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언택트 시대에 회식도 온라인으로…화상회의 솔루션 성장세

#. 16명의 직원들이 각자 편한 장소에서 음식과 음료, 술 등을 준비해놓고 앉아 스마트폰이나 PC 등으로 화상회의 프로그램을 켠다. 화면에는 온라인 회식에 참여한 사람들의 얼굴이 한번에 나타난다. 온라인 회식은 처음이라 어색한 느낌도 들지만 몇달만에 열린 회식인 만큼 각자 챙겨온 음식을 먹으며 대화를 이어나간다. 동시에 건배를 하기도 한다. #. B씨는 이번주 주말 친구들에게 온라인 술자리를 제안했다. 친구들은 "한번도 안해봤는데 생각만해도 웃음이 난다"며 흔쾌히 동의했다. 온라인 술자리여서 외국에 사는 친구들도 함께 할 수 있게 됐다. 코로나19로 인해 재택근무와 원격회의 등이 자연스러워지면서 친구들이나 직장동료와의 회식도 온라인으로 하는 등 새로운 문화가 생겨나고 있다. 오프라인에서 자유롭게 만나기 어려운 환경이 지속되면서 생겨난 방법이다. IT업계에 종사하는 김모(29)씨는 "친구가 음식을 먹는 장면을 실시간으로 보고 있으면 나도 함께 먹고 있는 느낌이 든다"며 "처음엔 어색한 느낌이 들었지만 적응하고 나니 꽤 재밌었다"고 말했다. 그러면서 "20명 이상이 모이는 단체회식을 오프라인에서 하면 멀리 떨어져 앉을 경우 얼굴을 제대로 보기도 힘든데 온라인으로 하니 한번에 많은 사람을 볼 수 있고, 개인별로 음식 메뉴를 선정하기 때문에 자유롭게 각자 먹고 싶은 음식을 고를 수 있어 좋았다"고 온라인 회식의 장점을 꼽았다. 재택 근무 기간이 길어지면서 화상회의 솔루션 이용자 수는 지속적으로 성장하고 있다. 12일 모바일 빅데이터 플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 코로나19 여파로 재택근무가 확산되면서 화상회의 앱 줌이 최근 3개월간 매월 역대 최대치를 기록하며 압도적인 1위를 차지했다. 줌의 월간 사용자 수(MAU)는 2월 7만5406명에서 4월 186만2261명으로 25배 가량 증가했다. 스카이프, 구글 미트, 마이크로소프트 팀즈, 시스코 웹엑스가 뒤를 이었다. 스카이프 MAU는 2월 17만8307명에서 4월 28만8193명으로, 구글 미트는 2월 6723명에서 4월 18만1710명으로, 팀즈는 2월 4만755명에서 4월 16만4253명으로 시스코웹엑스는 2월 8376명에서 4월 13만771명으로 증가하는 등 줌 외에 나머지 화상회의 솔루션도 가파른 성장세를 보였다. 업체들은 서비스 무료제공과 기능 업그레이드를 통해이용자 끌어모으기에 나서고 있다. 구글은 신규 사용자가 대거 유입됨에 따라 당초 7월까지였던 구글 미트 무료 사용 기간을 9월로 늘렸다. 마이크로소프트는 중소기업에 1년간 무료로 팀즈를 지원한다. 라인은 최근 그룹 영상통화 기능에 유튜브 동영상 감상 기능을 추가하는 등 주요 기능을 대폭 업그레이드했다. 라인웍스는 최대 200명까지 화상 회의에 동시 참여할 수 있는 라인웍스 라이트 상품을 6월 30일까지 무료로 지원하고 있다.

