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韓 통신사 5G 타고 VR·AR 키운다…합종연횡도 가속화

5세대(5G) 이동통신 상용화가 본격화되고 국내 통신사가 가상·증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 실감형 미디어 사업에 집중하고 있다. 그간 게임, 영화, 공연 등 비교적 좁은 범위에서 발전하던 VR·AR 시장이 5G와 결합해 일상에서도 쉽게 접할 수 있는 기술로 발전했기 때문이다. VR·AR는 대용량의 영상 데이터가 끊김없이 빠르게 전송돼 5G 통신의 기술력을 눈앞에서 보여주는 대표 사례로도 꼽힌다. 이동통신사는 국내외 정보통신기술(ICT) 사업자와 전방위 협력을 펼치며 VR·AR 생태계 확장에 나서고 있다. 11일 이동통신 업계에 따르면 LG유플러스는 VR·AR 사업에 적극적으로 나서고 있다. 내년 상반기에는 'U+5G 서비스 3.0'을 선보인다. 클라우드와 AR를 결합해 자녀들의 영어교육, 동화, 자연관찰 등의 콘텐츠를 생동감 있게 제공하는 서비스, 클라우드와 VR를 결합해 PC 없이 고품질 VR 게임을 무선 HMD 하나로 간편하게 즐길 수 있는 클라우드VR게임 서비스 등이 담길 예정이다. 내년에는 현재 운영하고 있는 AR 스튜디오 외에 제 2의 AR스튜디오도 개관해 실시간 방송으로 서비스 확장에 나선다. SK텔레콤은 지난달 VR 이용자들이 시공간을 초월한 가상세계에서 커뮤니티와 다양한 활동을 통해 타인과 관계를 형성할 수 있는 '버추얼 소셜 월드'를 공개하며 국내외로 사업 반경을 넓히겠다고 밝히기도 했다. 현실 속 모든 활동을 VR 세계로 확장시키고, 국내외 이용자들이 시공간을 넘어 하나의 '버추얼 소셜 월드'에서 만날 수 있도록 하는 식이다. 지난해부터는 '옥수수 소셜 VR'를 통해 최대 8명이 함께 영화를 보거나 스포츠를 즐기는 가상 공간을 구현하고 있다. KT는 지난달 VR 환경에서 인터넷TV(IPTV)를 즐길 수 있는 '슈퍼 VR tv'를 출시하며 맞대응했다. 슈퍼 VR tv에서는 180인치 와이드맥스 스크린에서 21만여편의 주문형비디오(VOD), 게임·스포츠 등 3000여편의 VR 전용 콘텐츠를 즐길 수 있다. 아울러 지난 10일 지니뮤직은 VR·AR, 홀로그램 등 최첨단 정보통신기술(ICT)과 음악 콘텐츠를 융합해 제공하는 가상형 실감음악 서비스 '버추얼 플레이'를 내놓으며 서비스 차별화에 나섰다. 공통적으로 눈에 띄는 점은 VR·AR 기술력과 콘텐츠 확보를 위한 합종연횡이다. VR·AR 생태계 확장을 통해 이용자가 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘리기 위해서다. 특히 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠 개발이 필요하다. SK텔레콤은 VR체험 서비스 개발사 카카오VX와 전략적 제휴를 체결하고 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 VR 게임 '프렌즈 VR월드'를 연내 공개한다. 버추얼 소셜 월드에 카카오프렌즈와 연결되는 별도 공간도 마련할 방침이다. 게임사 넥슨과도 손잡고 카트라이더, 크레이지아케이드를 활용한 VR 게임도 개발한다. LG유플러스는 구글과 케이팝 스타 아이돌 VR 콘텐츠 제작에 나서고 있다. 아울러 구글과 유튜브 채널 크리에이터를 대상으로 VR 크리에이터도 육성한다. 제작된 콘텐츠는 유튜브와 VR 플랫폼인 'U+VR'에서 독점 공개된다. 글로벌 조사기관 닐슨에 따르면 VR 시장은 지난해 36억 달러(4조3000억원)에서 올해 62억 달러(7조4000억원), 2022년 163 달러(19조4000억원)까지 성장할 것으로 전망된다. 올해부터 2023년까지 향후 5년 간 연평균 77%의 성장세를 이어갈 것으로 예측된다. 업계 관계자는 "향후 VR를 중심으로 한 실감형 미디어 시장 확대를 위해 VR 생태계 협력이 가속화 될 것"이라며 "5G 상용화로 기술이 발달하고 기기 경량화가 이뤄지면 일상생활서도 실감형 콘텐츠 이용이 활발해질 것"이라고 말했다.

