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SKT, 5G분야 스타트업 생태계 키운다…15개사 선발

SK텔레콤이 5세대(5G) 이동통신 분야에서 스타트업 육성에 나선다. SK텔레콤은 AR·VR·보안·게임·미디어 등 5개 분야에서 최대 15개 스타트업을 선발해 육성하는 '트루이노베이션 5GX 엑셀러레이터(True Innovation 5GX Accelerator) 프로그램을 시행한다고 27일 밝혔다. 엑셀러레이터란, 신생 스타트업을 발굴해 업무공간과 마케팅, 전략, 투자 등을 지원하는 사업체를 뜻한다. SK텔레콤은 내달 30일까지 스타트업의 접수를 받는다. 이어 7월 제안서 심사-인터뷰 심사-프리젠테이션(PT) 심사를 거쳐 최대 15개팀을 선발하고, 8월부터 4개월 동안 코칭 및 기술지원, 멘토링 기간을 거쳐 11월 말에 스타트업들이 서비스를 런칭할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 이번 프로그램에 선발된 스타트업은 사무공간과 테스트 단말 등을 지원받게 되며, SK텔레콤 직원들로부터 기술지원과 사업 협력 가능성 등을 따져보는 사내 멘토링 과정을 거치게 된다. 벤처캐피털 등 사외 전문가들도 참여한다. 이들은 사업전략과 외부 투자유치 등 실무형 노하우를 가르친다. 이밖에 법무와 마케팅, 세무, 특허 등 8개 커리큘럼 과정도 운영한다. SK텔레콤은 이들이 벤처캐피털 등의 투자를 받을 수 있도록 정부 기관과 민간 엑셀러레이터 및 대학 등과 연계를 지원한다. SK텔레콤은 올해 인공지능(AI) '누구'와 모빌리티 분야에서 엑셀러레이터 프로그램을 런칭한 바 있다. 향후 스타트업 생태계 활성화 프로그램을 지속 확대한다는 계획이다. SK텔레콤 유웅환 SV 이노베이션 센터장은 "SK텔레콤은 혁신적이고 창의적인 스타트업들과 다양한 영역에서 협력하고 생태계 활성화 지원을 지속적으로 확산시켜 나갈 예정"이라고 말했다.

2019-05-27 10:16:27 김나인 기자
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SK텔레콤, 최대 5% 혜택 ‘T high5 적금’ 출시

SK텔레콤은 주식회사 핀크, DGB대구은행과 손잡고 최대 5%의 혜택을 제공하는 고금리 적금 'T high 5적금'을 28일 출시한다고 27일 밝혔다. 'T high 5적금'은 만 19세 이상 SK텔레콤 이용 고객이라면 누구나 가입할 수 있다. 은행에 가지 않아도 스마트폰에 핀크 애플리케이션(앱)을 다운받은 후 'T high5' 적금 상품을 선택하면 가입이 가능하다. SK텔레콤은 고금리를 제공하는 'T high5 적금' 출시를 통해 고객의 건전한 자산 형성 활동을 지원할 뿐만 아니라 디지털 금융 생활 활성화에 앞장설 예정이라고 설명했다. SK텔레콤 고객은 'T high 5적금'을 통해 일반 적금 두배의 혜택을 누릴 수 있다. 'T high 5적금' 가입 고객은 기본 금리 2%에 SK텔레콤 고객 우대금리 2%를 제공해 최소 4%의 금리를 받을 수 있다. 이동전화 5만원 이상 요금제 이용 시 1% 캐시백이 추가된다. 실제로 납부하는 이동전화 요금이 5만원 미만이라도, 할인 전 요금이 5만원 이상이라면 1% 추가 혜택을 받을 수 있다. 우대금리 제공은 신용카드 발급, 자동이체 계좌 신청 등의 다른 조건 없이 19세 이상 SK텔레콤 이동전화 이용 고객이라면 누구나 1인 1계좌 가입이 가능하다. 월 불입금액은 5만원, 10만원, 15만원 중 선택이 가능하고 만기는 1년, 2년 중 선택할 수 있다. SK텔레콤은 'T high 5적금' 출시를 기념해 적금에 가입하는 고객들을 대상으로 연 1%의 캐시백을 제공하는 이벤트를 연다. 우선 7월 31일까지 가입한 고객 중 추첨을 통해 총 3000명에게 추가 1% 캐시백을 지급하는 이벤트를 진행한다. 군인 장병을 위한 이벤트도 진행한다. SKT의 군장병 요금제인 '0히어로'를 이용하고 'T high 5적금'에 가입한 고객 중 선착순 5000명에게는 1%에 해당하는 금액을 지급하는 'T high5 0히어로' 캐시백을 추가로 제공한다. SK텔레콤 한명진 MNO사업지원그룹장은 "향후에도 5G 시대를 맞아 다양한 분야에서 제휴 기반의 새로운 고객 혜택 프로그램을 발굴해 고객에게 제공할 것"이라고 말했다.