2020-05-12 15:25:23 구서윤 기자
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과기정통부, '글로벌 핵심인재 양성지원 사업' 착수

과학기술정보통신부는 정보통신기술(ICT) 유망·선도 분야의 기술 선도국과 협력 네트워크를 구축해 국내 석·박사생 해외 연구·실무 경험 습득을 통해 혁신인재를 육성하는 '2020년 글로벌 핵심인재 양성지원 사업' 지원과제를 선정하고 본격 지원에 착수한다고 12일 밝혔다. 지난해부터 시행된 본 사업은 협력프로젝트, 인턴십, 위탁교육 등 3개 유형을 올해 '대학 자율형'으로 단순화해 대학 자율성을 확대하는 한편, 글로벌 기술 선도기업과 산·학 협력을 강화하기 위해 '글로벌 기업 연계형'을 시범적으로 시행한다. '대학자율형'은 국내 대학이 해외 대학·연구소·기업 등과 연계·협력해 국내 석·박사학생의 연구역량 제고 및 글로벌 연구 네트워크 구축을 추진하는 것으로, 선발된 학생은 6개월 이상 현지 기관과 공동연구 및 인턴십 등에 참여한다. 올해에는 총 28개 과제, 106명의 석·박사 학생이 선정돼 미국 스탠퍼드대, 퍼듀대, 스위스 취리히 연방공대, 미국항공우주국, 로렌스 버클리 연구소 등 세계 수준의 대학 및 국책 연구소 등 총 30개 해외 기관에 하반기 파견될 예정이다. 특히, 올해는 세계 최고 수준의 인공지능(AI) 분야 기술역량을 보유한 마이크로소프트와 공동 연구를 위해 국내 3개 대학, 총 12명의 석·박사생이 마이크로소프트 아시아 연구소로 파견될 예정이다. 과기정통부 오상진 정보통신산업정책관은 "이 사업을 통해 국내 석·박사생들이 해외 유수 대학, 연구소 등과 협력 네트워크를 공고히 구축하는 한편, 선진 연구 환경에서 연구경험 습득을 통해 국내 ICT 수준을 한 단계 끌어올리는 촉매제가 될 수 있기를 기대한다"고 말했다. /채윤정기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-12 14:48:40 채윤정 기자
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생명공학법 개정안 의결...바이오 경제 가속화 기반 마련

과학기술정보통신부는 생명공학육성법 개정 공포안이 12일 국무회의에서 의결됐다고 밝혔다. 생명공학육성법은 바이오 분야의 최상위 법률로, 1983년 제정된 이래 생명공학 분야 육성을 위한 법률적 토대를 제공해 왔으며, 이번 개정으로 바이오 경제 가속화를 위한 전주기 연구 지원, 사업화 역량 강화, 혁신적 연구 환경 조성 등을 위한 실질적인 근거가 마련됐다. 주요 내용은 바이오 신기술의 체계적인 개발과 활용을 도모하기 위해 생명공학 육성 및 산업 발전 주체를 명확화하고 더 내실 있는 정책의 수립을 위해 정책 추진체계를 보완했다. 우선 기업, 대학, 연구기관, 지자체 등에게 생명공학 기술 개발을 적극 수행하고 그 성과를 유용하게 활용될 수 있도록 하는 책무를 규정했다. 또 생명공학 분야 최고 의사결정 기구인 생명공학종합정책심의회 산하에 실무위원회를 설치하는 조항을 신설, 생명공학 정책의 심도 있는 논의를 활성화하는 근거를 마련했다. 또한 바이오 연구 및 산업화가 단절 없이 이루어질 수 있도록 각 단계별 추진근거를 마련했다. 생명공학 정부 연구개발 사업 추진에 대한 근거를 신설함과 동시에 산업적 응용을 위한 후속연구 지원, 산·학·연·의료기관 등 혁신주체 육성·지원 및 해외진출 지원 등 근거도 마련했다. 아울러, 생명공학정책전문기관 지정 근거도 마련해 생명공학 정책의 수립, 조정, 기술 개발, 사업화가 효과적으로 이루어질 수 있는 체계를 구축했다. 내실 있는 생명공학 분야 정책 수립을 뒷받침할 수 있도록 바이오 분야 환경변화를 확인하는 다양한 조사를 추진할 수 있는 근거를 마련했다. 생명공학 분야에 특화된 실태 조사, 통계 조사·분석, 기술영향평가 등을 시행할 수 있는 조항을 신설, 정부의 생명공학 정책의 실효성을 제고할 수 있는 기반을 마련했다. 과기정통부 관계자는 "이번에 개정된 생명공학육성법을 통해 바이오 분야 기술혁신이 가속화돼 바이오 경제 실현과 국민의 삶의 질 향상에 기여할 것"이라며 "바이오 분야 전주기적 지원 강화로 기술 확보에서 재투자에 이르는 바이오 생태계가 조성돼 바이오 산업이 국가 기간산업으로 성장하는 발판이 마련될 것"으로 기대했다. /채윤정기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-12 14:43:00 채윤정 기자
