메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 CEO와칭 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
기사사진
게임업계, 69시간 근로시간 개편에...정부, '크런치모드' 조장하나? 비판

최근 정부가 69시간까지 일할 수 있도록 하는 근로시간을 개편하겠다고 밝힌 가운데 게임업계 사이에선 크런치모드가 부활할까 우려하는 목소리가 나온다. 반면, 지난해 신작 부재로 침체된 게임업계에 활기를 불어넣을 거라는 기대도 있다. 8일 업계에 따르면 지난 6일 고용노동부가 기존 주 52시간제를 최대 69시간까지 근무할 수있도록 근로시간 제도 개편안을 발표했다. 개편안에 따르면 회사의 방침에 따라 바쁜 기간에는 탄력적인 근무를 하고 이후에는 연차, 월차 등을 활용해 노동시간을 유연하게 조정할 수 있게 허용한다는게 골자다. 다만 52시간의 근로시간은 늘어나지 않았다. 이에 게임업계는 야근, 특근 등을 일컫는 '크런치모드'가 부활해 또 다른 사회 부작용이 생길까 우려하는 분위기다. 개발자들의 처우에 대한 이슈 때문이다. 반면 일각에서는 지난해 신작 부재로 대부분의 게임사들이 부진한 성적표를 받은 만큼 근로시간 개편이 오히려 게임 시장에 활기를 불어 넣을 수 있는 계기가 될 수 있다는 긍정적인 목소리도 나온다. 개발자 입장에서는 '판교, 구로의 등대'라는 말이 나올 정도로 프로젝트 마감을 위해 밤낮없이, 휴일 없이 일하며 과로가 당연시됐던 몇 년 전이 떠오른다는 지적이다. 소형 게임사 개발자는 "게임·IT업계에 워라밸 문화가 조성된 건 최근 5년간 과로사나 직장내 괴롭힘 등 다양한 노사문제를 해결해 나가기 위해 다양한 노력을 했기 때문이다. 이를 바로 잡기 위해 많은 사람이 희생했다. 이번 노동시간 개편안을 접하고 그 때가 생각났다. 또 다시 크런치 모드가 발생할까 걱정하는 개발자들도 많다"고 비판했다. 크런치모드란 그간 게임업계에 이어오던 악습으로 개발 및 기획자들이 과로로 사망하거나 건강이 악화되는 등의 사례가 다수 발생하는 주요 원인으로 지목되면서 이후 52시간 근무제도가 도입되면서 차츰 개선된 모습을 보이고 있다. 이어 해당 개편안은 업계 특성상 개발자들에게만 화살이 쏠리고 있다는 점도 지적했다. 그는 "개발자들이 게임만 개발했다고 해서 끝난게 아니다. 이용자들과의 소통을 통해 완성도 높은 수정을 계속해서 이어나가야 하고 리스크에 대한 대응에 날 선 채로 대응 자세에 있어야 한다"며 "근로시간이 늘어나면 그만큼 기간이 짧아지기 때문에 노동에 대한 가중도 같이 늘어난다. 이에 단기간에 신작이나 개발을 해 내야 하는 소리없는 강요가 시작되는 것"이라고 강조했다. 또 휴가를 이어서 장기간으로 갈 수 있는 등 개인이 노동시간을 유연하게 조정할 수 있게 허용한다는 점에서 대형게임사와 중소형게임사간 간극이 극명하게 갈릴 것이라는 주장도 나온다. 또 다른 업계 개발자는 "중소 게임사들은 개발 팀이 없는 곳도 많다. 대형게임사야 대응 할 수 있는 다양한 기반을 마련해놨겠지만 중소게임사들은 프로젝트가 끝났다고 해서 휴가를 이어서 가는 등 내 시간을 유연하게 조정할 수 있나. 업계 사람이라면 다 알만한 얘기. 시장 현실을 전혀 고려 하지 않은 내용이다"고 강하게 비판했다. 반면, 일각에서는 노동시간 관련 각 게임사 내부의 방침이 잘 구축된다면 오히려 시장에 활기를 불어 넣을 수 있을 것이라는 기대다. 업계 특성상 탄력적 근무제도에 무게가 실리기 때문에 오히려 효율적인 측면에서 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 전망도 나온다. 게임업계 한 관계자는 "지난해 신작 출시 부재로 인해 대부분의 게임사들이 부진한 성적표를 받은 만큼 이번 개편안이 일정 부분 해소 할 수 있는 매게체가 될 수 있다"며 "게임사들은 신작에 따라 승패가 극명히 갈린다. 곧 개발 속도가 중요하다는 것. 게임사 마다 노사간 상생할 수 있는 방법을 마련해야 할 시기"라고 말했다.