2019-12-11 15:17:05 김나인 기자
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[AI 기업人] 인공지능 데이터의 익명화 기술 개발한 김태훈 딥핑소스 대표

인공지능(AI)은 데이터로 학습시키는 작업을 필수적으로 거쳐야 해 AI 시대를 맞은 지금 데이터는 중요성이 크게 강조된다. 얼굴인식 AI의 경우, 학습을 위해 수많은 얼굴 사진이 필요한 데 가장 민감한 개인정보이기 때문에 누구인지 알아보지 못하게 반드시 비식별화 작업을 거치게 된다. 얼굴 비식별화는 사진을 뿌옇게 만드는 블러링이나 얼굴을 잘라내는 방식이 보편적이다. 이와 달리 사진을 점으로 바꿔줘 사람은 못 알아보지만 AI는 알아보는 데이터 익명화 기술을 개발한 기업이 주목받고 있다. 주인공은 바로 AI 데이터 기업인 딥핑소스이다. 김태훈 딥핑소스 대표는 메트로신문과 가진 인터뷰에서 "데이터 3법으로 개인정보 이용 규제를 받는 우리나라는 물론 유럽, 캐나다, 미국에서도 데이터 사용에 대한 규제가 강화되고 있다"고 설명했다. "지난해 5월 유럽에 개인정보보호 규정(GDPR)이 생기면서 개인 데이터를 쓰려면 반드시 개인 동의를 받아야 하고, 개인이 데이터를 어떻게 사용됐는지 알고 싶다면 72시간 등 정해진 시간에 알려줘야 합니다. 캐나다에서도 개인정보보호 조치가 시행되고, 비교적 관대하던 미국에서도 개인정보 규제가 강화되고 있습니다." 미국에서는 안면인식 소프트웨어가 범인을 오인하는 문제가 생기면서 지난 5월 미 캘리포니아주 샌프란시스코시 의회가 정부 기관이 행정 업무를 위해 안면인식 기술을 사용하는 것을 금지하는 조례안을 통과시키기도 했다. 김 대표는 카이스트에서 컴퓨터 그래픽으로 박사학위를 받고, 얼굴인식 기술 기반의 올라웍스를 공동 창업하면서 최고기술책임자(CTO)를 지냈다. 올라웍스가 인텔에 인수돼 6년을 더 근무하다 데이터 처리에 관한 논문 작업에서 아이디어를 얻어 지난해 6월1일 딥핑소스를 창업했다. "사진에서 얼굴만 삭제할 경우 실수로 한명씩 놓치는 경우도 종종 있고, 뿌옇게 블러링 하면 사진에서 아무런 정보를 식별할 수 없습니다. 그래서 임의로 만든 얼굴을 합성하기도 합니다. 사람 얼굴이 블록되면 자율주행차에서도 사람을 못 찾는 문제가 생깁니다." 김 대표는 자사가 개발한 익명화 기술은 얼굴을 노이즈, 점 형태로 바꿔줘 AI는 사진에서 이 사람이 누구인지는 전혀 식별할 수 없지만 나이·표정 같은 정보는 파악할 수 있게 된다고 설명했다. "사람 눈에는 형체도 알아보기 어려울 정도지만, AI에게 뚜렷하게 보이는 게 강점"이라는 것. 기술을 우선 사진 쪽에 적용했지만 동영상, 오디오, 텍스트 등 모든 데이터에 적용할 수 있다. 