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IPTV 유료방송 시장 점유율 50% 넘어서

유료방송 매체별 가입자수 비교. /과기정통부 인터넷멀티미디어방송(IPTV)이 지난해 하반기 유료방송 시장 점유율 50%를 넘어섰다. 과학기술정보통신부는 12일 이 같은 내용의 종합유선방송(SO), 위성방송, IPTV의 '2019년 하반기 가입자 수 조사·검증 및 시장점유율 산정 결과'를 발표했다. 매체별 6개월간 평균 가입자 수는 IPTV는 1683만2979명(50.10%)으로 처음으로 절반을 넘어서 '유료방송의 대세'임을 입증했다. 특히, 지난 2017년 11월 SO 가입자수를 처음 앞선 후 IPTV는 지속적으로 증가한 반면 SO는 감소해 가입자수 격차는 지난해 12월 말 기준 약 365만명으로 확대된 것으로 나타났다. SO 가입자수는 1355만7530명명(40.35%), 위성방송은 321만975명(9.56%)으로 뒤를 이었다. 지난해 하반기 전체 유료방송 가입자 수는 3360만1484명으로 지난해 상반기 대비 57만명이 증가했다. 최근 3년간 주요사업자별 시장점유율 변화. /과기정통부 사업자별로는 KT가 737만7514명으로 시장 점유율 21.96%를 기록해 가장 많았고, SK브로드밴드가 509만864명(15.15%), LG유플러스가 436만4601명(12.99%)으로 뒤를 이었다. 가입자수 조사에서 IPTV 3사가 상위 1~3위를 차지했으며 점유율도 꾸준히 증가한 것으로 나타났다. 그 다음으로 LG헬로비전이 400만4190명(11.92%), KT스카이라이프가 321만975명(9.56%) 순이었다. 또 KT와 KT스카이라이프를 합산한 가입자 수는 1059만명(상반기 1034만명), LG유플러스와 LG헬로비전(구 CJ헬로)을 합산한 가입자 수는 837만명으로, 유료방송 시장에서 각각 31.52%와 24.91%의 시장점유율을 차지했다. 지난해 하반기 가입자 수 및 시장점유율의 합산규제 일몰 전후 시장점유율을 비교해보면 사업자별 증가폭은 이전과 유사한 수준으로 분석됐다. 하반기 가입자 증가폭은 4% 수준으로 소폭 증가했으며, 2015년 하반기 이후 매반기별 80만명 이상 증가하던 가입자 수는 2018년 상반기부터 증가폭이 감소해 약 50만명대를 유지하는 것으로 나타났다. 가입자 유형별로는 사업자와 계약을 맺어 하나의 서비스를 받는 개별가입자는 1658만9740명으로 약 절반 수준인 49.37%를 차지해 가장 많았고, 다수의 서비스를 받는 복수가입자가1447만753명(43.07%), 입주자 대표회의 등을 통해 단체로 계약하는 단체가입자가 2540만991명(7.56%) 순으로 집계됐다. 이번 가입자 수 산정 시, 관련 규정에 따라 위성방송 수신만 가능한 예외지역 가입자 15만4000명 및 공동수신설비 유지보수 계약자 35만8000명은 가입자 수로 포함하지 않았다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-12 14:19:10 채윤정 기자
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코로나19에도 견고한 '리니지' 힘…엔씨, 올해 해외 시장 노린다

