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WHO '게임이용장애' 질병코드 통과…국내 도입이 관건

세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 '질병'으로 공식 인정하면서 국내 게임업계에 파장이 일어날 것으로 보인다. 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확산되고, 정부의 규제가 더욱 강화될 것으로 예상되기 때문이다. 이로 인해 4차 산업혁명의 중요 콘텐츠 산업이 침체될 수 있다는 우려도 나온다. 26일 게임업계에 따르면 WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회에서 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여했다. 제 11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정됐다. ICD-11은 194개의 WHO 회원국에서 2022년부터 적용될 전망이다. 게임 이용 장애에는 '6C51'이라는 코드가 부여됐다. 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임 이용 장애 판정 기준은 지속성, 빈도, 통제 가능성 등이다. 게임 통제 능력이 손상되고 다른 일상생활보다 게임을 더 중요하게 여기는 상황이 12개월 이상 지속되면 게임 이용 장애로 판단된다. 증상이 심하면 12개월에 다다르지 않아도 중독 판정을 할 수 있다. WHO가 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여하면서 각국은 2022년부터 WHO 권고 사항에 따라 게임 이용 장애에 대한 정책을 펼 수 있게 된다. 각국은 코드가 부여된 질병에 대해 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 이를 통해 담배나 주류처럼 게임 회사에 공익 기금을 요구하거나 별도 세금을 매길 수도 있다. 공은 우리나라로 넘어왔다. 개정안이 통과됨에 따라 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다. 국내 도입에 대해서는 치열한 공방이 펼쳐질 전망이다. 게임 업계는 질병코드 등재에 대해 강한 반발에 나서고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 하고 있고, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 이로 인해 침체될 수 있다는 위기 때문이다. 서울대학교 산업공학과 연구팀에 따르면, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 내다봤다. 서울대학교 의과대학 신경과 이경민 교수는 메트로신문과의 인터뷰에서 게임 이용 장애의 질병 코드 등재에 대해 "게임 과용을 유발하는 근본적 원인을 해결하기 보다 미봉책에 그치게 만들 우려가 있다"며 "소외감 등 부정적 감정 경험, 과다 경쟁에 의한 스트레스, 심리적 성장 과정의 불안정성 등 사회적·문화적 환경에 대한 고려 없이 개별 환자에만 초점을 맞추는 약물, 심리, 행동 치료 등에 의존할 가능성이 높다"고 우려했다. 25일 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'는 즉각 설명서를 내고 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력한 유감을 표함과 동시에 국내도입을 반대한다"며 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위이며 미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 WHO의 게임장애 질병코드 지정은 성급한 판단이라 생각되며 이에 대해 강력히 규탄한다"고 입장을 밝혔다. 공대위는 오는 29일 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담, 반대 의사 표명 등 국내 게임 이용 장애 질병코드 도입 반대운동 계획을 밝힐 예정이다.

2019-05-26 10:44:15 김나인 기자
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KT, EBS와 평창 청소년에 진로·직업 멘토링

KT는 EBS와 함께 25일 강원도 평창군 의야지마을 평창 5G 빌리지에서 상지대관령고등학교, 대관령중학교 학생들을 대상으로 청소년 직업·진로 탐색 프로젝트 'KT와 함께하는 EBS 희망의 교실'을 진행했다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 경찰, 변호사, 연극배우, 웹툰 작가, 호텔리어, 건축가, 연예부 기자, 뮤지컬배우, 방송작가, 사회적기업가, 공연기획가 등 약 30명의 직업별 멘토들과 상지대관령고등학교, 대관령중학교 학생 약 80명이 참석했다. 'KT와 함께하는 2019 EBS 희망의 교실'은 KT의 대표 공유가치창출(CSV) 프로젝트 '기가스토리'와 EBS의 대표 사회공헌 프로그램 '희망의 교실'이 융합된 양 사의 공동 사회공헌 캠페인이다. 지난해부터 정보·교육 소외 지역 청소년을 대상으로 진행하고 있다. 2018년에는 임자 기가아일랜드 임자남초등학교 섬마을 초등학생들이 다양한 직업군의 멘토들을 만나보는 시간을 가졌다. EBS의 '희망의 교실'은 '마주보는 무릎학교' 콘셉트다. 소수의 청소년이 재능기부로 참여한 다양한 기업 직원, 전문직 종사자와 마주 앉아 직업에 대한 질의문답을 나누는 식으로 진행된다. KT 지속가능경영담당 정명곤 상무는 "KT는 ICT 역량을 바탕으로 지역 간 정보와 교육격차 해소를 위해 다양한 기관들과 협업하고 있다"며 "앞으로도 소외계층 지원과 지역 발전을 위해 EBS와도 다양한 분야에서 협업해 시너지를 창출하도록 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-26 10:37:38 김나인 기자
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배달의민족, 'ㅋㅋ페스티벌' 성공리 진행

