메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
정문경
기사사진
올해 지스타가 남긴 숙제

[메트로신문 정문경 기자]한국을 대표하는 국제 게임전시회 '지스타 2015'가 12일부터 15일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열렸다. 지난 13일에는 하루종일 비가 오는 등 궂은 날씨가 이어졌지만 폐막일 15일까지 4일간 총 20만9566명의 관람객이 찾으며 역대 최대 규모를 기록했다. 이번 지스타가 예년보다 뜨거운 열기 속에 마무리됐지만 대형 게임사들의 불참으로 '국내 최대 게임전시회'라는 타이틀을 무색케 했다. 주요 게임사들이 지스타를 외면하면서 콘텐츠의 질과 양적인 면에서 부족함을 보였다. 지스타와 같은 대형 게임쇼는 온라인게임이나 콘솔게임의 신작을 처음으로 소개하고 시연을 하는 최적의 장소다. 그러나 한국 게임산업의 무게중심이 온라인에서 모바일로 급변하면서 그 매력이 반감되고 있는 것이다. 이번 전시에서도 넥슨과 엔씨소프트, 네시삼십삼분, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 외에는 대형 부스를 찾아보기 힘들었다. 대학교들의 홍보관이나 중소 개발사의 부스, 아케이드 게임 부스들이 적지 않은 규모로 전시장을 채우고 있었다. 특히 모바일 게임 1위 업체인 넷마블게임즈를 비롯해 컴투스, 게임빌, NHN엔터테인먼트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 스마일게이트 등 주요 게임사들은 B2C관에 참여하지 않았다. 그나마 네시삼십삼분이 모바일 게임사로서는 유일하게 대형 부스를 마련했지만 모바일 게임 산업을 한 눈에 살펴보기에는 다소 부족해 보였다. 게임사들이 불참하는 이유로 내세우는 것은 과거와 달리 실적이 좋지 않고 참가비용 대비 마케팅 효과가 거의 없다는 것이다. 그러나 지스타는 게임을 사랑해주는 유저들을 위한 축제다. 마케팅 수단의 연장선상에서만 본다면 내년 지스타도 비슷할 것이다. 모바일 게임사가 참여할 수 있는 유인책과 마케팅 효과를 높이기 위한 대책을 모색하지 않으면 지스타는 결국 소비자들도 외면할 것이다.

2015-11-17 08:59:40 정문경 기자
기사사진
네이버-카카오, 맞춤형 모바일 광고 상품 강화

[메트로신문 정문경 기자]네이버와 카카오가 맞춤형 타게팅을 통한 광고 플랫폼 강화에 나선다. 네이버는 라인의 광고 상품을 늘리고 타게팅을 정교화하고 있으며, 카카오는 모바일 게임사들에게 맞춤형 마케팅 플랫폼을 제공하는 쪽으로 전략을 잡고 있다. 16일 업계에 따르면 카카오는 '카카오 게임하기' 파트너사들에게 이용자들의 게임 패턴을 정밀 분석해 맞춤형 마케팅을 할 수 있는 '모바일 게임 마케팅 플랫폼(GMP)' 서비스를 제공할 계획이다. GMP는 연내 출시되는 모바일 보드 게임에 1차로 적용 후 내년부터 모든 모바일 게임사를 대상으로 확대하게 된다. GMP는 카카오가 강조하는 '상생'과 맥을 같이 하는 새로운 매출 창구다. 카카오는 이와 더불어 내부적으로 카카오톡 기반 '맞춤형 광고 플랫폼'을 만들기 위한 방안도 검토중인 것으로 알려졌다. 예를 들어 앱에 대한 광고를 이용자들에게 노출시켰을 때 앱을 설치한 이용자에게는 더 이상 광고를 노출하지 않는 '네거티브 타게팅' 등이 있다. 보다 체계적인 분석을 통해 광고를 노출하는 형태를 구상하고 있는 것. 카카오의 경우 카카오페이지, 카카오 뮤직 등이 포함된 '기타(콘텐츠)' 매출은 큰 폭으로 성장하고 있지만 광고 매출은 정체현상을 보이고 있다. 콘텐츠 매출은 지난해 3·4분기만 해도 전체 매출의 2%에 불과했지만 올해 3·4분기에는 10% 가까이 차지할 정도로 성장했다. 광고 매출은 지난해 3·4분기 전체의 64%였지만 별다른 성장 그래프를 그리지 못하다가 올해 3·4분기에도 지난해와 비슷한 62%에 그쳤다. 따라서 카카오의 이 같은 전략 구상은 모바일 시장에서 새로운 광고 모델을 개발하지 않으면 안된다는 위기의식이 반영된 것으로 풀이된다. 카카오의 최용석 IR팀장은 "카카오톡에 광고 플랫폼화 될 수 있는 부분이 마련되고 있다는 점이 긍정적"이라며 "카카오스토리도 다음 검색광고와 통합해 광고주 숫자가 올해 초 대비 2배 늘어났다"고 설명했다. 이어 "카카오의 온디맨드 전략은 서비스에만 국한되는 것이 아니라 광고분야에도 적용할 수 있을 것"이라며 "카카오 채널이나 샵(#)검색에서 이용자가 원하는 정보성 광고를 제공하는 방안을 고민하고 있다"고 덧붙였다. 네이버 역시 라인 광고를 통한 수익화를 확대하기 위해 체계적인 맞춤형 광고 상품을 준비하고 있다. 정교한 이용자 타게팅을 통해 특정 대상에게만 광고를 노출시키는 상품을 의미한다. 황인준 네이버 CFO는 "(모바일 광고 분야에서) 타게팅을 정교화하는 방식의 광고 상품을 확대 개발 중"이라고 말했다. 예를 들어 라인의 적립식 사이버머니(코인) 서비스는 게임을 다운로드받거나 동영상을 시청하면 코인을 적립해주는 방식으로, 이용자에게 광고 노출 효과를 볼 수 있게 하는 서비스다. 이처럼 개인형 이용 패턴을 고려한 광고 상품이 나올 것으로 예상된다. 네이버는 지난 3월 이용자가 자신의 관심사에 따라 모바일 네이버 첫 화면의 주제판을 선택할 수 있도록 하는 '주제판 개인화 설정 기능'을 도입했다. 원하는 콘텐츠를 빠르게 확인할 수 있어 이용자 체류시간이 늘고, 해당 주제판에 관심이 있는 진성 이용자가 모이게 됨에 따라 마케팅 플랫폼으로써의 기능이 강화되는 추세다. 네이버 관계자는 "이용자가 직접 설정해야 이용할 수 있는 '패션뷰티판'은 이용자 86%가 여성이고 그중 20~29세의 여성이 60%를 넘게 차지해, 서비스 제공자 입장에서는 타게팅된 이용자를 대상으로 마케팅 효과를 극대화 시키는 효과를 얻고 있다"면서 "따라 하기 쉬운 '뷰티 파우치' 영상의 경우 편당 20만 건이 넘게 재생됐다"고 설명했다. 카카오와 달리 네이버의 3·4분기 광고 매출은 모바일 부문의 지속 성장으로 전년동기 대비 17.9%, 전분기 대비 5.1% 성장한 5870억원을 기록했고, 그중 모바일 매출 비중은 40% 수준으로 확대되며 매출 성장을 견인했다. 특히 라인의 광고 매출은 전분기 대비 40%이상 늘었고 스티커 매출도 전분기 대비 30% 이상 증가했다. 기업용 유료 계정인 라인앳 역시 전분기 84만개 수준에서 3·4분기에는 137만개까지 늘었다. 다만 라인의 경우 국내 비중이 작고 일본 비중이 가장 크다. 또한 대만, 태국을 기점으로 빠른 속도로 성장하고 있어 새로운 라인 광고 상품도 국내보다는 해외를 초점으로 맞출 것으로 보인다. 네이버 3·4분기 전체 매출중에서도 해외 비중이 35%까지 확대되는 등 해외 비중은 점점 더 커지고 있다.