그는 이 기술에 대해 국내와 미국에서 7개 특허 출원을 신청했고, 국내에서는 이미 1개가 출원됐다. 그는 "미국, 스웨덴, 독일, 이스라엘 등에서 유사한 기술을 보유하고 있지만 우리가 개발한 익명화 방식은 세계에서 처음"이라고 강조했다. 기술력을 인정받아 중소벤처기업부 '팁스(TIPS)' 프로그램으로 투자도 받았다. AI는 비식별화된 수많은 사진 데이터를 가지고 학습해 많은 얼굴들의 차이를 구분하게 된다. 이를 통해 사람이 출입문을 들어올 경우, AI가 등록된 사람과 같은 얼굴인지 판단해 문을 열어준다. "기업들은 얼굴인식 AI 개발을 위해 사진을 많이 필요로 합니다. 개인정보가 중요시되기 전에는 인터넷에 떠도는 사진을 사용하기도 했고, 중국 회사에게 사진 1장에 500원씩 주고 구매하기도 했어요. 하지만 개인정보 이슈로 더 이상 중국에서도 구입이 안 돼, 데이터를 직접 만드는 데 보통 300만장의 사진이 필요합니다." 그는 길에서 동의를 받고 사진을 찍기도 하지만 1인당 2만원을 사례비로 줘 비용이 많이 들고, 많은 사람들이 꺼려해 하루에 몇 장 모으지 못한다고 설명했다. 딥핑소스는 익명화된 데이터를 100원 등의 저렴한 가격에 기업에 판매할 뿐 아니라 직접 고객이 가진 데이터를 익명화 처리도 해준다. 예를 들어 대형 마트에서 고객들의 영상 정보를 데이터로 활용하고 싶은데 개인정보 문제로 어려움이 겪을 경우, 의뢰하면 개인식별 정보를 부숴준다는 것. "이미 5~6개의 대기업과 글로벌 기업 등에 시범 테스트 형태로 제품을 공급했습니다. 7~8개 기업이 추가로 저희 기술을 도입하는 것을 검토하고 있습니다. 아직까지는 영상데이터에 집중했지만, 앞으로는 금융 데이터 등으로 시장을 확대할 계획입니다." 김 대표는 중국에서 보안 카메라 대수가 6억대에 달하고 아마존고, 월마트 등 AI 기술 구현을 위해 카메라가 많이 필요한 만큼 아예 카메라에 데이터 익명화 시스템을 심는 방안을 추진하고 있다. "우선은 카메라에 소프트웨어 형태로 설치하는 것을 목표로 시스템을 개발하고 있으며, 내년에 시제품이 나올 예정입니다. 앞으로는 아예 카메라에 칩을 심는 방식으로 발전시킬 계획입니다." 김 대표는 인텔 시절 미국에 근무한 경험도 가진 만큼 내년에는 미국 시장 공략을 본격화할 계획이다. 그는 "미국이 데이터 익명화 기술에 대한 시장이 큰 만큼 내년에 자회사나 사무실 등을 설립하는 방안을 추진할 것"이라고 밝혔다.

2019-12-11 14:52:33 채윤정 기자
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국립중앙과학관, 과학체험에 AI 교육 내년부터 본격화