2019-05-27 09:34:11 김나인 기자
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네이버웹툰, SBS 런닝맨으로부터 저작권침해 관련 공식 사과받아

SBS '런닝맨' 제작진이 지난 26일 방송에서 네이버웹툰 '머니게임'의 원작자인 배진수 작가에게 공식으로 사과했다. 지난달 28일 방송 내용이 웹툰 머니게임의 저작권을 침해했다는 논란이 생긴지 약 한 달 만이다. 해당 회차의 다시보기 콘텐츠 내용 중 웹툰 머니게임과 비슷해 문제가 된 부분도 모두 삭제할 예정이다. 26일 방송된 런닝맨의 도입부에는 '런닝맨 제작진은 지난 449회 방송에서 사전에 양해를 구하지 않고 웹툰 머니게임의 설정 및 스토리 일부를 인용한 점 배진수 작가님께 깊이 사과드리며 재발방지를 위해 최선의 노력을 다하겠습니다'라는 자막이 게시됐다. 네이버웹툰은 지난달 28일 런닝맨 449회 머니게임 방송 후 해당 회차의 설정과 진행방식, 그리고 스토리가 배진수 작가의 웹툰 머니게임과 거의 일치한 점을 지적하며 런닝맨 측에 공식 사과를 요구해 왔다. 네이버웹툰 관계자에 따르면 SBS 런닝맨 제작진은 방송을 통한 공식 사과에 이어 다시보기 콘텐츠의 문제 장면들도 모두 삭제할 것을 약속했다. 방송 종료 후에 재생산 된 콘텐츠가 확산 될수록 정당한 대가를 받지 못한 원작자의 피해 규모가 점점 늘어나게 된다는 점에서 네이버웹툰측이 강력하게 요구했던 부분이다. 배진수 작가는 "공식적으로 사과를 받았다는데 의미가 있다고 본다"며 "작가가 피땀을 쏟아가며 창작하는 웹툰 콘텐츠를 무단으로 사용하는 일이 앞으로는 발생하지 않길 바란다"고 말했다. 한편, 네이버웹툰은 저작권자 배진수 작가의 대리인 자격으로 SBS 측과 협의를 진행했다. 네이버웹툰 사업부 김신배 리더는 "이번과 같은 저작권 침해는 배진수 작가 개인만이 아니라 모든 작가에게 닥칠 수 있는 문제로, 네이버웹툰은 작가의 가장 기본적인 저작권을 보호하기 위해 앞으로도 최선을 다 하겠다"고 밝혔다.