2015-11-17 08:54:23 정문경 기자
기사사진
SK플래닛 '시럽 테이블', 전국 30만 곳 음식점 예약 서비스 시작

[메트로신문 정문경 기자]SK플래닛은 자사의 맛집 추천 서비스 '시럽 테이블'을 통해 전국의 약 30만 곳의 음식점 예약 서비스를 제공한다고 16일 밝혔다. 시럽테이블 어플리케이션에서 원하는 음식점을 선택하면 예약을 원하는 시간과 방문자 정보, 인원 수를 입력하는 방식으로 손쉽게 예약이 가능하다. 예약 성사 여부는 알림을 통해 전달되며, 향후에는 점주용 솔루션 '시럽 스토어'와 연동할 계획이다. 시럽 테이블의 예약 기능은 고급 레스토랑 뿐만 아니라 예약이 가능한 모든 음식점을 대상으로 하고 있다. 또 SK플래닛은 지난 9월 선보인 '오늘 점심' 메뉴 추천 제공지역에 역삼·선릉역 인근 지역을 추가했다. 광화문, 종로, 강남, 판교 등 주로 직장인들이 밀집해 있는 지역에서 제공되고 있는 오늘 점심 메뉴 추천 기능은 매일 점심시간 전에 그날의 날씨, 요일, 상황 등에 맞는 추천 점심메뉴를 제공하고 있다. 시럽 테이블이 직장인들의 선호 메뉴와 자주 검색해 본 관심 메뉴에 대한 빅데이타를 분석해 선정한 약 150여 가지의 대표 점심 메뉴 중 사용자가 미리 선택해 둔 지역에서 매일 2~3가지의 메뉴와 각 2~3곳의 음식점이 추천된다. SK플래닛의 박정민 컨슈머 프로덕트 본부장은 "SK플래닛 시럽 테이블의 서비스 제공 목적은 고객들이 일상 생활 속에서 외식과 관련한 모든 필요한 정보를 제공하는데 있다"며 "앞으로도 '시럽'과 연계된 다양한 추가 기능들을 통해 외식 전반의 영역에서 이용자를 위한 O2O 서비스로 성장시켜 나갈 것"이라고 전했다. 한편 시럽테이블은 하루 10만명 이상이 이용하고 있으며 전국 80만개 음식점 정보와 블로그, SNS등에 등록된 정보를 분석한 450만 개 이상의 리뷰와 매장사진 등 국내 최대 규모의 맛집 데이터를 확보하고 있다.

2015-11-16 18:25:45 정문경 기자
기사사진
SKT, 네트워크 가상화 기술 상용화…"5G 선도"

[메트로신문 정문경 기자]SK텔레콤은 전송망 가상화 기술인 '소프트웨어 정의망(T-SDN)'을 장비 일부에 적용해 상용화 서비스를 16일 시작하고 연내 가상화 기반 기지국인 'vRAN'의 상용망 시연을 실시하는 등 본격적인 네트워크 가상화로 5G 기술을 선도하겠다고 이날 밝혔다. 이번 T-SDN의 상용화와 연내 실시 예정인 vRAN의 필드테스트를 통해 SK텔레콤은 기지국과 교환기, 전송 기술 등 3대 영역에 가상화 기능을 도입한다. 네트워크 가상화는 고객 개개인을 위한 맞춤형 네트워크 서비스의 실시간 도입이 핵심이다. 가상화 네트워크에선 신규 서비스를 적용하기 위해 수개월 소요되는 기존 네트워크와 달리 수시간이면 서비스 도입이 가능하기 때문이다. 새로 상용화된 'T-SDN'은 다양한 제조사 장비로 이뤄진 네트워크 환경에서 최적의 경로를 찾아 트래픽을 관리하는 기술로, 현재 광전송망 장비에 일부 적용됐으며, 오는 2016년 단계적으로 확대 적용될 예정이다. vRAN은 기지국별로 이뤄지던 처리 기능을 중앙집중국에 있는 범용 네트워크 장비에서 통합 처리해 효율성을 극대화하는 기술이다. SK텔레콤은 이번 필드테스트를 통해 본격 상용망 적용 준비에 나설 계획이다. 특히 SK텔레콤은 이 같은 가상화 기술 도입을 위한 인프라와 역량 확보 를 위해 지난해 9월 서울 보라매 사옥에 '네트워크 가상화 센터(IPC)'를 열었다. 현재 IPC에서는 T청소년안심팩, T청춘, T전화&, 비즈링 등 20여개 서비스도 가상화 인프라를 기반으로 제공하는 등 서비스의 영역까지 가상화 기술의 도입을 확대하고 있다. SK텔레콤의 이종봉 네트워크 부문장은 "'T-SDN'의 상용화로 기지국부터 서비스까지 전 네트워크 영역에 가상화 기술을 적용하게 됐으며, 이를 기반으로 가상화 관련 세계 최고 수준의 운용 역량을 확보하게 됐다"며 "네트워크 가상화에 더욱 박차를 가해 5G 도입과 차세대 플랫폼 사업자로의 변혁을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2015-11-16 14:00:51 정문경 기자
기사사진
KT스카이라이프, 인도네시아에 DCS 방송기술 수출