2023-03-08 14:00:57 최빛나 기자
기사사진
구글코리아, 제3기 앱생태계상생포럼 출범...앱 생태계 발전 속력

구글코리아는 지난 6일 IT·기술, 미디어, 법률, 심리, 경제, 철학 등 다양한 분야별 전문가 12명이 참여한 가운데 앱생태계상생포럼 3기를 출범하고, 적극적인 소통을 통해 앱 생태계의 상생과 발전에 기여하기로 뜻을 모았다고 8일 밝혔다. 2020년 11월 출범한 앱생태계상생포럼은 국내 각 분야의 전문가들과 함께 앱 생태계를 둘러싼 다양한 시각을 공유하고, 건강한 소통을 통해 앱 생태계의 지속가능한 발전과 상생을 도모하기 위해 구글코리아가 발족한 전문가 포럼이다. 올해 세 번째 기수를 맞이하며, 국내 앱 생태계의 지속가능한 발전과 상생을 위한 보다 다양한 목소리를 경청하고, 논의를 확장한다는 계획이다. 3기 포럼에서는 초대 의장인 장대익 가천대 창업대학장과 함께 조창환 연세대 언론홍보대학원장이 공동의장을 맡고, 학계와 산업계에서 활발히 활동 중인 6명의 전문가가 정규 멤버로 새롭게 참여한다. 올해는 국내뿐 아니라 글로벌 이슈로 논의의 차원을 확장하여, 앱 생태계를 둘러싼 다양한 현안을 심도 있게 논의할 예정이다. 포럼에서 논의된 주요 내용은 '앱 생태계의 지속가능한 발전과 상생을 위한 대화'라는 보고서로 정리해 연말경 공유할 계획이다. 지난 6일 '앱 생태계와 앱마켓 이해하기'를 주제로 진행한 올해 첫 모임에는 김국현 에디토이 대표와 이철환 IGAWorks 마케팅 본부장이 초청연자로 참여해 앱마켓의 역사와 '배포구조'로서의 특징, 국내 모바일 앱마켓의 트렌드와 전망에 대해 공유하는 시간을 가졌다. 김경훈 구글코리아 사장은 환영사에서 "올해 3기를 맞은 앱생태계상생포럼은 구글이 앱 생태계의 상생과 발전에 대한 고견을 경청하기 위해 한국에서 최초로 마련한 전문가 모임이라는 점에서 의미가 남다르다"며, "올해도 포럼을 통해 다양한 고견들을 경청하고, 나아가 본 포럼이 앱 생태계를 위한 미래 지향적이고, 생산적인 대화의 장이 될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 장대익 의장과 함께 3기 포럼을 이끌어가는 조창환 공동의장은 "앱 생태계 상생과 발전을 위한 논의를 이어갈 수 있어 기쁘게 생각한다. 앱생태계상생포럼이 앱 생태계 참여자들간의 이해를 높이고, 진정한 소통의 장이 될 수 있도록 활발한 논의를 이끌어 가기 위해 노력하겠다"고 포부를 밝혔다.