배달의민족을 운영하는 ㈜우아한형제들 지난 25일 서울 마포구 난지한강공원에서 'ㅋㅋ페스티벌-놀고 앉아 있겠습니다'를 성공리에 진행했다고 26일 밝혔다. 약 4000명이 방문한 이번 'ㅋㅋ페스티벌'은 배달의민족과 미스틱스토리가 개최한 이색 페스티벌로, 늘어지게 먹고 노는 것을 콘셉트로 했다. 이번 행사는 다채로운 먹거리, 놀거리, 그리고 음악 공연으로 구성됐다. 배민의 프리미엄 외식 배달 서비스 배민라이더스에 입점된 총 12개의 유명 맛집 및 카페가 참여해 다양한 먹거리를 제공했다. 특히 배달의민족은 페스티벌 방문자들이 편리하게 음식을 주문해 먹고 놀 수 있도록 하기 위해 배민 앱 내 '배민스마트오더' 기능을 선보였다. 배민스마트오더는 배민 앱을 통해 QR코드로 각 음식부스의 음식 및 음료를 주문할 수 있는 기능으로, 방문자들은 부스 앞에 길게 줄을 서지 않고 앉은 자리에서 음식을 주문할 수 있었다. 배달의민족을 좋아하는 소비자 및 팬들이 대거 방문한 페스티벌인 만큼, 배달의민족 고유의 브랜드와 문화를 체험할 수 있는 다양한 놀거리도 인기를 끌었다. 배민문방구 제품으로 구성된 방탈출 게임, 배민치믈리에 자격시험을 경험해 볼 수 있는 치킨 절대미각 테스트, 음식을 주제로 배민신춘문예 n행시 짓기 이벤트, 푸드 다큐멘터리 '매거진 F' 부스 등도 운영됐다. 행사장 중심에 위치한 무대에서는 윤종신, 마마무, 자이언티, 정인 & 조정치, 노라조, 소란, 술탄오브더디스코, 사뮈, 다린 등 미스틱스토리의 뮤지션들이 참여해 페스티벌의 분위기를 고조시켰다.

2019-05-26 10:33:55 구서윤 기자
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LGU+, 발명의 날 기념식에 ‘U+5G 리얼체험존’ 초청 전시

LG유플러스는 매장 내 체험존인 'U+5G 리얼체험존'이 오는 27일 코엑스에서 열리는 '발명의 날' 기념식에 통신사 중 유일하게 초청받아 전시한다고 26일 밝혔다. 올해 54회를 맞은 발명의 날 기념식은 특허청이 주최하고 한국발명진흥회가 주관하는 행사로 U+5G 리얼체험존은 '지난 100년간의 주요발명품 변천사' 주제로 운영되는 특별전시관에 전시돼 관람객에게 선보인다. LG유플러스 매장에서 5G 스마트폰 출시에 맞춰 지난 3월 25일부터 선보인 U+5G 리얼체험존은 스크린 터치 방식의 체험존이다. 자사 5G 6대 핵심 서비스인 U+프로야구·골프·아이돌Live·U+VR·AR·게임 등을 대형 터치 화면을 통해 체험할 수 있다. LG유플러스 5G 서비스만의 특장점과 차별화 포인트를 알기 쉽게 설명하는 영상을 시청할 수도 있다. 한국발명진흥회가 주목한 U+5G 리얼체험존의 기술은 DID(Digtal Information Display)를 활용한 디지털 사이니지 기술에 화면 터치 방식을 접목한 것이다. U+5G 리얼체험존이 제공하는 콘텐츠 서비스는 원격으로 주기적인 업데이트가 가능하다. 아울러 U+5G 리얼체험존에는 근접센서와 안면인식 및 터치 횟수 집계 기술이 탑재돼 서비스 이용객 집계가 가능하다. 이용객 집계 기술로 향후 이용자의 연령 및 성별 분석을 할 수 있다. 수집된 빅데이터를 활용해 고객 성향 분석을 통해 마케팅 활용이 가능할 것이라고 LG유플러스는 내다봤다. LG유플러스 이미진 현장마케팅 담당은 "앞으로도 5G 서비스의 대중화를 이끌 수 있는 다양한 상품과 이벤트를 지속적으로 마련할 것"이라고 말했다. 한편, U+5G 리얼체험존은 전국 1500여개 매장에 설치됐으며, 내달 중 400여개 매장에 추가로 구축할 계획이다.