[메트로신문 정문경 기자]KT스카이라이프가 인도네시아 미디어사업자와 협력 강화에 나선다. KT스카이라이프는 인도네시아 위성방송사인 트렌스비전(TransVision)과 미디어 사업 전반에 관한 업무 협약(MOU)을 맺었다고 16일 밝혔다. KT스카이라이프는 이번 MOU를 통해 위성과 인터넷(IP) 기술을 접목한 '공동주택형 DCS'를 비롯한 방송 기술 노하우를 수출하고 실내용, 차량용 위성 안테나 공급과 콘텐츠 상호 교류도 추진한다. 공동주택형 DCS는 위성방송신호를 통신국사에서 수신해 IP신호로 변화해 전송하는 기술인 DCS와 달리 건물에서 수신한 위성방송신호를 IP 신로호 변환해 전송하는 기술이다. 인도네시아는 약 2만개 상당의 섬으로 이뤄져 있어 대도시 이외 지역에서는 IP망 구축이 어렵거나 미흡한 실정이다. 이에 KT스카이라이프는 DCS 개발 경험과 기술을 응용해 현지에 적합한 맞춤형 위성 방송인 '공동주택형 DCS'를 트렌스비전에 제안했다. 또 KT스카이라이프는 스마트폰이나 태블릿 PC 등으로 언제 어디서나 위성 방송을 시청할 수 있는 원격시청 솔루션 셋톱박스 공급과 번들 상품 구성도 제안했다. 아울러 KT스카이라이프는 실내용, 차량용 위성 안테나 공급을 제안해 위성방송 수신 품질 개선과 설치 편의성을 높이고 고품질 위성방송 서비스를 제공해 고객 만족도를 대폭 향상 시킨다는 계획이다. KT스카이라이프의 김윤수 부사장은 "그 동안 쌓아온 선진 위성방송 기술을 토대로 인도네시아 현지에 가장 적합한 솔루션들을 제안했고, 양사가 가진 역량을 모아 인도네시아의 위성방송 서비스 확산에 앞장 서겠다"라고 말했다. 한편 헹키 리완토 트렌스비전 사장은 "오랜 위성방송 운용 노하우를 가진 KT스카이라이프와 협력하게 돼 기쁘다"며 "이번 MOU를 계기로 KT스카이라이프의 기술이 인도네시아 방송 발전에 크게 기여할 것이라고 확신한다"고 말했다.

2015-11-16 13:59:53 정문경 기자
기사사진
'가상현실' 게임 시대가 열린다

'가상현실' 게임 시대가 열린다 소니·넥슨·삼성전자 등 VR 콘텐츠 지스타서 선보여 [메트로신문 정문경 기자]게임업계 최대 축제인 '지스타 2015'에서 가상현실 헤드셋, 일명 VR 기기들이 주목을 받았다. 지난 12일부터 15일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열린 게임업계 최대 축제 지스타2015에서 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK), 엔비디아 등이 실제 게임 속에 있는 것 같은 현실감을 줄 수 있는 VR기기들을 지스타에서 관람객들에게 공개, 큰 인기를 끌었다. SCEK, 엔비디아, 넥슨, 삼성전자 등은 각자 서로의 VR기기, 콘텐츠를 공개했다. ◆소니 플레이스테이션 VR 5종 보기 위해 3시간 줄서 이들 업체 가운데 전시 기간 동안 관람객들로부터 가장 인기를 끌었던 곳은 소니엔터테인먼트코리아(SCEK)가 준비한 플레이스테이션 VR(PS VR) 체험장이다. 플레이스테이션과 연동되는 PS VR를 관람객이 직접 머리에 쓰고 가상현실 게임을 몇분 간 즐길 수 있도록 했다. 개막 첫날인 12일, PS VR 체험장은 인산인해를 이뤘다. SCEK는 대기줄이 너무 길어지자 이날 오전께 체험 접수를 일단 중단했다. SCEK 진행요원인 강민석(가명, 28)씨는 "대기시간이 너무 길어서 줄을 못 서게 하고 있다. 3시간을 기다려서야 겨우 체험한 이용자도 있었다"고 말했다. 12일 정오부터 PS VR 체험을 위해 기다리고 있던 윤정석(가명, 31)씨는 "이번 전시에 VR 체험을 가장 하고 싶어 입장하자 마자 대기 줄에 섰다. 2시간 30분째 기다리고 있다"며 기대감을 나타냈다. PS VR를 체험한 최영운(가명, 35)씨는 "VR 고글과 휴대전화를 썼더니 곧바로 화면이 펼쳐졌다. 게임 속으로 던져진 것 같아 신기했다. 게임 캐릭터가 바로 옆에 있는 것처럼 생생했다"고 흥미로워했다. 최씨는 연애요소가 섞인 '섬머레슨'이란 게임을 체험했다. SCEK가 공개한 VR 콘텐츠 5종 중 가장 인기가 많다. 단점도 지적됐다. 최씨는 "그래픽 해상도 아직 높지 않아 일부 화면은 깨지는 듯한 느낌"이라면서 "고개를 움직여 다른 방향을 볼 때 화면이 뒤늦게 따라오는 느낌도 있었다. 그래선지 멀미 증세도 있었다"고 했다. 플레이스테이션VR는 '헤드 마운트 디스플레이(HMD)' 방식이다. OLED를 활용한 14.48㎝(5.7인치) 디스플레이를 탑재했고 시야각 100도에 1920×1080 해상도를 지원한다. 반면 엔비디아가 준비한 VR 체험장은 부스에서 사전에 예약을 하는 형태로 운영돼 PS VR처럼 인파가 몰리지는 않았다. 삼성전자도 넥슨과 손잡고 자사 기어VR를 지스타에서 전시해놨지만, 단 2종의 기어VR만 전시돼 관람객들의 호응을 이끌어내진 못했다. ◆갤럭시기어VR·오큘러스 리프트로 '메이플스토리' 세계 체험 올해 지스타에서 VR 콘텐츠를 선보인 유일한 토종 게임사는 넥슨이다. 이 회사는 지스타가 열린 벡스코 제 2전시장 야회 부스 팝업뮤지엄을 통해 국내 인기 온라인 게임 메이플스토리의 VR 콘텐츠를 선보였다. 넥슨의 팝업뮤지엄에 방문한 관람객은 삼성 갤럭시기어VR, 오큘러스 리프트 등 두 가지의 기기를 사용해 메이플스토리 세계의 일부를 체험할 수 있었다. 또한 메이플스토리의 유명 NPC '장로 스탄'으로부터 퀘스트를 받고 몬스터를 사냥하는 내용을 담은 1인칭 시점의 VR 티저 영상도 넥슨의 팝업뮤지엄에 공개돼 관람객의 좋은 반응을 얻었다. 삼성 갤럭시기어VR는 갤럭시노트4, 갤럭시노트5 등 삼성전자의 스마트폰과 연동되는 VR기기다. 오큘러스 리프트는 HMD VR헤드셋으로, 사용자의 움직임을 감지하는 본체와 티처 컨트롤러에 대응하는 것이 특징이다. 넥슨 팝업뮤지엄을 찾은 관람객 한민우(가명, 17)씨는 "평소 메이플스토리를 즐겨하고 있는데 VR기기로 색다른 경험할 수 있어 좋았다"며 "이 같은 VR 게임이 빨리 서비스되기를 바란다"고 말했다. VR를 체험하려는 관람객들이 많은 이유로는 우선 구입 장벽이 높기 때문이다. VR기기는 아직 대중화되지 않았다. 기어VR는 스마트폰을 활용하는 형태의 VR 기기이고 가격도 다소 저렴하긴 하지만, 삼성전자 스마트폰이 반드시 필요하다. 일반 PC에서 활용할 수 있는 VR기기의 경우 구입하더라도 원활하게 작동시키기 위해선 컴퓨터 사양이 높아야 한다. 콘텐츠 또한 아직 개화 단계다. VR 기기는 현재까진 콘솔게임에 적합하다는 평가다. 콘솔 게임기는 게임만을 위한 단말이다. 일반 PC와 비교하면 운영 플랫폼도, 개발도 모두 조금씩 차이가 있다. 온라인 게임업체들이 아직까지 가능성만을 타진하는 이유도 이 때문으로 분석된다. 엔씨소프트는 3·4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 VR기기에 대한 가능성을 엿보고 있지만, 아직까지 제한이 있다고 언급한 바 있다.