2023-03-08 14:00:25 최빛나 기자
기사사진
컴투스, '서머너즈워' 한일전 한국 대표 선발전 진행

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 한국과 일본의 라이벌 경기 '서머너즈워 한·일 슈퍼매치(KOREA vs JAPAN SUPER MATCH 2023)' 참가자를 모집한다고 8일 밝혔다. 이번 대회는 '서머너즈 워' 최초로 펼쳐지는 한·일 공식 국가 대항전으로, 양국의 선수들은 각 국가를 대표해 승부를 펼칠 예정이다. 컴투스는 팀 경기 외에도 승자 연승전, 에이스 결정전 등 새로운 경기 방식을 통해 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)'과는 또 다른 재미를 제공할 예정이다. 참가 희망자는 오는 27일까지 대회 공식 페이지를 통해 선발전 참여를 신청할 수 있다. 컴투스는 '서머너즈워' 월드 아레나 시즌 24 성적을 기준으로 신청자 중 상위 16인을 선발해 4월 온라인 예선전을 실시할 예정이다. 예선전은 국가별로 8명씩 2개 그룹으로 나눠 그룹별 8강 더블 엘리미네이션 방식으로 진행된다. 예선전을 통해 대표단 선수 4명이 선발될 예정이다. 참가자 중 'SWC2022' 최종 성적이 가장 우수한 선수는 국가대표 자격으로 본선에 직행할 수 있으며 다섯 번째 선수로 대표팀에 합류한다. 한국의 아시아퍼시픽컵 우승자 소진혁(DUCHAN), 일본의 아시아퍼시픽컵 준우승자 와다 유우키(YUMARU) 등 양국의 유명 선수들이 출전한다면 작년 'SWC'에 버금가는 명승부가 펼쳐질 것으로 기대된다. '서머너즈워 한·일 슈퍼매치' 본선은 5월 일본 현지에서 오프라인으로 개최된다. 본선 최종 우승 팀과 각 팀의 MVP 선수들에게는 총 상금 1만2000 달러(한화 약 1500만 원)가 수여된다. 보다 자세한 내용은 '서머너즈워' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2023-03-08 12:35:53 최빛나 기자
기사사진
스마일게이트 스토브, 홀딩스에 통합...인디게임 개발사 지원 강화

스마일게이트 홀딩스는 자체등급분류사업자 자격을 획득했다고 8일 밝혔다. 지난해 12월 사업자 자격을 보유한 스마일게이트 스토브가 스마일게이트 홀딩스에 통합되면서 사업자 자격을 철회한 뒤 2개월 만이다. 스마일게이트는 플랫폼을 가진 국내 게임사로는 처음으로 자체등급분류사업자 자격을 획득했다. 자체 인디게임 플랫폼 '스토브인디'의 개발사 지원을 강화하고 인디게임 유통과 저변 확대, 건강한 게임 생태계 조성에 앞장서고 있다. 법인 합병으로 자체등급분류를 하지 못한 두 달 동안에도 인디게임 개발사의 행정 심의를 계속 지원해왔다. 이번 자격 취득으로 인디게임 개발자, 예비 창작자가 개발에만 전념할 수 있는 환경을 지속 조성할 기틀을 다졌다. 스마일게이트는 사업자 재지정을 기점으로 더욱 다양한 인디 게임을 국내에 서비스할 계획이다. 출시를 목적으로 개발 중인 창작자는 물론 가볍게 게임을 개발한 예비 창작자들이 게임을 쉽게 등록하고 공개할 수 있는 환경을 마련한다. 인디게임 창작자들이 더 쉽게 등급 심사를 요청할 수 있도록 안내하고 현행법상 게임물관리위원회 심사가 필요한 청소년이용불가 등급 게임 출시를 원하는 개발사에 심의 지원을 지속한다. 스마일게이트는 기존 갖춰진 시스템에 더해 국내 게임 시장에서의 영향력을 고려한 사업자 역할을 수행할 방침이다. 그동안 인디게임 플랫폼 '스토브인디'를 통해 인디게임 창작자들에게 다양한 지원 프로그램을 운영해 왔으며 자체등급분류사업자로 국내에서 접하기 힘든 해외 인디게임을 합법적으로 출시하고 한국어화를 추진하는 등 국내 이용자를 위한 서비스를 제공해왔다. 성준호 스마일게이트 홀딩스 대표는 "자체등급분류사업자 재지정을 기점으로 더욱 다양한 인디게임을 국내에 서비스하겠다"며 "인디게임 개발을 전폭적으로 지원하고 건강한 게임 생태계 조성해 개발자와 창작자 그리고 게임을 즐기는 이용자 모두 혜택을 누릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2023-03-08 11:14:10 최빛나 기자
기사사진
네오핀, 리브랜딩 단행 “CeDeFi 플랫폼 강화 통해 글로벌 본격 도약”