2019-05-27 09:33:16 구서윤 기자
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스마트폰 앱 통해 개성 표현하는 '혼놀족', 영상·목소리로 소통

#. 20대 김모 씨는 집에서 혼자 노는 걸 즐긴다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 업로드하고 온라인 속 사람들과 소통한다. 팬이 많아지면서 부수적인 수입도 생겼다. 스마트폰 앱(응용프로그램)을 활용해 혼자 시간을 보내는 '혼놀족'이 늘고 있다. 혼놀족은 혼자 여가를 즐기고 혼자 노는 것에 익숙한 사람들을 일컫는 말이다. 특히 태어날 때부터 디지털 문화를 접해온 Z세대는 교실, 집 거실이나 안방 등 언제 어디서나 스마트폰으로 손쉽게 콘텐츠를 만들고 업로드한다. 이들은 미리 녹음된 대사에 더빙 연기를 펼치고, 스마트폰으로 자신의 노래를 녹음해 업로드하며 소셜네트워크서비스(SNS) 상에서 자신의 콘텐츠를 전파하고 있다. 자신의 개성과 창의력을 표현하는 것에 거리낌 없고, SNS를 통해 콘텐츠가 확산되는 것 자체를 하나의 놀이 문화처럼 여기는 것도 특징이다. ◆15초로 펼쳐지는 세상 '틱톡' 틱톡은 10대의 놀이터로 자리 잡은 지 오래다. 중국 바이트댄스사가 개발해 국내까지 선풍적인 인기를 끌고 있는 틱톡은 15초의 쇼트 클립 영상을 업로드하고, 좋아요와 댓글로 소통하는 앱이다. 틱톡에서는 다양한 스티커와 감각적인 배경 음악은 물론 반복, 슬로우 모션, 스플래쉬 등과 같은 특수효과 툴이 기본적으로 제공돼 누구나 쉽게 자신의 개성을 담은 고퀄리티 영상을 제작할 수 있다. 유행하는 춤이나 더빙 명대사, '인터랙티브 챌린지' 과제를 따라 하며 부담 없이 소비할 수 있는 것이 큰 특징이다. 해시태그를 걸어두면 추천 영상에 올라갈 가능성이 높아지고, 하트나 팔로워를 늘리기도 쉬워 타인의 관심과 소통을 즐기는 Z세대에게 매력적인 어플로 꼽힌다. ◆'혼자 가는 노래방' 즐긴다면,'모스킹' 모바일로 버스킹하는 모스킹은 혼자 코인 노래방을 가는 등 노래를 즐겨 부르고, 음악으로 재능을 표현하고 싶은 Z세대에게 인기다. 언제 어디서나 자신의 자작곡과 커버곡을 업로드하고, 일반 가수처럼 자신의 이름과 노래를 차트에 올릴 수 있는 신개념 뮤직 모바일 플랫폼이다. 음반 유통 회사를 통하지 않으면 자신의 재능을 펼치기 어려웠던 뮤지션과 일반인들에게 데뷔 무대와 같은 역할을 하고 있다. 청취자는 취향에 맞는 음악을 회원가입 없이 무료로 선별해 들을 수 있다. 또한 모스킹에는 아프리카TV의 별풍선과 같이 청취자들이 마음에 드는 뮤지션에게 '왕관 배지'를 후원할 수 있는 시스템이 구축돼 있어 가수를 꿈꾸는 이들에게 도움이 된다. 왕관 배지는 일정 정산 금액에 도달하면 뮤지션에게 자동으로 현금 지급된다. 팬들과 쌍방향 소통, 팬덤을 형성할 수 있는 '모스킹 라이브' 기능도 구성되어 있다. ◆라디오 계의 유튜브 '스푼라디오' 오디오 콘텐츠 제작 앱 스푼라디오는 1인 방송을 하고 싶지만 얼굴 공개나 영상 제작이 부담스러운 이들을 공략한다. 오직 목소리와 이야기만으로 이용자들에게 다가갈 수 있다는 점이 특징이다. '엄마, 아빠는 모르는 라디오' '우리만 아는 라디오' 등과 같이 Z세대의 취향을 반영한 콘텐츠가 주를 이뤄 시사, 정치 등이 위주인 팟캐스트와는 차별화된다. 화폐 역할을 하는 '스푼'을 라디오BJ에게 쏠 수 있으며, 스푼이 500개 이상 모이면 현금으로 환전도 가능하다. 최근 토스와 진행한 행운퀴즈에 따르면, 스푼라디오 상위 10명 DJ의 연평균 수익은 1억원까지 기록되기도 했다.