엔씨소프트 CI. 엔씨소프트가 '리니지' 형제의 흥행으로 1·4분기 역대 최고 실적을 달성했다. 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)의 확산으로 집에서 머무는 시간이 늘어나며 게임 이용이 증가한 것도 한 몫 했다. 엔씨소프트는 이에 머무르지 않고, 글로벌 시장을 타깃으로 한 '블레이드&소울2'를 연내 출시하며, 올해 '2조 클럽' 입성에도 고삐를 당긴다는 계획이다. 12일 엔씨소프트는 올 1·4분기 연결 기준 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다. 1·4분기 실적 호조로 올해 연 매출 2조원 달성에도 청신호가 들어왔다. 이러한 호실적은 리니지2M을 앞세운 모바일 게임 사업이 분기 최대 매출을 이끌었기 때문이다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 5532억원을 기록해 전분기와 비교해서도 54% 증가했다. 그 중 리니지2M은 3411억원, 리니지M은 2120억원을 기록했다. 지난해 11월 말 출시된 리니지2M은 구글플레이서 6개월째 상위권을 유지하고 있다. 리니지M 또한 약 2년간 분기 매출 2000억원 초반을 꾸준히 유지할 정도로 안정적 매출 흐름을 이어오고 있다. 엔씨소프트 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 올 1·4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "리니지2M은 모바일게임으로는 드물게 출시 초반부터 트래픽이 상승하고 매출도 다른 게임에 비해 안정된 흐름을 이어갔다"며 "당사 최대 매출원으로 자리매김해 연말까지 안정적인 매출 곡선을 그릴 것"이라고 말했다. 코로나19 영향에 대해서는 "리니지2M은 출시된지 얼마 되지 않아 게임 내 수치 변동은 중립적이다. 오히려 영향이 큰 요인은 콘텐츠라고 생각한다"며 "그러나 국내가 아닌 해외에서는 미국, 유럽, 일본은 큰 폭의 매출 증가를 보이고 있다. 이 부분들이 지역성·플랫폼의 차이를 보이는지 내부적으로 분석하고 있다"고 말했다. 코로나19로 인한 해외 진출의 영향에 대해서는 "직원의 해외 출장이나 서플라이 체인 문제로 서버 수급의 어려운 부분이 발생하기도 하지만 어려운 시기와 상관 없이 잘 준비되고 있다"고 말했다. 엔씨소프트는 리니지2M의 해외 출시는 빠르면 올 하반기 중 아시아 시장에서 먼저 이뤄질 것으로 보인다. 이와 함께 엔씨소프트는 블레이드&소울2 개발도 박차를 가하고 있다. 블레이드&소울2는 PC온라인게임 '블레이드&소울' IP를 기반으로 개발 중인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 윤 CFO는 블레이드&소울2의 경쟁력에 대해 "블레이드&소울2는 기본적으로 액션, 무협이 배경이 되고 동양적 그래픽을 가지고 있고 젊은 층에 좀 더 어필하는 특성이 있다"며 "리니지2M과는 PC 때도 그랬듯 다른 층을 공략하는 타이틀이 될 것으로 예상하고 있다"고 말했다. 블레이드&소울2의 출시 시기에 대해서는 "연내 국내 출시를 목표로 하고 있다"며 "정확한 시점을 밝히기는 어렵지만 4분기가 가깝지 않을까 생각한다"고 말했다. 블레이드&소울2는 해외 시장에 유저가 많은 게임이기 때문에 글로벌 로컬 시장에 맞는 지역화 작업도 할 예정이다. 이와 함께 음악 게임 '퓨저'를 미국 시장에 연내 출시하고, 신작 '프로젝트 TL(가칭)'도 내년에 내놓을 계획이다. 이밖에 엔씨소프트는 8000억원대의 판교구청 예정부지 매입 추진과 관련한 신사옥 건립에 관해서는 "구체적으로 정해진 것이 없다"며 "성남시와 계약을 할지 자체가 정해지지 않았다"고 선을 그었다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 14:19:08 김나인 기자
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과기정통부, ICT 솔루션 활용 '솔·직 챌린지' 개최