네오핀은 씨디파이(CeDeFi) 플랫폼 강화 및 글로벌 도약을 위해 블록체인 오픈플랫폼 네오핀과 네오핀 토큰(NPT)에 대한 리브랜딩을 단행했다고 8일 밝혔다. 리브랜딩의 주요 골자는 ▲글로벌 도약을 위한 씨디파이 플랫폼 강화 ▲네오핀의 '신뢰', '안정성', '확장성' 강조 위해 '네오핀 크리스탈 블루' 색상 차용 ▲글로벌 이용자 공략 위한 UI(이용자 환경), UX(이용자 경험) 개선 등이다. '씨디파이 네오핀'을 기반으로 하는 네오핀 플랫폼 개편 이후 아랍에미레이트(UAE)를 거점으로 한 글로벌 사업을 본격적으로 전개하겠다는 전략이다. 네오핀은 이번 리브랜딩을 통해 지난 7년간의 블록체인 기술 개발 경험을 바탕으로 디파이(DeFi, 탈중앙 금융)의 후발주자가 아닌 씨디파이 선두주자로서 글로벌 블록체인 시장을 선도해 나갈 계획이다. 씨디파이(CeDeFi)는 씨파이(CeFi, 중앙화 금융)와 디파이(DeFi, 탈중앙화 금융)의 합성어다. 중앙화된 금융인 씨파이와 탈중앙화된 금융 디파이 사이의 간극을 메우는 것을 목표로 하는 새로운 개념으로, 바이낸스 창업자 창펑 자오가 2020년에 처음 제시해 블록체인 씬의 중요 키워드로 부상했다. 씨파이와 디파이의 장점을 취하고 단점을 보완하여 규제 환경을 받아들이는 동시에 퍼블릭 체인 상에서 효율적이고 투명한 블록체인 금융 생태계를 만드는 것을 목표로 한다. 네오핀은 플랫폼 론칭 초기부터 씨디파이 형태로 만들어졌다. 디파이 플랫폼이면서도 고객확인제도(KYC)와 자금세탁방지(AML), 자금세탁방지국제기구(FATF), 테러자금조달방지(CFT) 등의 규제 가이드라인을 준수하는 프로토콜을 개발해 제품에 적용했다. 네오핀은 리브랜딩을 단행하며 그 동안 사용해왔던 하늘색에 맑고 투명함을 더한 '네오핀 크리스탈 블루'색상을 새롭게 창조했다. 네오핀이 강조해왔던 '신뢰'와 '안정성'을 이미지로 투영하고 씨디파이의 새로운 표준을 만들어 나간다는 방침이다. 이를 위해 네오핀 크리스탈 블루 색상을 네오핀 플랫폼 전면에 배치하고 네오핀 토큰(NPT) 로고에도 반영했다. 김지환 네오핀 대표는 "이번 리브랜딩을 주요 분기점으로 삼고 글로벌 사용자 친화적인 제품으로 진화해나갈 것"이라며 "'신뢰', '안정성', '확장성'을 가진 유일무이한 '씨디파이 네오핀'을 기반으로 중앙화된 크립토 금융에 혁신을 가져오고 글로벌 웹3 시장의 발전을 선도하겠다"고 말했다.