국립중앙과학관은 초·중등학생을 중심으로 국민이 인공지능(AI)을 잘 이해할 수 있도록 과학체험 교육을 혁신해 3개 형태로 AI 교육을 운영한다고 11일 밝혔다. 과학관이 제시한 탐구과제를 중·고등학생이 일정기간(3~4개월) 자율탐구하고, 과학관은 출연(연) 전문가 등과 협력해 주기적으로 멘토링하는 'AI 탐구 맞춤형 멘토링 서비스'를 내년 1월부터 시행키로 했다. 이를 위해 올해 10개 내외 탐구과제를 확정하고, 20여명 규모의 멘토링단을 구성할 계획이다. 또한 중·고등학교의 AI 관련 동아리를 대상으로 자체 탐구활동계획을 공모 후 과학관의 시설·장비 지원은 물론 맞춤형 실습 강의를 내년 3월부터 연중 제공할 계획이다. 또 향후 수요를 고려해 대학생 동아리, 교사모임 등 성인 대상으로 확대할 예정이다. 또한 현재 유아부터 고등학생 대상으로 연중 운영하고 있는 과학교실, 과학캠프, 진로교육 등에 다양한 'AI 기초 체험교육 과정'을 신설해 운영키로 했다. 우선, 겨울방학 기간 중 '코딩으로 배우는 머신러닝' 등 4개 과정을 시작으로 스크래치부터 파이썬까지 수준별 코딩 교육과 라즈베리파이 등을 활용한 '안면인식기 제작 체험' 등 총 20개 내외 과정을 연중 운영할 계획이다. 또한 하반기에는 '청소년 AI캠프'도 개최할 예정이다. 참가자들은 한국과학기술정보연구원(KISTI)이 보유한 슈퍼컴퓨터를 기반으로 빅데이터 분석과 AI 활용사례 체험 및 공동과제 수행을 통해 협력·소통 역량을 함양할 계획이다. 이외에도 중·고등학생 대상 진로특강과 초·중등교사 대상 과학체험시연 등 프로그램에서 AI 교육을 확대하기로 했다. 정병선 국립중앙과학관장은 "인공지능이 4차 산업혁명 시대 국가경쟁력의 핵심요소로 부각되고 있어 과학관은 청소년을 대상으로 한 교육을 강화할 필요가 있다"며 "우수한 시설과 다양한 과학교육 경험을 활용해 인공지능 교육을 중점 추진하는 등 체험교육을 혁신하겠다"고 말했다.

2019-12-11 14:37:27 채윤정 기자
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이스트소프트 정상원 대표, ‘2019 벤처창업진흥 유공 포상’서 산업포장 수상

인공지능(AI) 서비스 전문기업 이스트소프트의 정상원 대표가 지난 10일 서울시 양재동 엘타워에서 열린 '2019 벤처창업진흥 유공 포상' 시상식에서 산업포장을 수상했다고 밝혔다. 올해로 22회째를 맞는 '벤처창업진흥 유공 포상'은 대한민국 혁신 성장의 주역인 우수 벤처기업과 창업 기업을 발굴하고 격려하기 위해, 중소벤처기업부가 주최하고 벤처기업협회, 한국벤처캐피탈협회, 창업진흥원, (재)한국청년기업가정신재단이 공동 주관하는 행사다. 지난 20년간 이스트소프트에 재직한 정상원 대표는 소프트웨어(SW)와 AI 산업 발전에 기여한 공로를 인정받아, 벤처 활성화 분야 벤처기업인 부문에서 수상의 영예를 안았다. 정 대표는 자사의 대표 제품인 유틸리티 소프트웨어 '알툴즈(ALTools)'와 백신 프로그램 '알약(ALYac)'의 개발과 출시를 주도하며, 3500만 사용자의 인터넷 사용 환경을 개선하고, 이스트소프트가 소프트웨어와 인터넷 보안 전문 기업으로 성장하는데 핵심적인 역할을 수행했다. 특히 2016년 대표 취임 후, 'AI 기술을 바탕으로 한 최고의 서비스 기업'이라는 비전을 새롭게 수립하고, 안경 커머스, 자산운용 등 AI 기술 기반의 신사업 추진을 통해 국내 AI 산업 발전과 우수 일자리 창출에 기여한 공로도 높이 평가받았다. 정상원 대표는 "이번 '2019 벤처창업진흥 유공 포상'에서 산업포장을 수상하게 돼 영광"이라며 "앞으로도 먼 미래가 아닌 실생활에 바로 적용 가능한 실용주의 AI 기술 연구를 통해 사용자에게 더욱 편리한 생활환경을 제공하고, 국내 AI 산업 발전과 경제 성장을 위해 더욱 힘쓰겠다"고 말했다.