2015-11-15 18:19:27 정문경 기자
기사사진
라인프렌즈, 중국판 블랙프라이데이 첫 참가… 결과는 '대박'

[메트로신문 정문경 기자]네이버는 글로벌 캐릭터 브랜드 '라인프렌즈'가 중국판 블랙 프라이데이로 불리는 11일 '광군제' 당일, 중국 최대 온라인 쇼핑몰인 알리바바 '티몰'에서 중국 외 브랜드 최초로 완구류 판매 1위에 올랐다고 밝혔다 라인프렌즈가 광군제 행사에 참여한 것은 이번이 처음이었으나, 행사 시작 3시간만에 15억 원의 매출을 올리며 중국 외 브랜드 최초로 티몰 완구류 판매 단독 1위에 오르는 기록을 세웠다. 시간당 5억여원이라는 판매고는 문구 및 완구 분야 단일 브랜드로는 보기 드문 사례라고 회사 측은 덧붙였다. 이번 광군제 행사에서 가장 인기를 끈 라인프렌즈 제품은 브라운 목베개와 헤어 밴드이며, 1미터가 넘는 브라운 인형도 많은 관심을 받았다. 또한, 스와로브스키 콜라보레이션 제품 등 고가 제품도 상해와 북경 등 대도시 여성에게 인기를 끌었다. 라인프렌즈 온라인사업 담당자는 "중국 온라인몰에서는 아직 신생 브랜드에 불과한 라인프렌즈가 광군제 행사에서 완구류 판매 1위를 기록한 것은 글로벌 캐릭터로 성장한 라인프렌즈의 저력을 보여준 것"이라며 "중국 소비자들의 성원에 보답할 수 있도록 온라인에 특화된 제품 개발은 물론, 고객과 함께할 수 있는 다양한 이벤트를 진행할 것"이라고 말했다.