2023-03-08 09:58:40 최빛나 기자
기사사진
다이나트레이스, 가트너와 포레스터로부터 ‘최우수기업’ 인정

소프트웨어(SW) 인텔리전스 기업 다이나트레이스(Dynatrace, NYSE: DT)가 세계적인 IT분야 리서치기업 가트너와 IT솔루션 평가기관 포레스터로부터 거의 동시에 '최우수 솔루션 기업'으로 선정됐다. . 다이나트레이스는 최근 글로벌 IT 리서치기업 가트너(Gartner)가 발표한 '2022 가트너 피어 인사이트 "고객의 소리": 애플리케이션 성능 모니터링 및 옵저버빌리티' 리포트에서 다이나트레이스를 '고객의 선택(Customers' Choice)'으로 선정했다고 7일 밝혔다. 다이나트레이스는 이와 함께 ▲글로벌 기업(Global Enterprise) ▲대기업(Large Enterprise) ▲북아메리카(North America) 등 세 개 부문별 쿼드런트에서도 '고객의 선택'으로 선정됐다. 이번 가트너의 분석은 다이나트레이스를 구매, 구축 및/또는 사용해 본 경험이 있는 엔드유저 전문가들의 의견과 평점을 기반으로 한다. 이번 '고객의 소리: APM 및 옵저버빌리티 리포트'는 다이나트레이스를 포함한 가트너의 최근 연구를 기술하고 있다. 다이나트레이스는 IT솔루션 평가기관 포레스터(Forrester)의 '포레스터 웨이브: IT 운영을 위한 인공지능(The Forrester Wave™: Artificial Intelligence for IT Operations(AIOps)) 2022년 Q4 리포트'에서도 최우수 리더로 선정됐다. 포레스터는 전 세계 11개 업체에 대해 웨이브에서 각 업체의 위치를 평가하는 '현재 오퍼링(Current Offering)' 및 '전략'의 2개 부문에서 다이나트레이스에 최고점을 부여했다. 포레스터의 평가에 따르면 "다이나트레이스는 엔터프라이즈급 올인원 플랫폼에서 Contextual Data Model을 제공, 전 세계 고객의 요구를 지원한다. 또한 업계를 선도하는 비전으로 모든 데이터를 상호 연결하는 모델링, AI 및 자동화를 제공한다. 다이나트레이스는 고도의 비즈니스 인사이트를 필요로 하는 복잡한 하이브리드 환경에서 풀스택 AIOps오퍼링을 원하는 고객에게 적합하다"는 설명이다. 다이나트레이스의 스티브 택(Steve Tack) 제품관리 부문 수석부사장은 "포레스터 같은 선도적 애널리스트 기업으로부터 인정받게 되어 자랑스럽다. 많은 기업이 매우 역동적인 멀티클라우드 환경에서 디지털 서비스를 구축하면서 데이터와 복잡성이 폭증하고 있다. 대규모 디지털 트랜스포메이션을 추진하기 위해서는 회사의 여러 기술 스택을 아우르는 정확한 답과 지능형 자동화가 필요하다. 그리고 운영 자동화를 뒷받침하는 투명하고 신뢰할 수 있는 AI가 필요하다. 바로 이와 같은 역량을 다이나트레이스 AIOps가 제공한다"고 말했다.