2019-12-11 14:30:39 채윤정 기자
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[AI 기획] AI '한돌'과 은퇴 대국 앞둔 '승부사' 이세돌 9단 대국 결과는

지난 2016년 3월 개최된 이세돌 9단과 구글 딥마인드의 바둑 인공지능(AI) 알파고의 대국은 전 세계를 놀라게 했고, 국내에서는 AI 산업이 본격화되는 결정적 계기가 됐다. 이세돌은 이번에 은퇴를 결정하면서 마지막 대국 상대로 국내에서 개발한 AI인 NHN의 '한돌(HanDol)'을 선택해 다시 한번 큰 화제가 되고 있다. 이세돌은 알파고와 맞붙어 1대 4로 패배해 당시 큰 충격을 안겼지만, 지금은 오히려 '알파고와 대국에서 유일하게 승리한 바둑기사'로 평가되고 있다. 알파고는 500번 대국해 499승을 거뒀는데, 이세돌에게 1번을 패한 것이다. 그로부터 3~4년이 흘러 바둑 AI가 더욱 진화하면서 사람이 AI를 이기는 것은 불가능한 시대가 됐다. 이세돌은 "알파고에 패한 것이 뼈아프다", "AI라는 절대 넘을 수 없는 장벽 앞에서 느끼는 허무와 좌절"을 직접적인 은퇴 이유로 들었다. 그렇다면 이세돌 9단은 왜 다시금 AI와 대국을 선택한 걸까. ◆'진정한 승부사' 이세돌 9단, AI 대국 재도전에 높은 평가 바둑 전문가들은 이세돌이 3점을 깔고 시작한다면 해볼만 하겠지만 두 점을 깔고 시작하는 접바둑으로는 한돌을 이기기 어려울 것으로 보고 있다. 다만, 이세돌이 알파고와 대국 이후 "인공지능과 다시 한번 승부를 겨루고 싶다"는 의지를 표명해왔고, 은퇴를 앞둔 지금 국산 AI와 대국으로 이를 실천한다는 점은 큰 의미를 갖는다. 바둑 AI 전문가인 이병두 세한대학교 바둑학 전공 교수는 "이세돌은 남에게 지는 것을 싫어하는 승부사이고, 알파고와 대국에서 지고 나서도 '해볼 만하다'고 평가했다"며 "3년이 흐른 지금 사람이 인공지능을 이기기 힘들지만, AI를 최초로 이긴 사람으로 AI 바둑에 재도전한다는 점을 높게 평가한다"고 말했다. 그는 이세돌을 최고 경지에 있는 프로기사로, 알파고 대국으로 전 세계적인 뉴스 밸류를 지닌, 역사에 기록될 인물로 평가했다. 이세돌과 한돌의 대국은 두 대국자의 기력 차이를 조정하기 위해 두는 바둑인 '치수고치기'로 진행된다. 오는 18일과 19일 오후 12시에 양재 도곡타워 바디프랜드 본사에서 두 차례 열리며, 마지막 대국은 이세돌 9단의 고향인 전남 신안군에 위치한 엘도라도 리조트에서 21일 오후 12시에 진행된다. 한돌과 대결에서는 AI가 사람보다 실력이 높다는 것을 인정해 이세돌이 흑을 잡아 두 점을 깔고 시작하며, 한돌은 덤 7집 반을 받는다. 바둑은 먼저 두는 흑이 유리한 면이 있어 백에게 이를 보상하기 위해 덤을 제공한다. 이세돌이 1국에서 이긴다면 2국에서 이세돌과 한돌은 호선(맞바둑)으로 정면 승부하게 된다. 2국에서 이세돌이 또 다시 승리한다면 3국에서는 한돌이 흑을 잡고 두 점을 먼저 깔고 시작한다. 