2019-05-26 14:19:54 구서윤 기자
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WHO '게임이용장애' 질병코드 통과…국내 도입이 관건

세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 '질병'으로 공식 인정하면서 국내 게임업계에 파장이 일어날 것으로 보인다. 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확산되고, 정부의 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되기 때문이다. 이로 인해 4차 산업혁명의 중요 콘텐츠 산업이 침체될 수 있다는 우려도 나온다. 26일 게임업계에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회에서 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여했다. 제 11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정됐다. ICD-11은 194개의 WHO 회원국에서 2022년부터 적용될 전망이다. 게임 이용 장애에는 '6C51'이라는 코드가 부여됐다. 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임 이용 장애 판정 기준은 지속성, 빈도, 통제 가능성 등이다. 게임 통제 능력이 손상되고 다른 일상생활보다 게임을 더 중요하게 여기는 상황이 12개월 이상 지속되면 게임 이용 장애로 판단된다. 증상이 심하면 12개월에 다다르지 않아도 중독 판정을 할 수 있다. WHO가 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여하면서 각국은 2022년부터 WHO 권고 사항에 따라 게임 이용 장애에 대한 정책을 펼 수 있게 된다. 각국은 코드가 부여된 질병에 대해 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 이를 통해 담배나 주류처럼 게임 회사에 공익 기금을 요구하거나 별도 세금을 매길 수도 있다. 공은 우리나라로 넘어왔다. 개정안이 통과됨에 따라 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다. 국내 도입에 대해서는 치열한 공방이 펼쳐질 전망이다. 게임 업계는 질병코드 등재에 대해 강한 반발에 나서고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 하고 있고, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 이로 인해 침체될 수 있다는 위기 때문이다. 서울대학교 산업공학과 연구팀에 따르면, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 내다봤다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 메트로신문과의 인터뷰에서 게임 이용 장애의 질병 코드 등재에 대해 "게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다"며 "소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다"고 우려했다. 25일 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'는 즉각 설명서를 내고 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감을 표함과 동시에 국내도입을 반대한다"며 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이며 미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 WHO의 게임장애 질병코드 지정은 성급한 판단이라 생각되며 이에 대해 강력히 규탄한다"고 입장을 밝혔다. 공대위는 오는 29일 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담, 반대 의사 표명 등 국내 게임 이용 장애 질병코드 도입 반대운동 계획을 밝힐 예정이다.

2019-05-26 10:44:15 김나인 기자
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KT, EBS와 평창 청소년에 진로·직업 멘토링

KT는 EBS와 함께 25일 강원도 평창군 의야지마을 평창 5G 빌리지에서 상지대관령고등학교, 대관령중학교 학생들을 대상으로 청소년 직업·진로 탐색 프로젝트 'KT와 함께하는 EBS 희망의 교실'을 진행했다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 경찰, 변호사, 연극배우, 웹툰 작가, 호텔리어, 건축가, 연예부 기자, 뮤지컬배우, 방송작가, 사회적기업가, 공연기획가 등 약 30명의 직업별 멘토들과 상지대관령고등학교, 대관령중학교 학생 약 80명이 참석했다. 'KT와 함께하는 2019 EBS 희망의 교실'은 KT의 대표 공유가치창출(CSV) 프로젝트 '기가스토리'와 EBS의 대표 사회공헌 프로그램 '희망의 교실'이 융합된 양 사의 공동 사회공헌 캠페인이다. 지난해부터 정보·교육 소외 지역 청소년을 대상으로 진행하고 있다. 2018년에는 임자 기가아일랜드 임자남초등학교 섬마을 초등학생들이 다양한 직업군의 멘토들을 만나보는 시간을 가졌다. EBS의 '희망의 교실'은 '마주보는 무릎학교' 콘셉트다. 소수의 청소년이 재능기부로 참여한 다양한 기업 직원, 전문직 종사자와 마주 앉아 직업에 대한 질의문답을 나누는 식으로 진행된다. KT 지속가능경영담당 정명곤 상무는 "KT는 ICT 역량을 바탕으로 지역 간 정보와 교육격차 해소를 위해 다양한 기관들과 협업하고 있다"며 "앞으로도 소외계층 지원과 지역 발전을 위해 EBS와도 다양한 분야에서 협업해 시너지를 창출하도록 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-26 10:37:38 김나인 기자
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배달의민족, 'ㅋㅋ페스티벌' 성공리 진행