2023-03-07 10:57:36 최빛나 기자
기사사진
크래프톤, 게임 개발사 너바나나와 퍼블리싱 파트너십 체결

크래프톤(대표 김창한)이 게임 개발사 너바나나(대표 김남석, http://nirvanana.gg)와 글로벌 퍼블리싱 파트너십을 체결했다고 7일 밝혔다. 크래프톤은 지난 1월 사내 소통 프로그램 크래프톤 라이브 토크에서 퍼블리싱 역량 강화를 위해 외부 개발사 지분 투자를 통한 세컨드 파티(Second Party) 퍼블리싱 기회를 늘려간다고 발표했고, 이번 파트너십 체결이 첫 번째 사례다. 이번 파트너십을 계기로 크래프톤은 너바나나가 개발 중인 게임인 '제타(ZETA, 프로젝트 명)'를 콘솔, PC, 클라우드 등 전세계 게임 유통 플랫폼에서의 출시 및 운영을 담당하게 된다. 퍼블리싱 외에도 이스포츠 대회 및 2차 저작물 관련 사업 영역에서의 협력 방안도 모색할 계획이다. '제타'는 현재 너바나나가 개발 중인 캐릭터 기반 3인칭 전략 PvP게임으로 2025년 내 출시를 목표로 하고 있다. 컨트롤러(조이패드) 지향의 3인칭 시점에서 실시간 캐릭터 전략 PvP의 깊고 충실한 재미를 담아내는데 집중하고 있다. 크래프톤은 너바나나와의 글로벌 파트너십을 계기로 지속적으로 게임 라인업을 선보이고 글로벌 시장에서의 성장을 이끌어내기 위한 퍼블리싱 역량 강화에 본격적으로 나설 예정이다. 너바나나는 글로벌 서비스를 진행해 본 검증된 개발 경험자들이 한 데 뜻을 모아 2022년 문을 연 게임 개발사로 PvP 게임을 개발하고 있다. 현재 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 AAA급 게임 개발을 위해 개발, 기획, 아트 등 다양한 직군을 채용 중이다. 김창한 크래프톤 대표는 "크래프톤은 퍼블리싱 역량 강화를 위해 너바나나와 같은 큰 잠재력을 지닌 개발 스튜디오를 발굴 중"이라며, "너바나나가 '제타' 개발에 몰입할 수 있도록 크래프톤이 가진 글로벌 경험을 공유할 계획"이라고 강조했다. 김남석 너바나나 대표는 "너바나나와 크래프톤은 전 세계 이용자들에게 재미를 전달하는 게임 개발에 집중한다는 점에서 공통점이 있다"며, "차세대 캐릭터 기반 3인칭 전략 PvP게임 '제타'가 성공을 이어갈 새로운 IP가 될 수 있도록 개발에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2023-03-07 10:01:25 최빛나 기자
기사사진
웨이브, OTT 기술인력 키운다…'2023 테크 인턴십' 시작

온라인 동영상 서비스(OTT) 기술인재 양성 프로젝트 '웨이브 2023 테크 인턴십(Tech Internship)'이 시작됐다. 웨이브(Wavve, 대표 이태현)는 어제(6일)부터 기술직군 채용전환형 인턴십을 시작했다고 7일 밝혔다. 지난해에 이어 올해 두 번 째를 맞은 웨이브 '테크 인턴십'은 지난 2월 서류전형과 코딩테스트 및 면접을 거쳐 최종 12명을 선발했다. 총 지원자 수는 전년도에 비해 174% 수준 큰 폭으로 증가하는 등 OTT 기술 분야에 뜨거운 관심을 보였다. 지난해 1기 테크 인턴십 참여를 계기로 현재 웨이브 미디어개발팀 엔지니어로 일하고 있는 장한빈 매니저는 "평소 관심 많았던 콘텐츠 서비스 분야의 현업 기술을 익히고, 목표였던 취업까지 연결된 소중한 기회였다"고 말했다. 157:1의 높은 경쟁률을 뚫고 선발된 이번 2기 테크 인턴들은 업무 관련 이해도를 높일 수 있는 기본 직무교육 후 지원분야별 멘토링과 함께 업무에 투입된다. 이들은 데이터분석, 이용자 편의성 UX 구현(프론트엔드), 회원 및 영상콘텐츠 관리 서버 개발(백엔드) 등 각 지원 분야에서 약 10주간 업무를 수행하게 된다. 프로젝트 최종 결과 발표 및 시연 평가에 따라 우수 성과자에게는 웨이브에서 계속 일할 수 있도록 정규직 전환 기회를 제공한다. 한원식 웨이브 플랫폼기술본부장(CTO)은 "OTT 플랫폼에 대한 관심이 높지만 일정 기간 경력을 갖추지 못한 엔지니어들은 일할 기회를 잡기 쉽지 않다"면서 "테크 인턴십은 지원자들에게 관심 직무에 대한 직접적인 경험을 제공하고, 웨이브는 검증 과정을 통해 우수 인재를 확보할 수 있도록 지원하는 프로그램"이라고 설명했다.