반대로 이세돌이 1국에서 패할 경우, 2국에서 이세돌이 흑번을 유지하고 치수 석 점을 깔고 시작하며, 2국에서 이세돌이 다시 패할 경우, 3국에서 돌 4개를 깔고 시작한다. NHN 관계자는 "AI와 인간이 같은 상황에서 바둑을 둔다면 99.9% 이상 AI가 우위를 보이겠지만 이번 대국은 두 점을 깔고 시작하기 때문에 처음에 이세돌에게 유리하게 끌고 가는 것"이라며 "이세돌이 이긴다면 반대로 한돌이 유리하게 진행되도록 설계돼 아직 경기 결과를 예측할 수 없다"고 설명했다. ◆AI 바둑 한돌·알파고 개발, 어디까지 왔나 NHN은 한돌이 올해 1월 신민준 9단, 이동훈 9단, 김지석 9단, 박정환 9단, 신진서 9단과의 릴레이 대국인 '프로기사 TOP5 vs 한돌 빅매치'를 펼쳐 전승을 달성한 바 있어 단연 '국내 최강'으로 평가했다. 다만 전 세계적으로는 지난 8월 중국에서 개최된 '2019 중신증권배 세계 AI 바둑대회'에서 중국의 인공지능인 '절예'(1위)와 '골락시'(2위)에 밀려 최종 3위를 기록했다. 한돌은 NHN이 1999년부터 '한게임 바둑'을 통해 쌓아온 방대한 바둑 데이터를 기반으로 자체 개발한 프로그램으로, 일반인이 상시 대국 가능한 바둑 AI로 유일하다. NHN은 2017년 초부터 10개월간 개발 기간을 거쳐 2017년 '한돌' 버전 1.0을 출시했다. 또 두 번의 판올림을 거치면서 '한돌' 2.0은 1.0에 비해 90% 이상 승률, '한돌' 3.0은 2.0에 비해 90% 이상의 승률을 기록하고 있다. NHN측은 "한돌의 기량은 이세돌과 대국을 했던 '알파고 리', '알파고 마스터'에 이은 '알파고 제로'와 후속버전인 '알파 제로' 사이 정도"로 평가했다. 딥마인드가 2015년 10월 처음 선보인 바둑 AI는 중국의 판후이 2단을 이긴 '알파고 판(FAN)'이었다. 2016년 이세돌과 대국에 선보인 '알파고 리'는 알파고의 2번째 버전이다. 이병두 교수는 "알파고 리는 회사 내부 알파 테스트를 거쳐 외부에 출시 전 베타 테스트를 이세돌과 대국으로 진행한 것"이라며 "이세돌의 78수의 1승은 인공지능 바둑의 버그를 찾은 것으로, 대국으로 알파고 값어치가 올라가면서 버전들이 계속 업그레이드됐다"고 설명했다. 2017년 개발된 '알파고 마스터'는 프로기사 60여명과 겨뤄 100% 승리했으며, 이후 대국은 AI와 AI간 대결로 발전됐다. 알파고는 사람이 둔 기보를 분석해 인공 신경망으로 강화 학습 등을 시켰는데, 4번째로 개발된 '알파고 제로'는 인간의 기보를 보지 않고, 바둑의 규칙만으로 시뮬레이션을 돌려 최상의 방향을 찾아내는 혁명적인 기술로 주목을 받았다. 이를 통해 인간이 상상하지 못할 것을 찾아내, 알파고 제로는 가뿐히 알파고 마스터를 꺾었다. 딥마인드는 또 몇 개월 후 알파고에서 바둑을 의미하는 '고'를 뺀 '알파 제로'를 출시했는데, 단 24시간 동안 바둑 기보를 스스로 학습해 '알파고 제로'를 이겼다. 다만, 딥마인드는 세계 AI 바둑대회에 참가하지 않아 전 세계 순위를 알 수 없는 상황이다.