2015-11-13 15:14:52 정문경 기자
기사사진
윈도우 10, 첫 대규모 업데이트 실시

[메트로신문 정문경 기자]마이크로소프트는 오늘 윈도우 10 출시 후 첫 PC 및 태블릿 대상 대규모 업데이트를 실시한다. 윈도우 10은 1200만 대의 기업용 PC를 포함해 현재 1억1000만대 이상의 디바이스에 설치돼 있다. 이번 업데이트는 윈도우 10 호환성 개선을 위해 수 천여 파트너 제조사들의 디바이스 드라이버 및 애플리케이션 업데이트가 포함됐다. 이를 통해 기업과 조직에서는 한층 개선된 호환성을 바탕으로 한 보다 성숙한 윈도우 10 플랫폼 경험을 누릴 수 있게 됐다. 이번 업데이트로 전반적인 기능이 향상됐다. 부팅 시간이 윈도우 7 대비 30% 이상 향상됐으며, 코타나는 전화번호, 이메일 주소 등 노트북에서 펜으로 내용을 인식하고, 이를 나중에 필요할 때 상기시켜 준다. 또 영화 예매 시간 등의 일정을 체크해 두었다가 적절한 타이밍에 출발해야 할 시간 및 장소를 알려주고 우버 택시를 예약해준다. 코타나는 현재 미국과 일본, 호주, 캐나다, 인도(영어만 가능) 등 일부 지역에만 사용이 가능하다. 마이크로소프트 엣지도 성능과 보안이 한층 강화됐다. 탭 미리보기로 현재 페이지를 떠나지 않더라도 열려있는 탭을 빠르게 살펴볼 수 있다. 또 여러 디바이스에서 즐겨찾기와 읽기목록이 싱크되며, 엣지로 베스트바이와 같은 유명 인터넷 쇼핑몰에 들르면 코타나가 유용한 쿠폰을 알려준다. 아울러 메일, 캘린더, 사진, 엑스박스(Xbox), 스토어, 원노트, 솔리테어 게임 등 다양한 기능 개선이 이루어졌다. 기업에게는 IT 조직이 내부적으로 업데이트 배포를 컨트롤할 수 있는 비즈니스용 윈도우 업데이트 및 윈도우 10용 비즈니스 앱 검색, 관리, 배포를 더욱 유연하게 할 수 있는 비즈니스용 윈도우 스토어 서비스를 무료로 제공한다. 이를 통해 보다 안정적인 서비스 품질과 제어를 유지하면서 최신 업무 환경을 누릴 수 있도록 지원할 수 있게 됐다. 기업에서 PC, 태블릿, 폰, IoT를 포함한 모든 윈도우 디바이스를 관리할 수 있는 모바일 디바이스 관리 기능을 제공하게 됨으로써, 윈도우 10은 개인 디바이스를 업무로 활용하는 BYOD 시나리오를 실현할 수 있는 유일한 플랫폼이 됐다. 더불어 애저 액티브 디렉토리 조인 기능으로 IT부서가 하나의 디렉토리를 유지해 모든 윈도우 10 디바이스에서 윈도우 세팅과 데이터를 로그인 한 번으로 사용할 수 있도록 할 수 있다. 기존 윈도우 10 사용자들은 오늘부터 바로 업데이트를 받을 수 있다.

2015-11-13 15:13:34 정문경 기자
기사사진
넷마블 '이데아' 애플·구글 양대마켓 최고매출 1위 석권

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈는 모바일 대작 롤플레잉게임(RPG) '이데아(개발사 넷마블앤파크)'가 국내 양대마켓인 애플앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 1위를 석권했다고 밝혔다. 출시 6일만에 애플앱스토어와 구글플레이 양대마켓에서 최고매출 1위를 석권했다고 밝혔다. 지난 11월 6일 첫 선을 보인 '이데아'는 출시 하루 만에 애플앱스토어 및 구글플레이 인기 1위를 차지한 데 이어 최고매출 순위에서도 출시 하루 만에 애플앱스토어 1위, 6일 만인 지난 12일 구글플레이 1위까지 기록했다. 특히 모바일 RPG 장르 사상 최단기간인 출시 3일 만에 누적다운로드 100만 건을 돌파하며 모바일 게임 시장의 새 역사를 썼다. 넷마블의 한지훈 본부장은 "PC온라인에서 느꼈던 실시간 전투의 재미를 모바일로 완벽히 구현해 낸 이데아의 한 단계 발전된 게임성이 이용자들에게 제대로 통 한 것 같다"며 "조만간 신규 지역 등 새롭게 즐길 수 있는 다채로운 콘텐츠도 준비하고 있으니 지속적인 관심 부탁 드린다"고 말했다. 넷마블은 양대마켓 최고매출 1위 달성을 기념해 13일 하루 동안 게임에 접속한 이용자 전원에게 게임 재화인 사파이어 100개를 선물로 증정한다. 또 다채로운 출시 이벤트도 진행 중이다. 오는 18일까지 게임 접속만 해도 게임 재화를 100% 증정하고, 게임 내 친구 추천인 시스템을 통해 초대한 친구가 10레벨 이상을 달성하면 해당 친구 수에 따라 풍성한 보상을 지급한다. 12월 19일까지는 지정된 레벨 달성 시 게임 재화, 장비 등 게임 내 유용한 아이템을 받을 수 있다. 이와 더불어 넷마블은 압도적인 몰입감을 제공하는 이데아의 매력을 전달하는 이병헌 특별 영상을 공개했다. 이 영상은 유튜브(https://youtu.be/seFNbv5CL78)에서 확인 가능하다. 이데아는 고품질 그래픽을 바탕으로 실시간 파티 플레이 및 최대 21대21의 실시간 대규모 길드전, 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 온라인 게임에 버금가는 압도적인 스케일의 콘텐츠를 보유한 모바일 RPG다. 세계관을 연결해주는 9개 테마, 80종 이상의 맵이 존재해 플레이 시 강한 몰입감을 제공하며 3,151개의 장비에 따라 다양한 스킬 조합이 가능해 나만의 전략적인 게임 플레이가 가능한 것이 특징이다. 게임 배경음악의 경우 '트랜스포머', '진주만' 등 유명 영화 음악을 담당한 스티브 자브론스키가 작곡, 웅장한 오케스트라 연주를 통해 완성됐다. 이데아는 구글플레이 및 애플앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다.

2015-11-13 13:23:47 정문경 기자
기사사진
카카오, 게임파트너사 위해 '마케팅 플랫폼' 공개

[메트로신문 정문경 기자]카카오가 게임 파트너사들을 위해 강력한 이용자 타게팅 기반의 모바일 게임 마케팅 플랫폼을 발표했다. 카카오는 13일 카카오게임 파트너사들을 위한 게임 마케팅 플랫폼을 연내 출시한다고 밝혔다. 카카오가 공개한 게임 마케팅 플랫폼은 게임하기를 이용하는 사용자들의 이용 패턴을 정밀하게 분석해, 게임별 맞춤형 마케팅을 할 수 있도록 지원하는 서비스다. 카카오 관계자는 "파트너사들이 이를 통해 효율적이고 최적화된 마케팅을 집행함으로써 매출 증가에 기여함은 물론, 무분별한 프로모션 노출을 줄일 수 있어 이용자들에게 더 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 카카오가 제공하는 게임 마케팅 플랫폼은 모든 'for Kakao' 게임 파트너사들에게 제공될 예정이다. 이 플랫폼은 게임 내에서 노출되는 프로모션 형태를 배너, 동영상, 풀스크린, 팝업 등 파트너사가 원하는 방식으로 자유롭게 선택할 수 있으며, 프로모션 유형 또한 공지사항, 앱 설치 및 실행, 리워드 제공, 인앱 결제 등 파트너사가 원하는 목적에 따라 간편하게 선택해 진행할 수 있다. 또 파트너사가 게임 내에서 프로모션 컨텐츠를 노출할 수 있도록 기본 양식을 제공하며, 게임화면 상에서 프로모션 컨텐츠가 노출되는 위치와 시간, 프로모션 진행 일정까지 파트너사가 직접 설정할 수 있다. 카카오의 권미진 게임사업본부장은 "게임 마케팅 플랫폼을 통해 파트너사들은 이용자 확대를 위한 마케팅 시스템 개발에 드는 시간과 비용을 절감하고 데이터 기반의 효율적인 게임 관리가 가능하다"며 "특히 카카오만이 제공할 수 있는 강력한 타게팅 기반의 맞춤형 마케팅 툴을 통해 파트너들은 신규 이용자 확대 및 매출 증대 효과도 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 카카오는 해당 게임 마케팅 플랫폼을 연내 'for Kakao'로 출시되는 모바일보드게임을 대상으로 1차 오픈하고 내년 상반기부터 카카오게임 전체로 확대할 계획이다.