배달의민족을 운영하는 ㈜우아한형제들 지난 25일 서울 마포구 난지한강공원에서 'ㅋㅋ페스티벌-놀고 앉아 있겠습니다'를 성공리에 진행했다고 26일 밝혔다. 약 4000명이 방문한 이번 'ㅋㅋ페스티벌'은 배달의민족과 미스틱스토리가 개최한 이색 페스티벌로, 늘어지게 먹고 노는 것을 콘셉트로 했다. 이번 행사는 다채로운 먹거리, 놀거리, 그리고 음악 공연으로 구성됐다. 배민의 프리미엄 외식 배달 서비스 배민라이더스에 입점된 총 12개의 유명 맛집 및 카페가 참여해 다양한 먹거리를 제공했다. 특히 배달의민족은 페스티벌 방문자들이 편리하게 음식을 주문해 먹고 놀 수 있도록 하기 위해 배민 앱 내 '배민스마트오더' 기능을 선보였다. 배민스마트오더는 배민 앱을 통해 QR코드로 각 음식부스의 음식 및 음료를 주문할 수 있는 기능으로, 방문자들은 부스 앞에 길게 줄을 서지 않고 앉은 자리에서 음식을 주문할 수 있었다. 배달의민족을 좋아하는 소비자 및 팬들이 대거 방문한 페스티벌인 만큼, 배달의민족 고유의 브랜드와 문화를 체험할 수 있는 다양한 놀거리도 인기를 끌었다. 배민문방구 제품으로 구성된 방탈출 게임, 배민치믈리에 자격시험을 경험해 볼 수 있는 치킨 절대미각 테스트, 음식을 주제로 배민신춘문예 n행시 짓기 이벤트, 푸드 다큐멘터리 '매거진 F' 부스 등도 운영됐다. 행사장 중심에 위치한 무대에서는 윤종신, 마마무, 자이언티, 정인 & 조정치, 노라조, 소란, 술탄오브더디스코, 사뮈, 다린 등 미스틱스토리의 뮤지션들이 참여해 페스티벌의 분위기를 고조시켰다.

2019-05-26 10:33:55 구서윤 기자
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LGU+, 발명의 날 기념식에 ‘U+5G 리얼체험존’ 초청 전시

LG유플러스는 매장 내 체험존인 'U+5G 리얼체험존'이 오는 27일 코엑스에서 열리는 '발명의 날' 기념식에 통신사 중 유일하게 초청받아 전시한다고 26일 밝혔다. 올해 54회를 맞은 발명의 날 기념식은 특허청이 주최하고 한국발명진흥회가 주관하는 행사로 U+5G 리얼체험존은 '지난 100년간의 주요발명품 변천사' 주제로 운영되는 특별전시관에 전시돼 관람객에게 선보인다. LG유플러스 매장에서 5G 스마트폰 출시에 맞춰 지난 3월 25일부터 선보인 U+5G 리얼체험존은 스크린 터치 방식의 체험존이다. 자사 5G 6대 핵심 서비스인 U+프로야구·골프·아이돌Live·U+VR·AR·게임 등을 대형 터치 화면을 통해 체험할 수 있다. LG유플러스 5G 서비스만의 특장점과 차별화 포인트를 알기 쉽게 설명하는 영상을 시청할 수도 있다. 한국발명진흥회가 주목한 U+5G 리얼체험존의 기술은 DID(Digtal Information Display)를 활용한 디지털 사이니지 기술에 화면 터치 방식을 접목한 것이다. U+5G 리얼체험존이 제공하는 콘텐츠 서비스는 원격으로 주기적인 업데이트가 가능하다. 아울러 U+5G 리얼체험존에는 근접센서와 안면인식 및 터치 횟수 집계 기술이 탑재돼 서비스 이용객 집계가 가능하다. 이용객 집계 기술로 향후 이용자의 연령 및 성별 분석을 할 수 있다. 수집된 빅데이터를 활용해 고객 성향 분석을 통해 마케팅 활용이 가능할 것이라고 LG유플러스는 내다봤다. LG유플러스 이미진 현장마케팅 담당은 "앞으로도 5G 서비스의 대중화를 이끌 수 있는 다양한 상품과 이벤트를 지속적으로 마련할 것"이라고 말했다. 한편, U+5G 리얼체험존은 전국 1500여개 매장에 설치됐으며, 내달 중 400여개 매장에 추가로 구축할 계획이다.