2019-12-11 13:39:12 채윤정 기자
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"식당 가기 전 주문·결제 끝"…배민오더 입점 식당 3만개 돌파

㈜우아한형제들이 운영하는 배달의민족의 '배민오더'가 입점 가게 수 3만개를 돌파하며 순항 중이다. 배민오더는 배달의민족 앱 내에서 쓸 수 있는 오프라인 음식점 주문 결제 서비스다. 식당 가는 길 또는 식당 테이블에 앉아서 메뉴판 없이 주문하고 결제까지 할 수 있다. 배민오더는 배달의민족이 작년 말부터 시작한 서비스다. 초기엔 이용자에게 포장 주문 서비스를 제공하기 위해 도입했다. 퇴근하면서 집 근처 식당에 배민오더로 미리 주문 결제를 해놓은 뒤, 집에 들어가는 길에 식당에 들르면 곧장 음식을 받아갈 수 있다. 주문해놓고 가게에서 먹고 가는 것도 가능하다. 배달의민족 앱을 열고 '배민오더' 카테고리에 들어가면 이용자 현 위치에서 반경 1.5㎞ 내에 배민오더 사용 가능 업소를 한 눈에 탐색할 수 있다. 배달의민족은 올해부터는 배민오더 QR코드 주문 매장도 늘려가고 있다. QR코드 주문 매장에는 테이블마다 QR코드가 붙어 있다. 이 QR코드를 배달의민족 앱으로 찍으면 식당 메뉴가 나온다. 이용자는 모바일 화면 상에서 메뉴를 선택해, 주문하고 결제까지 끝낼 수 있다. 배민오더는 특히 밀레니얼 세대가 선호하는 언택트 방식이라는 점에서 주목 받고 있다. 메뉴판을 달라고 직원을 부르지 않아도 되고 음식을 다 먹고 카운터에 가서 계산할 필요도 없다. 결제 수단도 카드나 현금에 그치는 것이 아니라 휴대폰 소액결제부터 각종 페이까지 다양하게 쓸 수 있다. 배민오더는 이용자뿐 아니라 음식점 업주 입장에서도 업소 운영 효율성을 높일 수 있다는 장점이 있다. 메뉴판을 나르고 주문을 접수하는 단순 노동이 줄면 그만큼 다른 일에 집중할 수 있어 서비스의 질이 전반적으로 높아진다. 뿐만 아니라 모바일 주문을 통한 신규 고객 유치도 가능해진다. 배민오더 서비스를 총괄하는 우아한형제들 김용훈 상무는 "배민오더가 등장하면서 대형 외식 브랜드에서만 쓰던 모바일 주문결제 시스템을 동네 음식점 업주들도 부담없이 쓸 수 있게 됐다"며 "소비자에게는 편리함을 제공하고, 업주들에게는 운영 효율성을 높여주는 서비스를 꾸준히 선보일 것"이라고 말했다.

2019-12-11 10:59:22 구서윤 기자
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타다, 이용자가 낸 팁으로 장애인도우미견 양성기관 후원