2019-05-26 10:22:45 김나인 기자
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카카오재팬, 픽코마 출시 3주년 행사 일본서 개최

카카오재팬이 만화 플랫폼 픽코마 출시 3주년을 기념해 한국과 일본의 출판사 및 작가를 초청한 파트너스데이 '픽코마 이야기 2019'를 일본 토호 시네마스 롯폰기 힐스에서 23일 개최했다. 이날 행사에서는 픽코마가 파트너들과 함께 만들고 있는 상생 생태계 및 일본 만화시장 전체의 성장을 위한 방향이 발표됐다. 또한, 지난 3년간의 지표 공개와 글로벌 진출을 향한 의지도 함께 표명했다. 2016년 4월 서비스를 개시한 픽코마는 지난해 전년대비 방문자수 2.2배, 매출이 2.7배 늘며 17년에 이어 고속성장을 이어갔다. 올해 1분기 매출도 전기대비 32%, 전년대비 173% 성장했다. 이에 힘입어, 작년 일본 iOS와 구글플레이 만화앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며 일본 앱스토어의 'BEST OF 2018' 앱으로 선정되었다. 이러한 성과는 앱에 별도의 광고를 붙이지 않고 이용자의 콘텐츠 유료결제 등으로만 거뒀다. 픽코마는 모바일 활성화와 기존 종이매체와의 공존으로 일본 만화시장 전체의 성장을 이끌고 있다. 픽코마와 덴츠가 공동으로 조사한 결과에 따르면, 일본에서 만화를 접하는 매체는 모바일 앱이 28.6%로 단행본 39.6%에 이어 두번째다. 특히 종이 단행본 만화와 만화앱을 병용하는 이용자의 40.1%는 주4일 이상 만화를 본다고 답했으며 이들 중 한 달 동안 만화에 쓰는 비용이 1000엔 이상이라고 답한 비율이 39.3%에 달했다. 여기에 만화앱은 기존 종이매체로는 만화를 보지 않던 10~30대의 젊은 여성층을 새로운 독자로 대거 유입시키고 있는 것으로 나타났다. 픽코마는 자체 인공지능(AI) 추천기술을 비즈니스에 적극 활용 중이다. 또한, 데이터 분석을 통해 작품을 좋아할 만한 이용자에게 전용 티켓을 선물하는 방식으로 해당 작품의 유료 결제금액이 전체 매출의 81%에 이르렀다. 지적재산권(IP) 활성화를 지향하는 카카오의 전략에 따라, 픽코마도 자체 IP를 애니메이션과 드라마, 영화 등으로 영상화 하고 이 과정에서 한국의 카카오페이지 및 카카오M과의 협력을 더욱 강화한다. 픽코마는 이러한 IP 활성화 및 카카오 시너지를 통해 글로벌로 나아갈 예정이다. 카카오재팬 김재용 대표는 "픽코마는 독자적인 비즈니스 모델과 추천기술을 통하여 기존 종이책 기반의 일본 만화시장을 모바일이라는 새로운 플랫폼으로 확대하고 있다"며 "파트너 상생 강화 및 카카오 공동체와의 협력으로 글로벌에서도 돋보이는 콘텐츠 플랫폼이 되겠다"고 밝혔다.

2019-05-24 11:38:44 구서윤 기자
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SK텔레콤, 20만원대 '갤럭시 와이드4' 단독 출시

SK텔레콤은 20만원대 6.4인치 대화면 스마트폰 '갤럭시 와이드4'를 24일부터 공식 인증 대리점과 온라인몰 T월드다이렉트를 통해 단독 판매를 시작한다고 밝혔다. '갤럭시 와이드4'의 출고가는 28만6000원이다. 전작인 갤럭시 와이드3 보다 1만1000원 저렴하다. SK텔레콤 고객이 4만원대 요금제인 T플랜 안심 2.5G요금제를 선택하면 공시지원금 9만원을 받을 수 있어 19만6000원에 가입할 수 있다. 색상은 블랙과 골드 2종으로 출시된다. '갤럭시 와이드4'는 SK텔레콤에서 단독 출시하고 있는 갤럭시 와이드 시리즈의 최신작으로 와이드 시리즈는 누적 175만대가 팔렸다. SK텔레콤은 '갤럭시 와이드4' 출시를 기념해 T월드 다이렉트에서 중저가 단말을 가입한 고객을 대상으로 '미리 May Summer Festival' 기획전을 진행한다. 이날부터 6월 5일까지 갤럭시 와이드4, A30, A8 Star, A7 등 중저가 단말 가입고객들은 추첨을 통해 삼성전자의 무풍에어컨, 공기청정기와 baro 로밍 4GB 쿠폰 등 경품을 받을 수 있다. SK텔레콤 문갑인 스마트 디바이스 본부장은 "합리적인 가격과 기본 기능에 충실한 실속형 스마트폰을 찾는 소비 트렌드가 확대되고 있어 갤럭시 와이드4를 단독 출시하게 됐다"며, "6.4인치 대화면의 '갤럭시 와이드4'를 포함해 고객에게 차별화된 혜택을 제공하는 다양한 실속형 스마트폰 라인업을 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2019-05-24 10:58:10 김나인 기자
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위메이드, 中 절강환유에 제기한 중재 승소…배상금 약 807억원