코로나19 민원 발생 추이. /과기정통부 과학기술정보통신부와 국민권익위원회는 정보통신기술(ICT) 솔루션을 활용해 국민의 생활문제를 해결하기 위한 '2020년 국민 생활문제 해결 솔·직 챌린지'를 추진한다고 12일 밝혔다. '솔·직 챌린지'는 모바일 앱, 가상·증강현실(VR·AR), 데이터, 인공지능(AI) 등 ICT 기반의 독창적인 해결책의 개발과 활용을 통해 국민의 생활불편 사항이나 사회문제를 해결하기 위한 공모전이다. 정부는 불편사항이나 해결하기 힘든 문제를 과제로 제시하고, 민간은 문제 해결을 위한 솔루션을 개발하게 된다. 특히 올해는 코로나19로 인해 '사회적 거리두기', '비대면'과 같이 민원이 급증하고 있는 점을 고려해 'ICT로 대비하는 슬기로운 포스트 코로나 생활'이 주제로 선정됐다. 국민권익위에 따르면 1월부터 5월까지 코로나19 관련 민원은 총 10만3117건으로, 발생초기(1·2월)에는 방역 대책 관련 내용이 가장 많았으나, 3월 이후에는 '생활불편 및 피해 구제' 관련 사항이 56.7%로 가장 높다. 이번 챌린지는 운영위원회에서 정한 심사기준인 솔루션의 사회적 가치와 효과성, 아이디어의 창의성, 기술적 완성도 등에 따라 심사해 최종 10점을 선정하며, 수상작에게는 과학기술정보통신부장관상, 국민권익위원회위원장상, 정보통신산업진흥원장상 등 상장 10점과 총상금 2억3000만원, 사업화 지원 등 특전이 부여된다. 챌린지 참여를 위해 6월 1일부터 8월 14일까지 누리집에 출품작을 제출하면 된다. 과기정통부 송경희 소프트웨어정책관은 "코로나19로 인해 급격히 바뀌고 있는 사회구조와 일상 속에서 디지털 기술이야말로 국민들이 생활불편과 사회문제를 해결할 수 있도록 하는 핵심적인 수단이 될 것"이라며 '솔·직 챌린지'를 계기로 포스트 코로나를 보다 효과적으로 대비할 수 있도록 국민의 많은 관심과 참여가 있기를 기대한다"고 밝혔다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-12 12:00:09 채윤정 기자
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KT "OTT '시즌' 이용자 65%는 2030세대"

'시즌' 광고모델 김다미 씨가 시즌을 홍보하고 있다. / KT KT의 온라인 동영상 서비스(OTT) '시즌'의 2030세대 이용자 비중이 전체 이용자 중 65% 달한 것으로 나타났다. KT는 12일 시즌 고객들의 이용 행태를 분석한 결과, 이 같은 결과가 나왔다고 밝혔다. 특히 20대 여성(20%) 이용자 비중이 가장 높고 30대 여성(16%), 30대 남성(15%) 이용자가 뒤를 잇는 것으로 나타났다. 또 시즌 다시보기(VOD) 서비스를 통해 여성 이용자들은 드라마나 예능 콘텐츠를 주로 이용하며, 남성 이용자들은 영화를 즐겨 시청하는 것으로 나타났다. TV 다시보기 서비스 중에서는 연령이나 성별을 불문하고 CJ E&M과 JTBC의 콘텐츠의 인기가 가장 높았다. 이용 시간대별로 살펴보면 하루 중 시즌의 이용량이 가장 많은 프라임 시간대는 22시부터 자정 사이였다. 뒤이어 평일은 18시~19시, 7시~9시에도 이용량이 급증해 출퇴근 시간을 이용해 시즌을 즐기는 이용자가 많은 것으로 나타났다. 주말에는 평일과 달리 일과 시간(13시~18시)에도 큰 이용량 변동 없이 꾸준하게 시즌 이용이 이어지는 것으로 집계됐다. KT는 시즌의 시청 편의성 강화를 위해 앱 개편을 진행했다. 별도 요금제 가입 없이 로그인만 해도 무료로 즐길 수 있는 '누구나 무료' 메뉴를 홈 화면 상단에 배치했다. 또 현재 방영 중인 실시간 채널 중 가장 인기 있는 채널을 바로 재생할 수 있도록 편의성을 강화했고, 미디어 트렌드에 맞춘 볼거리를 추천하는 '에디터 특별관'도 마련했다. '2020 K리그'도 전 경기 무료로 생중계한다. 코로나 19 여파로 지난 8일 개막한 무관중 경기를 시작으로 10월 4일까지 매주 주말 총 160여 경기를 생중계 서비스로 제공한다. 시즌에서는 '5월엔 5만명 선물 증정' 이벤트도 연다. 31일까지 시즌 앱에 로그인 후 이벤트에 응모하면 총 5만명에게 갤럭시 Z플립과 에어팟 프로 등의 경품을 증정한다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 11:38:26 김나인 기자