타다가 드라이버 서비스 팁으로 이용자가 제공하는 금액만큼 장애인도우미견 양성기관에 후원하는 이용자 참여형 사회공헌 행사 '따뜻한 연말엔 함께 타다'를 11일부터 진행한다. 타다는 장애인 이동권 확장에 중요한 장애인도우미견을 양성하는 기관에 기부를 통해 '모두를 위한 차별 없는 이동'이라는 타다의 브랜드 철학에 이용자들이 좀 더 공감하고 동참할 수 있도록 하기 위해 이번 행사를 마련했다. 실제 타다는 모두를 위한 이동 플랫폼 실현을 위해 장애인 및 만 65세 이상 이동약자를 대상으로 한 실시간 호출 서비스 '타다 어시스트'도 운영 중이며, 성민종합사회복지관과 협약을 맺고 지역주민 가운데 이동이 필요한 어르신 또는 장애인들을 대상으로 타다 어시스트를 무상 제공하는 '두굿(DO GOOD) 캠페인'도 진행 중이다. 따뜻한 연말엔 함께 타다는 11일부터 오는 31일까지 진행되며, 이용자가 타다 드라이버에게 지불하는 서비스 팁에 상응하는 금액을 타다가 한국장애인도우미견협회에 기부하는 방식으로 진행된다. 이용자가 하차 후 앱에서 선택 가능한 서비스 팁은 드라이버에게 그대로 전달되며, 협회 후원 금액은 행사 기간 이용자들이 지불한 서비스 팁 금액만큼 타다가 별도로 지원한다. 한편, 타다는 이달 1일부터 서비스 팁 제도를 도입, 이용자가 타다 이용 후 운행에 대해 '매우 만족'으로 평가한 경우 서비스 요금과 별도로 타다 드라이버에게 서비스 팁을 줄 수 있도록 했다. 해당 서비스 팁은 카드 수수료 등을 제외하고 온전히 드라이버 수익으로 제공되며 타다 베이직, 타다 어시스트, 타다 에어(RV), 타다 프라이빗(RV)에만 적용된다. 박재욱 VCNC 대표는 "타다는 서비스 초기부터 모두를 위한 더 나은, 차별 없는 이동을 만들기 위해 노력해 왔다"면서 "앞으로도 교통약자를 포함한 모든 이용자와 서비스를 만들어가는 드라이버 등 모두가 행복하고 차별받지 않는 이동 플랫폼으로 나아갈 것"이라고 말했다.

2019-12-11 10:58:49 구서윤 기자
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네이버웹툰, '2019 대한민국 콘텐츠 대상' 3관왕 쾌거

네이버웹툰 '타인은 지옥이다', '병의 맛', '좀비딸'이 2019 대한민국콘텐츠대상 만화 부문에서 각각 ▲대통령상 ▲문화체육관광부장관상 ▲한국콘텐츠진흥원장상을 수상했다. 네이버웹툰은 대통령상 1편, 장관상 3편, 원장상 1편으로 총 5편을 선정해 시상하는 만화 부문에서 3관왕 수상이라는 쾌거를 이루며 작품의 우수성을 입증했다. 특히 타인은 지옥이다는 부문 최고상인 대통령상을 받았다. 최근 배우 임시완과 이동욱 주연의 드라마로 제작되기도 한 김용키 작가의 웹툰 타인은 지옥이다는 수상한 고시원에서 벌어지는 미스터리한 사건을 담은 작품이다. 고시원 사람들의 기괴하고 소름 돋는 행적을 긴장감 넘치게 풀어내 드라마 방영 전, 연재 10개월 동안 누적 조회수 8억뷰를 기록하는 등 큰 인기를 끌었다. 병의 맛은 청춘들의 불안함과 사회 문제를 다루는 하일권 작가의 작품이다. 이번에 문화체육관광부장관상을 받았으며, 주인공 이준이 겪는 정신 질환과 상처받은 내면을 섬세하게 표현해 청소년의 공감을 사고 있다. 한국만화영상진흥원이 주관한 '2019 오늘의 우리만화'에 선정되기도 했다. 한국콘텐츠진흥원장상은 이윤창 작가의 좀비딸이 거머쥐었다. 좀비딸은 좀비가 된 딸과 그녀를 들키지 않고 키우는 아버지를 그린 웹툰이다. 좀비라는 소재를 통해 현대사회에 만연한 외로움과 혐오, 그리고 그 속에서 느끼는 부성애를 전달하고 있으며 가족애와 작가 특유의 개그코드로 호평을 받고 있다.

2019-12-11 10:39:14 구서윤 기자