위메이드는 중국 킹넷의 계열회사인 절강환유를 상대로 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 제기한 미니멈개런티(MG) 및 로열티 미지급 중재에서 지난 22일 승소 판정을 받았다고 23일 밝혔다. 킹넷의 계열회사인 절강환유는 지난 2016년 10월 위메이드와 미니멈 개런티(MG) 500억원 규모의 '미르의 전설' 모바일 및 웹게임 개발 정식 지식재산권(IP) 라이선스 계약을 체결했으나 이를 이행하지 않고 있다. 아울러 2017년 2월부터 '미르의 전설2' IP 기반의 웹게임 '남월전기' 게임을 제작, 서비스하고 있는데도 로열티를 미지급하고 하고 있다고 회사 측은 설명했다. 이에 위메이드는 지난 2017년 2월 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유를 상대로 미르의 전설 모바일 게임 및 웹게임 라이선스 계약에 따른 미니멈 개런티(MG)와 로열티 포함, 이자를 지급하라는 내용의 중재 신청을 했다. 그 결과, 지난 22일 싱가포르 국제상공회의소 산하 기관 국제중재재판소(ICA)는 절강환유가 위메이드에게 계약 불이행에 따른 이자비용 포함, 배상금 약 807억원을 지급하라고 판결했다. 위메이드 측은 "2년 넘는 기간 동안 법과 원칙에 따라 철저한 대응 방안을 만드는 등 최선의 다해왔으며 이러한 위메이드의 노력이 반영된 결과"라고 말했다. 장현국 위메이드 대표는 "이번 결과는 원저작권자 위메이드의 권리를 다시 한번 확인 받는 계기가 됐다"며 "이러한 지식재산권 침해 단속을 발판으로 라이선스 사업을 더욱 확장해 나갈 수 있을 것"이라고 말했다.

2019-05-23 17:14:26 김나인 기자
네이버웹툰, 부산경찰청 웹툰 불법 공유사이트 검거에 기술 공조

부산지방경찰청은 국내 웹툰 26만여편을 불법 유포한 웹툰 불법 공유 사이트 '어른아이닷컴'의 운영자를 검거했다고 23일 밝혔다. 작년 5월 국내 최대 웹툰불법공유사이트 '밤토끼'를 단속해 폐쇄시키자 유사사이트가 급성장했고, 이에 작년 6월부터 수사를 진행한 결과다. 이번에 구속된 운영자들은 어른아이닷컴 등 웹툰 불법 공유사이트와 음란사이트 등 총 8개의 불법 사이트를 운영하면서 총 12억원의 광고비 수익을 벌어들인 것으로 나타났다. 네이버웹툰은 수사 과정에서 2017년 여름부터 적발한 아이디에 대한 구매 증거를 수집해 지난해 7월 부산경찰청에 제공했다. 증거 확보 과정에서는 자체 개발한 불법 웹툰 적발 기술인 '툰레이더'가 주요하게 활용됐다. 툰레이더는 웹툰에 심어진 사용자 식별 정보를 읽고 불법 이용자를 탐지하는 인공지능 기술이다. 웹툰 콘텐츠의 불법 업로드 인지 후 평균 10분 안에 유출자를 적발하고 재접근을 차단하며, 실시간으로 100개 이상의 불법 웹툰사이트를 감시하는 등 불법 유출자 적발 및 수사 의뢰 과정에서 중요한 역할을 하고있다. 네이버웹툰은 지속적으로 불법 콘텐츠 유통을 원천 차단하기 위한 시스템 개발에 투자하고 있다. 특히 '웹툰 불법유출 예측 시스템'은 지난해 말 개발을 완료해 올해 초부터 툰레이더에 추가적으로 도입된 기능이다. 데이터 분석 및 머신러닝 기술을 기반으로 불법 공유 패턴을 예측하고, 불법 공유 행위가 의심되는 아이디를 사전에 이용차단하는 기술이다. 네이버웹툰 김준구 대표는 "콘텐츠 저작권 보호를 위한 기술 개발 및 투자와 더불어, 유관 수사기관과의 긴밀한 공조를 통해 창작자들의 권리를 보호하는데 적극적으로 나서겠다"고 말했다.