2019-05-26 10:22:45 김나인 기자
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카카오재팬, 픽코마 출시 3주년 행사 일본서 개최

카카오재팬이 만화 플랫폼 픽코마 출시 3주년을 기념해 한국과 일본의 출판사 및 작가를 초청한 파트너스데이 '픽코마 이야기 2019'를 일본 토호 시네마스 롯폰기 힐스에서 23일 개최했다. 이날 행사에서는 픽코마가 파트너들과 함께 만들고 있는 상생 생태계 및 일본 만화시장 전체의 성장을 위한 방향이 발표됐다. 또한, 지난 3년간의 지표 공개와 글로벌 진출을 향한 의지도 함께 표명했다. 2016년 4월 서비스를 개시한 픽코마는 지난해 전년대비 방문자수 2.2배, 매출이 2.7배 늘며 17년에 이어 고속성장을 이어갔다. 올해 1분기 매출도 전기대비 32%, 전년대비 173% 성장했다. 이에 힘입어, 작년 일본 iOS와 구글플레이 만화앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며 일본 앱스토어의 'BEST OF 2018' 앱으로 선정되었다. 이러한 성과는 앱에 별도의 광고를 붙이지 않고 이용자의 콘텐츠 유료결제 등으로만 거뒀다. 픽코마는 모바일 활성화와 기존 종이매체와의 공존으로 일본 만화시장 전체의 성장을 이끌고 있다. 픽코마와 덴츠가 공동으로 조사한 결과에 따르면, 일본에서 만화를 접하는 매체는 모바일 앱이 28.6%로 단행본 39.6%에 이어 두번째다. 특히 종이 단행본 만화와 만화앱을 병용하는 이용자의 40.1%는 주4일 이상 만화를 본다고 답했으며 이들 중 한 달 동안 만화에 쓰는 비용이 1000엔 이상이라고 답한 비율이 39.3%에 달했다. 여기에 만화앱은 기존 종이매체로는 만화를 보지 않던 10~30대의 젊은 여성층을 새로운 독자로 대거 유입시키고 있는 것으로 나타났다. 픽코마는 자체 인공지능(AI) 추천기술을 비즈니스에 적극 활용 중이다. 또한, 데이터 분석을 통해 작품을 좋아할 만한 이용자에게 전용 티켓을 선물하는 방식으로 해당 작품의 유료 결제금액이 전체 매출의 81%에 이르렀다. 지적재산권(IP) 활성화를 지향하는 카카오의 전략에 따라, 픽코마도 자체 IP를 애니메이션과 드라마, 영화 등으로 영상화 하고 이 과정에서 한국의 카카오페이지 및 카카오M과의 협력을 더욱 강화한다. 픽코마는 이러한 IP 활성화 및 카카오 시너지를 통해 글로벌로 나아갈 예정이다. 카카오재팬 김재용 대표는 "픽코마는 독자적인 비즈니스 모델과 추천기술을 통하여 기존 종이책 기반의 일본 만화시장을 모바일이라는 새로운 플랫폼으로 확대하고 있다"며 "파트너 상생 강화 및 카카오 공동체와의 협력으로 글로벌에서도 돋보이는 콘텐츠 플랫폼이 되겠다"고 밝혔다.

2019-05-24 11:38:44 구서윤 기자