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SKB, B tv 케이블에 '잼 키즈' 런칭

모델들이 '잼 키즈' 런칭 소식을 알리고 있다. /SK브로드밴드 SK브로드밴드는 'B tv 케이블'에 B tv 핵심 키즈 서비스인 'ZEM(잼) 키즈'를 헝칭하고 본격적인 케이블TV 경쟁력 강화에 나선다고 12일 밝혔다. 지난달 30일 티브로드와 합병을 완료한 SK브로드밴드는 기존 티브로드 케이블TV의 이름을 'B tv 케이블'로 확정짓고 론칭했다. 'B tv 잼 키즈'는 영유아부터 초등학생까지 아이들이 스스로 학습할 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 키즈 전용 서비스다. 이제 'B tv 케이블' 이용자도 무료로 잼 키즈를 이용할 수 있게 됐다. 서비스 메뉴는 ▲읽어주는 동화 ▲누리교실 ▲초등학습 ▲영어스쿨 ▲부모교실 등으로 잼 키즈의 학습 콘텐츠 4000여편을 제공한다. 아이들이 연령별·기호별 원하는 콘텐츠를 이용할 수 있도록 구성했다. 만 3세까지의 영아를 대상으로 한 '읽어주는 동화'는 약 350편의 동화를 전문성우가 읽어주는 서비스다. 도서출판 아람의 '못난이 공룡 알로', 리틀베이비픽쳐북의 '우리가족' 등 베스트셀러를 엄선했다. 만 4세부터 7세까지 유아를 대상으로 한 '누리교실'은 유아 멀티미디어 교수·학습 업체인 PDM의 '누리놀이' 콘텐츠를 업계 단독으로 제공한다. PDM은 초등학교 선생님 95%가 활용하는 '아이스크림'과 초등 스마트러닝 '아이스크림 홈런'으로 잘 알려진 아이스크림미디어에서 분사한 유아교육 전문 기업이다. '초등학습'에서는 초등학교 전학년·전과목 학습 콘텐츠가 있다. 대표적으로 초등학생들의 자기주도 학습을 돕는 EBS 대표 초등교재 '만점왕' 시리즈를 업계 단독으로 제공한다. '영어스쿨'은 양질의 영어 콘텐츠들을 학습 레벨과 브랜드별로 분류하여 아이의 수준에 맞는 외국어 학습 환경을 제공한다. '부모교실'에서는 아이의 성장에 대한 궁금증부터, 돌발상황시 대처 방법까지 국내 의료진과 아동 심리 전문가들이 알기 쉽게 설명해주는 콘텐츠를 제공한다. SK브로드밴드 최영아 고객관리그룹장은 "앞으로도 신뢰할 만한 콘텐츠를 꾸준히 확보해 고객 만족도를 높여 나갈 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 11:11:15 김나인 기자
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네오위즈 1분기 영업익 136억…전년比 80% 증가

네오위즈 CI. 네오위즈는 올 1·4분기 연결기준 매출 663억원, 영업이익 136억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8%, 80% 증가한 수치다. 당기 순이익은 129억원으로 전년 동기 대비 54% 증가했다. 부문별 매출을 살펴보면 국내매출은 434억원으로 전년 동기 대비 31% 성장했다. 보드게임이 계절적 성수기를 맞아 멀티플랫폼 환경을 기반으로 PC와 모바일 매출이 동반 상승하며 국내 매출을 견인했다. 여기에 신작 모바일 게임 '위드 히어로즈', '골프챌린지' 등도 매출 상승에 기여했다. 해외매출은 229억원을 기록했다. '브라운더스트'의 매출 하락과 '킹덤 오브 히어로'의 일본 오픈 효과 감소로 전년 동기 대비 20% 감소했으나, 향후 신작 출시와 기존 게임들의 글로벌 시장 확대 전략을 통해 매출 증대에 나선다. 네오위즈는 엑스박스 원으로 먼저 출시한 '블레스 언리쉬드' PS4 버전 준비에 박차를 가하고 있다. 또 PC 패키지 게임 '메탈유닛'도 정식 출시가 예정돼 있다. 메탈유닛은 출시 후 플랫폼 확장을 통해 다양한 콘솔 기기로 선보일 계획이다. 아울러 1인칭 슈팅(FPS)게임 '아바'도 올 여름을 목표로 대만 시장에 재런칭을 준비하며, 킹덤 오브 히어로 역시 이날 대만 진출을 시작으로 서비스 지역 확대에 나선다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-12 10:28:04 김나인 기자