2019-05-23 17:14:03 구서윤 기자
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네이버 브이라이브, 3분기 VR 앱 출시…더욱 생생한 공연장 구현

네이버의 글로벌 스타 라이브 영상 플랫폼 '브이라이브'가 올해 3분기 별도의 가상현실(VR) 앱을 출시한다. 스타와 팬의 소통을 이끌고 있는 브이라이브가 VR를 통해 시공간 제약을 넘어 더욱 생생한 소통을 돕는 창구로 자리 잡겠다는 목표다. VR 앱이 등장하면 팬들은 VR 응원봉을 통해 현장에서 응원하는 듯한 경험을 하게 될 수 있을 것으로 보인다. 네이버 V CIC(사내독립기업) 장준기 대표는 23일 서울 중구 레스케이프 호텔에서 열린 '네이버 서비스 밋업'에서 "브이라이브는 3분기에 VR와 관련해 시험 앱을 출시할 것"이라며 "4K, 8K 영상까지는 제공하지 못하고 일부 4K 영상이 포함될 것"이라고 말했다. 브이라이브는 현재 다양한 VR 콘텐츠를 촬영, 편집하고 재생시간을 시험하는 등 VR에 적합한 콘텐츠를 찾는데 주력하고 있다. 또 그는 "브이라이브의 기술 비전은 공연장 브이아이피(VIP) 석에서 느끼는 생생함을 전 세계로 전달하는 것"이라고 강조하며 "현장에서만 할 수 있었던 떼창(노래 따라 부르기), 파도타기, 손짓 등을 실시간으로 스타에게 전달하는 기술을 구현하겠다"고 밝혔다. 이를 위해 브이라이브는 ▲더욱 사실감 있는 8K 화질 영상 제공 ▲ 스테레오 음향보다 더 생생한 오디오 환경 구현 ▲5G를 기반으로 한, 송수신 지연 0초대의 실시간성 ▲ 목소리, 모션, 아바타 등 현실감 있는 인터렉티브 툴 ▲몰입감 확대를 위한 VR 기술 등을 2020년까지 개발 완료할 계획이다. 라이브 시장이 개화하는 시기를 2020년에서 2021년 사이로 전망하고 있어서다. 지난 3월 출시한 '팬십'을 통해 커머스 사업도 확장할 계획이다. 팬십은 스타가 직접 글로벌 팬들의 활동을 데이터로 분석해 온오프라인 혜택과 콘텐츠를 계획하고 구성하는 멤버십 시스템이다. V CIC 박선영 공동대표는 "팬십 스튜디오를 통해 팬이 어떤 활동을 하고 어떤 상품을 구매했는지 종합적인 데이터가 제공되기 때문에 향후 비즈니스에 활용할 수 있다"며 "이번달 중 블랙핑크를 포함해 전 세계적으로 35개의 팬십을 출시할 예정"이라고 말했다. 브이라이브에 글로벌 팬이 많은 만큼 전 세계 각 국가의 결제시스템과 네이버페이의 결합을 통한 추가적 방안도 고려 중이다. 현재 팬십 회원 수는 약 22만명으로 총 68개국의 팬이 활동하고 있다. 글로벌 회원 비중이 66%이며, 웰컴 키트와 응원봉 등이 판매량의 90%를 차지하고 있다. 한편, 브이라이브는 글로벌 진출 확장 계획에 대해서도 밝혔다. 브이라이브는 올해, 베트남을 포함해 아시아에서 스타 콘텐츠에 관심이 많고 스마트폰 보급률이 높은 인도네시아, 태국, 그리고 수준 높은 엔터테인먼트 시장이 형성되어 있는 일본 등 4개 국가를 전략 국가로 삼고, 현지 스타 및 인플루언서의 참여를 3배 이상 늘린 360 팀으로 확대할 예정이다. 한편 올해로 4년 차를 맞이한 브이라이브는 매달 3000만명이 방문하고 해외 사용자 비율은 85%에 달하는 글로벌 플랫폼으로 성장하고 있다. 특히 지난 3년간 이용자 수를 기준으로 유럽(649%), 미주(572%), 아프리카(1177%)에서 폭발적 성장세를 보이고 있다. 브이라이브는 아시아 55개국, 유럽 55개국, 아메리카 51개국, 아프리카 49개국, 오세아니아 20개국에서 서비스 중이다.

2019-05-23 15:36:00 구서윤 기자