하게 밝혀진 바가 없음에도 불구하고 다양한 시도들이 이루어졌다"고 전했다. 이어 "2000년대 이후에 인터넷 보급과 맞물려 게임 이용이 청소년 및 청년들의 새로운 문화와 사회적 현상으로 자리 잡고 있음에도 불구하고 여러 가지 비합리적인 규제와 질병화가 시도되고 있다"며 게임 질병 코드 정의에 대한 근거의 불충분성을 주장했다. 국제적인 질병으로 분류된 등재된 게임 이용 장애의 기조를 한국이 그대로 받아들였을 때의 문제점도 언급됐다. 김남걸 콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "세계보건기구에서 질병 코드로 등록한 게임 이용 장애를 한국의 질병 분류 코드에다 등록을 그대로 할 것인가, 따라서 할 것인가와 관련해서 관련 부처라든지 산업계 외로의 의견이 지금 현재 대립하고 있는 상황이다"라고 현재의 상황을 전했다. 이어 "게임업계 입장을 말씀드리자면 게임 이용 장애가 만약에 한국에 적용 코드로 등록이 되면 게임에 대한 부정적인 인식, 그리고 편견이 확산될 것이다 이런 우려가 분명히 있다. 이 부분에 대해서는 현명한 결정이 필요한 상황이다"라고 말했다. 게임에 대한 부정적 인식을 제고하고 산업의 성장 동력을 지원해야 한다는 국회의원의 목소리도 나왔다. 포럼에서 조승래 더불어민주당 의원은 "게임 산업이 가장 기술 친화적인 콘텐츠로서 어떻게 발전해 나가는 데 우리가 지원을 하고 응원할 것인가 거기에 좀 초점을 맞춰서 하는 것이 좀 필요하지 않나"라며 "게임 산업에 대한 부정적 인식 제고를 넘어 게임 산업의 발전에 지원하고 응원하는 것에 초점을 맞춰야 하지 않나"라고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-07-04 16:46:05 안재선 기자
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[다시한번 K-게임] 카카오게임즈, 하반기 신작 앞장세워 글로벌 진출 도전

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 두 번째 게임사는 카카오게임즈다. <편집자주> 카카오게임즈는 올해 핵심 전략 목표를 '글로벌 진출'로 설정했다. PC·콘솔 등 멀티플랫폼 대형 IP를 확보해 글로벌 이용자들의 기대를 충족시키겠다는 의지다. 이에 카카오게임즈는 신작 '아키에이지2'와 '크로노 오디세이'를 필두로 하반기 전략을 극대화해 나갈 계획이다. 우선 다중 역할 수행 게임(이하 MMORPG)인 '아키에이지2'는 엑스엘게임즈가 지난 2013년에 출시한 PC MMORPG '아키에이지'의 후속작으로, 송재경 CCO가 개발을 총괄해 업계 이목이 쏠린 바 있다. '아키에이지2'는 게임 엔진 최신 버전인 언리얼 엔진5 기반으로 탄생, 사실적인 그래픽에 특정 적을 조준하지 않는 논타깃팅 액션 게임이다. 원작의 방대한 오픈월드와 생활 콘텐츠, 무역과 해상전 또한 이번 작품에서 더욱 발전된 형태로 업데이트됐다. '아키에이지2'는 2025년 이후 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시 예정이다. '크로노 오디세이'도 하반기 주목되는 게임 중 하나다. 지난 3월 크로노스튜디오가 개발 중인 신작 '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 사업 계약을 체결하며 업계의 관심을 모았다. '크로노 오디세이'는 첫 구매만으로도 게임을 즐길 수 있는 '바이 투 플레이' 방식으로 출시 예정인 오픈월드 액션 MMORPG 게임이다. 소울라이크 장르 못지 않은 정밀한 전투 시스템이 대표적 특징이다. 카카오게임즈는 앞서 신작들의 안정적인 글로벌 진출을 위해 각 지역에 맞는 현지화 작업에 집중한다. '아키에이지 워'는 올해 상반기 대만, 일본, 홍콩 등을 포함한 9개 지역에 정식 출시 예정이다. 특히 대만은 우리나라와 유사하게 하드코어 MMORPG 장르에 대한 선호도가 높은 시장으로, 카카오게임즈는 2022년 '오딘'을 현지에 안착시킨 과거 노하우를 바탕으로 작업에 집중하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "PC온라인과 콘솔, 모바일을 아우르는 다양한 플랫폼에 양질의 게임을 선보이겠다"고 밝혔다.

