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[CES 2020] 하현회 LGU+ 부회장, 5G 관련 최신 기술 트렌드 부스 집중 탐방

하현회 LG유플러스 부회장이 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2020'을 찾아 초저지연, 초연결의 5세대(5G) 이동통신 네트워크와 인공지능(AI), 증강현실(AR), 자율이동의 융합에서 이통사의 비즈니스 모델 발굴에 나섰다. 하 부회장은 7일(현지시간) LG전자 부스를 시작으로 삼성전자, 파나소닉, 구글 부스를 연이어 방문, AI기반 통합 솔루션 기술현황과 미래 발전 방향에 대해 인사이트를 구했다고 8일 밝혔다. 7일 가장 먼저 방문한 LG전자 부스에서는 AI 기반의 안내와 서빙 로봇, 조리와 바리스타 로봇, 가상 의류 피팅 솔루션 등 공공장소에서의 맞춤형 AI 서비스에 관심을 보이며, AI을 기반으로 연동되는 홈 가전기기와 모빌리티 등 확장성에 대해 세심하게 살폈다. 하 부회장은 "AI 기반의 가전기기, 모빌리티 등이 고객의 일상을 크게 바꾸는 역할을 하게 될 것"이라며 "더 나아가 고객의 감성까지 케어할 수 있는 기술의 확보가 곧 경쟁력으로 직결 될 것"이라고 말했다. 이어 구글 부스를 찾은 하 부회장은 구글 어시스턴트(음성비서)를 주축으로 가정과 자동차, 스마트폰에서 끊김없이 연동되는 스마트홈 라이프를 체험했다. 하 부회장은 구글 아시아퍼시픽 어시스턴트 디스트리뷰션 총괄 클레어우를 만나 "100만 이상의 홈 IoT 가입자를 보유한 LG유플러스의 경쟁력과 스마트홈 라이프를 구현하는 구글과의 협업은 고객에게 차별적인 스마트홈 서비스를 제공할 수 있는 시너지가 클 것"이라고 말했다. 하 부회장은 이어 모빌아이(인텔)와 현대자동차, 현대모비스 등 CES 2020의 메인 키워드인 자율이동(Autonomous mobility) 전시업체를 찾아 기술 및 서비스 현황, 플랫폼 등을 직접 체험했다. 부품 기업에서 자율주행 솔루션 제공기업으로 성장한 모빌아이 부스에서는 자율주행 솔루션 상품(ADAS) 개발 현황과 맵핑 기술 현황에 대해 살펴보고, 현대자동차와 현대차 그룹 내 모빌리티 핵심기업인 현대모비스 부스를 연이어 방문 모빌리티 컨셉트카와, 개인 비행체(PAV), 로보택시 등의 기기를 중심으로 자율이동과 모빌리티 솔루션 개발 현황에 대해 집중적으로 살폈다. 8일(현지시간)에는 지난해 국내 독점으로 도입한 Nreal사의 AR 글래스 분야의 '100인치 대화면 시청', '360도 AR콘텐츠'와 모델이 착용한 가방이나 옷을 직접보고 구매할 수 있는 'AR 쇼핑', 'AR 게임' 등 AR 서비스와 새로운 UI 등을 살펴볼 예정이다.

2020-01-08 10:00:00 김나인 기자
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인공지능국민운동본부, 새해 맞아 '인공지능 대중화 10대 전략' 발표

'IT강국에서 AI강국으로'를 슬로건으로 민간 차원에서 인공지능(AI) 대중화에 앞장서고 있는 인공지능국민운동본부가 2020년 새해를 맞아 7일 '인공지능 대중화 10대 전략'을 발표했다. 첫번째로 일반인들을 대상으로 AI를 쉽게 배울 수 있는 교육을 제공하고, AI 공개강연회를 주기적으로 진행해야 한다는 내용을 담고 있다. 또 AI 인재 발굴을 위해 산학협력 연결의 장을 마련하기 위해 기업에 대한 투자와 학교 교육이 요구된다는 것이다. 유치원 교육에 코딩 등을 적극 활용해 어릴 때부터 AI와 친해지도록 하고, 초중고 소프트웨어 교육에 AI를 포함해야 한다는 내용도 담고 있다. 대학 교육에도 AI에 대한 기본 교육은 필수로 진행하고, 다양한 AI 교육을 선택할 수 있도록 해야 한다는 것이다. AI가 다양한 산업과 융합될 수 있도록 AI 융합비즈니스 전문가를 양성하고, AI 기업수가 다른 나라에 비해 크게 적어 AI 기업 육성전략을 마련해 적극 지원해야 한다는 내용도 담고 있다. AI를 지역별 지자체들의 전략에도 활용하고, 전국 17개 '창조경제혁신센터'를 'AI융합사업화지원센터'로 바꿔 AI 지원 지역거점화 시설로 자리매김해야 한다는 것이다. 운동본부는 한국의 인공지능(AI) 분야 육성이 시급한 데 세계적인 조사기관인 CB 인사이트(Insights)가 지난해 발표한 AI 분야 세계 100대 스타트업 조사 보고서에 의하면, 세계 100대 AI 스타트업 중 한국 기업은 하나도 없다고 설명했다. 100대 기업을 나라별로 보면 미국 77개, 중국·영국·이스라엘은 각각 6개씩, 스웨덴·일본·독일·인도·캐나다는 각각 1개씩으로 집계됐다. AI 시장 규모의 경우, 한국은 지난해 4760만달러(약 555억원)로 5위를 차지했다. 이는 미국(7억6,650만달러), 영국(3억1,060만달러), 중국(1억9,970만달러)의 6~24% 수준이다. 한국은 금융·자동차·헬스케어·유통·에너지 등 AI가 적용될 수 있는 주요 시장 규모가 모두 5~6위였다. 또 인재 활용도 최하위권으로 AI·데이터 관련 경진대회가 열리는 플랫폼인 캐글(kaggle)이 발표한 상위 1000명의 AI 연구자 가운데 한국인은 1명에 불과했다. 반면 미국은 27명, 중국은 13명, 일본은 7명이었다. 운동본부 관계자는 "정부가 AI 국가전략을 발표하고, 교육부가 후속 대책을 발표할 예정이라고 하지만, 정부 차원의 대책으로는 한계가 있고 발표된 전략에 부분적인 문제점도 있다"며 "민간 차원에서 AI 대중화를 선도하고 확산하고자 본부가 지난해 10월 10일 출범했고 이번에 전략을 마련하게 된 것"이라고 밝혔다.