2015-11-13 13:23:27 정문경 기자
기사사진
SKT, 美서 보안 강화 저전력 IoT 솔루션 공개

[메트로신문 정문경 기자]SK텔레콤은 미국 캘리포니아에서 열리는 'ARM 테크콘 2015'에서 보안이 강화된 저전력 블루투스 솔루션을 공개하고 해당 솔루션이 탑재된 사물인터넷(IoT) 기기를 선보였다고 13일 밝혔다. ARM 테크콘은 칩·프로세서·IoT보드 설계의 글로벌 강자인 ARM 사가 매년 개최하는 행사로, ARM사의 글로벌 파트너들이 각자가 개발한 솔루션과 기술을 전시하고 시연한다. IoT 기술 트렌드를 선도하는 ARM 테크콘은 IBM, 퀄컴 등 글로벌 IT 기업들이 한 해 동안 개발한 신기술을 발표하는 등 세계적으로 주목을 받고 있다. ARM 테크콘에 참가한 유일한 국내 통신사인 SK텔레콤은 자체 개발한 IoT용 저전력 블루투스(BLE) 솔루션을 공개하고, 이를 통해 차별화된 IoT 서비스를 개발할 계획이라고 밝혔다. IoT 서비스에 최적화된 BLE 솔루션과 이를 적용한 IoT용 하드웨어를 직접 개발해 선보인 것은 SK텔레콤이 세계 통신사 중 처음이다. SK텔레콤은 전력 효율이 높은 'BLE' 기술을 활용해 기존 IoT용 기기의 전력 관리 문제를 대폭 개선했으며, 에너지 변환 기술을 접목해 태양광이나 실내 조명만으로 배터리 교체 없이 반영구적 구동이 가능하도록 설계했다. 특히 SK텔레콤은 IoT용 하드웨어에 보안 전용 솔루션인 '시큐리티 블록'을 탑재했다. 기존 보안 솔루션은 연산량이 높아 일반적인 프로세서를 이용하면, 작업 처리 속도가 느리고 배터리 소모가 빨라지기 때문에 전원이 연결되어 있지 않은 IoT 서비스에 적용하는데 어려움이 있었다. 이를 극복하기 위해 SK텔레콤은 ARM사와 2014년부터 저전력 해킹 방지 기술을 논의해 왔으며, 이번 행사를 통해 한 차원 높은 수준의 보안 기술을 구현했다고 설명했다. 향후 SK텔레콤은 보안 강화한 저전력 기술을 스마트결제, 스마트홈, 스마트공장 시스템 등에 적용해 고객에게 차별화된 가치를 줄 수 있는 IoT 서비스를 개발해 제공할 예정이다. SK텔레콤의 최진성 종합기술원장은 "자체 개발한 BLE 솔루션을 통해 보다 안전하고 효율적인 IoT 서비스를 제공할 수 있는 기반을 확보하게 되었다"며 "SK텔레콤이 보유한 국내 최고 수준의 정보통신기술(ICT) 역량을 바탕으로 글로벌 기업들과 지속적으로 협력해 고객의 생활가치를 제고할 수 있는 서비스 개발에 앞장서겠다"고 말했다.

2015-11-13 11:37:05 정문경 기자
기사사진
카카오 3분기, 모바일 사업 매출 비중 56%

[메트로신문 정문경 기자]카카오는 올해 3분기 영업이익이 162억원으로 지난해 동기 대비 47.4% 줄었다고 12일 공시했다. 매출액은 2296억원으로 지난해 동기 대비 3.5% 증가했고 당기순이익은 148억원으로 집계됐다. 카카오는 "3분기에 적극적으로 아이디어를 발굴하고 사업을 추진한 결과 모바일 사업 영역이 고르게 성장하면서 매출 비중이 전체의 56%를 차지했다"고 밝혔다. 플랫폼별로는 커머스 플랫폼 매출이 지난해 같은 기간보다 97.8% 늘어난 153억원을 기록하며 플랫폼 매출 중 가장 큰 증가폭을 보였다. 이는 카카오톡 선물하기에 '특가' 탭을 신설하고 지속적으로 상품군을 개선한 결과다. 광고 플랫폼 매출은 1429억원으로 계절적 비수기의 영향을 받아 전 분기 대비 5.2% 감소했으나 연간 꾸준한 모바일 광고 매출의 성장에 힘입어 지난해 같은 기간과 비교할 때는 0.7% 늘었다. 게임 플랫폼은 카카오게임하기 내 매출 상위권 게임들의 성과가 개선되고 카카오프렌즈 지적재산권(IP) 게임 '프렌즈팝'이 출시 두 달 반 만에 누적 다운로드 수 750만건을 기록하는 등 긍정적인 신호를 나타냈다. 그러나 3분기에 매각한 온네트가 연결매출 대상에서 제외됨에 따라 전체 게임 플랫폼 매출은 전 분기 대비 4.8%, 작년 동기 대비 23.8% 각각 감소한 514억원으로 집계됐다. 기타 매출은 전 분기보다 146.3%, 작년 같은 기간보다 326.5% 증가한 199억원으로 카카오페이지 및 카카오뮤직의 매출 인식 기준 변경에 따른 일회성 매출이 반영됐다. 영업비용은 출시 7개월 만에 누적 호출 수 3700만건, 기사회원 수 18만명을 확보하며 빠르게 성장 중인 카카오택시를 비롯한 다양한 신규 서비스에 투자를 지속함에 따라 총 2134억원이 발생했다. 카카오 관계자는 "이용자가 원하는 모든 것을 시간과 장소의 제약 없이 제공하는 '온디맨드'(On-Demand)에 집중하며 4분기에도 핵심 사업 부문에 적극적으로 투자할 계획"이라고 밝혔다.