2023-03-07 09:56:50 최빛나 기자
기사사진
엔씨, 효자손 '리니지'시리즈...전 세계 매출 79억 달러 돌파...리니지W가 가장 앞서

엔씨소프트의 '리니지' IP 기반 모바일 MMORPG 세 작품의 전세계 누적 합산 매출이 70억달러를 넘어선 것으로 나타났다. 7일 센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면 2017년 '리니지M', 2019년 '리니지2M', 2021년 '리니지W' 등 출시된 세 작품의 전세계 누적 합산 매출이 70억달러를 넘어섰다(지난달 14일 기준). '리니지M'은 약 42억 3700만 달러, '리니지2M'은 약 17억 6500만 달러, '리니지W'는 약 10억 5400만 달러를 기록했다. 지난해 2월 15일부터 올해 지난달 14일까지 1년간 한국 구글 플레이스토어 애플 앱스토어 통합 기준 매출 랭킹 TOP 5도 살펴보면, '리니지M'이 1위에 랭크돼 있다. 이어 '리니지W' 2위, '오딘: 발할라 라이징' 3위, '리니지2M' 4위, 그리고 '던전앤파이터 모바일'이 5위에 자리했다. 30일차 리텐션(잔존율)을 확인했을때 리니지M은 5개의게임 중 출시된 지 가장 오래됐음에도 불구하고 리텐션이 10%로 가장 높았다. 관계자는 "리니지M이 수익 창출에도 긍정적인 영향을 주는 높은 유저 충성도와 참여도를 장기간 유지하는 데 성공했음을 나타낸다"고 분석했다. 1년간 각 게임의 매출에서 해외 시장이 차지하는 비중을 보면 '리니지M'은 12.9%, '리니지2M'은 31.9%, 그리고 '리니지W'는 37.9%이었다. 즉, 리니지 3개의 시리즈 중 '리니지W'가 매출에서 해외 시장이 차지하는 비중이 가장 높은 것으로 나타났다. 엔씨소프트는 "리니지W에서 W가 월드와이드를 의미하는 만큼 페이투플레이를 즐기는 글로벌 유저에게 적합한 모델을 적용하겠다"고 밝힌 바 있다. 실제, 전 세계 모바일 게임 매출 랭킹을 보면, '리니지W'는 17위에 오르며 '리니지M'과 '리니지2M'을 랭킹에서 앞서 있다. 센서타워 측은 "'리니지M'에 대한 국내 사용자 충성도는 계속해서 성공을 이어 나갈 수 있도록 뒷받침해 줄 것으로 보인다"라며, "엔씨소프트는 북미와 유럽 시장의 '리니지W' 출시 전 유명 일본 만화인 '베르세르크'와 협업하는 등 현지에서 리니지 IP 인지도를 높이기 위해 노력하고 있다. 현재의 긍정적인 행보는 앞으로도 리니지 3형제의 아성이 견고하게 유지되도록 할 것"이라고 전망했다.

2023-03-07 09:56:46 최빛나 기자