2024-07-04 16:20:28 안재선 기자 2024-07-04 16:20:28 최빛나 기자
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[다시한번 K-게임] 넷마블, 게임성·플랫폼 지원 속력...글로벌 시장 공략

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 두 번째 기업은 넷마블이다. <편집자주> 넷마블의 하반기 주요 전략은 '고퀄리티 게임성'과 '국내외 시장 공략'이다. 이에 넷마블은 하반기에 신작 4종인 ▲일곱 개의 대죄 키우기 ▲RF 온라인 넥스트 ▲데미스 리본 ▲킹아서: 레전드 라이즈를 연이어 출시한다. 이 중에서 가장 먼저 출시 예정인 '일곱 개의 대죄 키우기'는 캐릭터 성장을 골자로 하는 작품으로, 쉬운 게임성과 IP에 대한 높은 이해력을 바탕으로 글로벌 시장에서의 성공을 노리고 있다. '일곱 개의 대죄 키우기'는 인기 애니메이션 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 쉬운 게임성을 자랑한다. 이미 넷마블은 RPG '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'로 6000만 다운로드를 달성하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두면서 IP에 대한 높은 이해력과 표현력을 검증한 바 있다. 넷마블은 또 지난해 지스타2023 출품작이었던 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본'도 연내 출시할 예정이다. 'RF 온라인 넥스트'는 지난 2004년 출시돼 글로벌 54개국에서 2000만 명 이용자들에게 사랑을 받았던 'RF 온라인'의 IP를 계승한 SF MMORPG다. '데미스 리본'은 자체 IP인 '그랜드크로스' 세계관을 기반으로 하는 캐릭터 수집형 RPG 게임이다. 이 밖에 넷마블은 북미 시장을 노리는 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 하반기 출시할 예정이다. 이 게임은 '원탁의 기사' IP를 기반으로 한 다크 판타지 세계관으로, 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링이 재미 요소로 수집형 전략 RPG로 제작됐다. 넷마블 관계자는 "하반기는 인기 IP 기반 게임부터 새로운 세계관을 선보이는 자체 IP 작품까지 다채롭게 구성했다. 신작을 중심으로 고퀄리티 게임성은 물론, 다양한 플랫폼 등을 지원하며 국내외 시장을 공략하겠다"는 포부를 밝혔다.

2024-07-04 16:20:26 안재선 기자 2024-07-04 16:20:26 최빛나 기자
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[다시한번 K-게임] 엔씨소프트, 하반기 10종 신작 통해 글로벌 진출 속력낸다

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들과 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3주에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. 두 번째 기업은 엔씨소프트다. <편집자주> 하반기 엔씨소프트는 2025년까지 글로벌 시장을 겨냥한 10종의 신작을 출시할 계획이다. 지난달 27일 얼리 액세스 출시를 앞둔 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'를 시작으로 하반기 스위칭 RPG '호연'과 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임도 준비 중이다. 2025년 출시를 목표로 '택탄', '아이온2', 'LLL' 등 대작 3종을 비롯해 캐주얼 게임 2종, 기존 IP 활용 게임 2종 등을 개발 중에 있다. 엔씨소프트는 신작 출시 외에도 기존 게임을 활용한 글로벌 지역 확장도 꾀하고 있다. 아마존게임즈와 협력해 9월 17일 글로벌 론칭을 시작하는 'TL', 지난해 판호를 발급 받아 연내 중국 출시를 위해 현지화 작업을 진행 중인 '블레이드&소울 2' 등이 대표적이다. 또한 동남아 유수 기업과 조인트 벤처를 설립해 리니지2M 등의 동남아 진출도 계획하고 있다. 이 밖에 소니 인터렉티브 엔터테인먼트, 구글 클라우드 등과 협업을 추진하며 글로벌 진출을 위한 다양한 방안을 검토하고 있다. 엔씨소프트 측은 "올 하반기 다양한 장르의 신작을 글로벌 이용자들에게 선보일 것"이라고 밝혔다.

2024-07-04 16:20:24 안재선 기자 2024-07-04 16:20:24 최빛나 기자