2015-11-12 17:55:26 정문경 기자
기사사진
[지스타 2015]국내 최대 게임쇼 '지스타' 개막…35국 633개사 참가

[메트로신문사 정문경 기자]한국 최대 게임전시회인 '2015 지스타'가 12일부터 4일간 '게임, 이제부터 시작이다'라는 주제로 부산 벡스코에서 열린다. 지스타 2015는 한국과 중국, 영국 등 35개국 총 633개 기업이 참여한 가운데 역대 최대 규모로 열린다. 부스는 총 2336개로 지난해보다 2.7% 늘었다. 올해 지스타 특징은 '모바일'이다. 과거 다수였던 PC온라인 게임을 제치고 모바일 게임이 출품작 명단 대다수를 차지했다. 메인 스폰서도 최초로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분(4:33)이 맡았다. 게임 팬들의 발길이 몰릴 B2C(Business to Consumer)관은 벡스코 제1전시관을 사용한다. 넥슨, 엔씨소프트, 네시삼십삼분, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등 국내외 118개사가 1450부스 규모로 참여해 미공개 신작 공개, 게임 시연회 등을 진행한다. 메인 스폰서인 네시삼십삼분은 '로스트킹덤' '이터널 클래시' '마피아' 등 미공개 신작을 대거 공개한다. 네시삼십삼분은 총 7개 모바일 게임을 선보일 예정이다 이중 로스트 킹덤은 PC온라인 게임 수준의 그래픽과 커뮤니티·실시간 대전 시스템 등을 자랑한다. 유명 할리우드 배우 올랜도 블룸을 광고 모델로 세울 정도로 네시삼십삼분의 최대 기대작이다. 역대 최대 규모(300부스)로 참가한 넥슨도 '천애명월도' '니드포스피드 엣지' '서든어택2' '야생의 땅: 듀랑고' '삼국지 조조전 온라인' '히트' 등 신작을 쏟아낸다. 총 15종(모바일 8종·PC 온라인 7종) 중 13종이 신작이다. 아울러 게임 지적재산권(IP)를 활용한 애니메이션 프로젝트 목적으로 아르피엘 오프닝 영상도 처음 공개한다. 넥슨은 '놀이터'를 슬로건으로 출품작 대부분을 전년과 달리 시연해볼 수 있도록 부스를 꾸밀 예정이다. 반면 엔씨소프트는 2016년 정식 출시를 앞둔 PC온라인 게임 마스터엑스마스터(MXM) 1종만 출품하고 부스도 전년 대비 절반인 100개로 줄였다. 그래도 엔씨소프트가 2012년 블레이드앤소울 이후 처음으로 내놓는 신작을 상용화 단계에서 먼저 시연해볼 수 있는 점은 매력적이다. 게임 IP를 토대로 만들어진 국내 첫 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'도 기대된다. 최근 제휴관계를 종료한 업계 '맞수' 넥슨과 엔씨소프트의 다른 출품 전략은 이번 지스타의 볼거리로 꼽힌다. 기업 간 상담이 이뤄지는 B2B(Business to business)관은 벡스코 제2전시장에 마련됐다. 넥슨, 게임빌, 스마일게이트, 아이에이지웍스, 카카오, 컴투스, 세가퍼플리싱코리아, 유니티코리아, 텐센트코리아 등 국내외 515개사가 1186부스를 꾸린다. 올해 지스타는 벡스코 신관을 B2B 전용관으로 마련하는 등 B2B를 강화한 것이 특징이다. 조직위는 게임 산업 콘퍼런스 개최 등 참가업체와 바이어를 위한 교류기회도 대폭 늘렸다. 일반 참관객들을 위한 행사도 전시회 기간 중 곳곳에서 열린다. 우선 '리그 오브 레전드' '피파 온라인 3' '블레이드앤소울' 등 다양한 e스포츠가 게이머들을 기다린다. 네시삼십삼분, 넥슨, 엔씨소프트, 라이엇게임즈 등은 자사 인기 게임을 내세운 문화 행사를 부산 일대서 진행한다.

2015-11-12 13:45:43 정문경 기자
기사사진
[지스타 2015] 게임대상 품은 넷마블 ′레이븐′..대세 ′입증′

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈의 모바일 롤플레잉게임(RPG) '레이븐'이 2년 연속 모바일 게임 대상 수상을 이끌어 냈다. PC 게임 중심이던 국내 게임시장의 주도권을 확실히 모바일이 잡았다는 의미다. 지난 11일 넷마블게임즈는 부산광역시 해운대구 벡스코 그랜드볼룸에서 열린 ′2015 대한민국 게임대상′에서 대통령상인 대한민국 게임대상을 수상했다. 올해 게임대상은 7인의 전문심사위원 평가 60%, 네티즌 투표 20%, 게임기자 10%, 업체 전문가 10% 평가를 반영해 결정됐다. 이날 넷마블게임즈의 오너인 방준혁 의장은 직접 시상식을 찾아 대상을 품에 안았다. 넷마블게임즈의 게임대상 수상은 창사 이래 첫 쾌거다. 앞선 지난 10일 엔씨소프트를 제치고 넥슨에 이어 매출 기준 국내 2위 게임사로 등극해 방 의장의 기쁨이 배가 됐다. 이날 시상대에 오른 레이븐의 개발사 유석호 넷마블에스티 대표는 "최고 권위를 자랑하는 게임대상을 수상해 감개무량하다"며 "쉽지 않은 개발 과정을 거쳤지만 앞으로 더욱 좋은 게임을 만들고자 노력할 것"이라고 말했다. 더불어 "한국 최고의 콘텐츠는 게임"이라고 강조하며 게임산업에 더 많은 관심이 필요하다는 뜻을 강조했다. 올해 넷마블게임즈의 수상은 지난해 모바일 게임사로 최초 수상한, 액션스퀘어의 ′블레이드′ 이후 2년 연속 모바일 게임의 수상이라는 점에서 의미를 더한다. 이번 수상을 통해 국내 게임업계의 주도권이 PC에서 모바일로 확실히 넘어갔다는 시각이 우세하다. 특히 올해 하반기 PC 흥행작 ′메이플스토리2′로 게임대상을 노렸던 넥슨코리아의 아쉬움이 컸다. 넥슨은 ′지스타 2015′에도 역대 최대 규모인 300부스로 나왔다는 점에서 강력한 대상 후보로 꼽혀왔으나, ′레이븐′의 흥행세에 밀려 결국 2등인 최우수상에 그쳤다. 실제 레이븐은 출시 4일만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 오픈마켓에서 매출순위 1위를 차지하는 것을 시작으로 지금까지 국내 모바일게임의 흥행 역사를 대부분 갈아치웠다. 출시 40일만에 일일사용자(DAU) 100만명 돌파를 기록했고, 출시 78일만에 500만 다운로드를 넘어 최단기간 최다 다운로드 기록을 세웠다. 또 출시 99일만에 누적매출 1000억원을 달성해 모바일게임 사상 최단기간 1000억원 돌파를 기록하며 PC게임의 매출 수준을 이미 넘어섰다는 평가다. 한편 이날 넷마블게임즈의 ′레이븐′은 대상 이외에도 기술·시나리오(사운드 분야, 그래픽 분야, 캐릭터 분야), 우수개발자상, 인기게임상 등을 품에 안으며 6관왕을 차지했다. [!{IMG::20151112000066.jpg::C::480::}!]

2015-11-12 13:31:21 정문경 기자
기사사진
데이터 요금 1000만 시대, 통신료 내려가고 품질은 올랐다

[메트로신문 정문경 기자]데이터중심요금제 가입자수가 첫 출시 5개월만에 1000만명 시대에 접어들면서 통신 소비도 데이터 중심으로의 재편이 가속화되고 있다. 음성 대신 데이터 사용량에 따라 요금을 내는 '데이터중심요금제'로 전환됨에 따라 데이터는 이동통신 서비스의 가장 중요한 선택 기준이 됐다. 데이터 중심 통신 서비스는 소비자의 데이터 부담은 낮추고, 콘텐츠와 사물인터넷(IoT) 등 서비스 경쟁을 촉진할 것으로 전망된다. 12일 업계에 따르면 지난 5월 이동통신 3사가 출시한 데이터 중심 요금제 가입자가 지난달 1000만명을 넘어서며, 이동통신 서비스의 중심이 음성에서 데이터로 완전히 이동하고 있다. ◆통신 과소비는 줄이고, 사용량은 늘어나…선순환 시작. 데이터 중심 요금제는 단말기유통구조개선법(단통법) 이후 통신 유통구조를 안정화하고 요금 위주로 서비스를 변화하려는 고민 속에 만들어졌다. 이통사는 주 수익원이던 음성통화를 전면 무료화했다. 또 음성·문자·데이터를 복잡하게 조합해 제공하던 기존 요금체계를 뒤엎고, 모바일 데이터 사용량에 따라 500MB, 1GB, 2GB, 3GB 등의 방식으로 단순화했다. 데이터는 이제 소비자가 요금제를 선택하는 가장 중요한 기준이 됐다. KT경제경영연구소의 모바일 데이터 이용조사(8월)에 따르면 요금제 선택 기준으로는 기본 데이터 제공량이 1순위로 꼽혔으며 기본료와 기본통화제공량, 단말기할인정도, 의무약정 등의 순위였다. 데이터 중심 요금제는 이용자의 데이터 소비는 늘리면서도 요금 부담은 줄이고 있다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 데이터요금제 도입 전후인 4월과 7월 이통 가입자들의 소비 패턴을 비교해 보니, 음성 사용량은 평균 18%인 75분이 늘었고 데이터사용량은 23%인 0.9GB가 증가했다. 반면 사용자 당 평균 통신요금은 월 평균 2600원, 5.6% 가량 감소했다. 이는 자신에 필요한 음성 또는 데이터 사용량 때문에 울며 겨자 먹기로 높은 요금제를 쓰던 이용자들이 요금제를 낮췄기 때문이다. 통신 과소비를 줄였지만 오히려 사용량은 늘어나는 선순환이 시작되고 있다는 분석이다. ◆데이터 중심 이용자 편의 서비스 나와 데이터 중심 요금제는 정보통신기술(ICT) 산업 전반의 변화를 이끌어내고 있다. 데이터는 생활을 편리하게 하는 금융, 온·오프라인연계서비스(O2O), 교육, 오락 등 서비스를 전달하는 통로가 되며 요금 이상의 효과를 이끌어내고 있다. 한국정보통신산업연구원(KICI)에 따르면 우리나라 소비자는 단말기값을 제외하고 월 평균 4만1011원의 이동통신 요금을 내고 있다. 하지만 통신서비스로 누리는 각종 편익을 돈으로 환산할 경우 11만1758원의 가치가 있다고 답했다. 이통사로서는 직접 수익원이 된 데이터 사용량을 늘리는 일이 과제가 됐다. 이에 따라 이통사들은 천편일률적 요금제에서 벗어나 혁신 서비스를 쏟아내고 있다. SK텔레콤은 데이터를 가입자들 끼리 주고 받을 수 있는 '데이터 선물하기'와 미리 데이터를 구매해 필요할 때 충전해 쓰는 '데이터 선불 요금제'를 선보였다. KT는 필요한 데이터를 1달 기준으로 이월해 쓸 수 있는 '데이터 밀당' 서비스가 있고 LG유플러스는 영상 특화 데이터로 차별화에 나섰다. KTOA 관계자는 "데이터 중심 요금제 가입자가 늘어날수록 혁신 서비스도 늘어나고, 이용자의 통신요금은 더 감소할 것으로 예상된다"며 "데이터 중심 요금제는 단순 요금체계 변화를 넘어 ICT 발전의 원동력이 될 것"이라고 말했다.

2015-11-12 13:30:51 정문경 기자