2020-01-07 16:44:38 채윤정 기자
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네시삼십삼분, 신작 6종으로 글로벌 시장 공략 박차

네시삼십삼분은 올해 스포츠 및 서브컬처 장르의 신작 모바일 게임 6종을 선보이며, 글로벌 시장 공략에 본격적으로 나선다고 7일 밝혔다. 우선 2018년 출시 후 지난해까지 글로벌 2500만 다운로드와 70% 이상의 높은 글로벌 매출 비중을 기록하고 있는 모바일게임 '복싱스타'를 잇는 스포츠 캐주얼 게임 2종이 올해 출시 예정이다. 볼링을 소재로 한 '볼링스타'(가칭)와 추가로 신작 1종이 개발 중이다. 서브컬처 게임 3종의 퍼블리싱 서비스도 준비돼 있다. 해상에서 펼쳐지는 함선간의 전투가 특징인 모바일 어드벤처 역할수행게임(RPG) '가디언 프로젝트'와 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 '검, 시간을 긋다'를 비롯해 방치형 모바일 RPG '방치학개론'(가칭)도 상반기 정식 출시를 준비하고 있다. '가디언 프로젝트'는 지구를 지키기 위해 창조된 인조 생명체 안드로이드의 반란에 맞서 자신만의 함대를 꾸려 세계를 구하는 내용을 담았다. 직관적인 이용자 인터페이스(UI)와 100종 이상의 캐릭터가 있다. 총 6종의 함선과 꾸미기 시스템 및 이용자간의 대규모 전투 콘텐츠(PVP)도 즐길 수 있다. '검, 시간을 긋다'는 일본 리젯 사에서 발매한 시대극 게임 '검이 그대'를 원작이다. 캐릭터와 교감을 나눌 수 있는 생활 콘텐츠와 쉽고 전략성이 가미된 전투 시스템이 강점이다. 이와 함께 개발 자회사에서 자체 개발중인 서브컬처 게임 '프로젝트F'와 국내에서 3년째 서비스 중인 수집형 RPG '삼국블레이드'의 글로벌 서비스도 진행할 예정이다. 네시삼십삼분은 올해부터 자사의 특징을 살린 색다른 게임으로 해외에서 성과를 내 실적을 개선하는 것을 목표로하고 있다. 한성진 네시삼십삼분 대표는 "네시삼십삼분은 올해 글로벌 시장에서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 게임과 더불어 탄탄한 팬층이 형성돼 있는 서브컬처 장르의 게임으로 국내와 글로벌 시장에서 성과를 내 실적 개선을 이뤄낼 것"이라고 말했다. 한편, 네시삼십삼분 자회사 썸에이지에 속한 개발 자회사 로얄크로우도 올해 출시를 목표로 신작 모바일 게임 '데카론M'과 PC 플랫폼 기반의 FPS게임 '프로젝트 로얄크로우' 개발에 박차를 가하고 있다. 신규 프로젝트는 PC 온라인을 시작으로 콘솔 등 보다 다양한 플랫폼에서의 서비스를 목표로 하고 있다.

2020-01-07 14:36:25 김나인 기자
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韓 게임산업, 모바일·PC·콘솔 등 '플랫폼 다변화' 나선다

한국 게임산업이 모바일 게임뿐 아니라 PC, 콘솔 게임 등 플랫폼 다변화에 나서고 있다. 여전히 모바일 게임이 주력으로 성장을 이끌고 있지만 PC 게임과 콘솔, 아케이드게임의 늘어나는 영향력도 한국 게임산업의 호재가 될 것으로 보인다. 7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 8.7% 늘어난 14조2902억원으로 집계됐다. 수출액은 64억1149만 달러(약 7조546억원)로 전년 대비 8.2% 증가한 것으로 나타났다. 눈에 띄는 부분은 모바일 게임이다. 2018년 모바일게임 매출액은 6조6558억원을 기록, 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지했다. 전년 대비로도 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일 게임은 지난 2017년 처음 PC 게임 시장의 규모를 넘어서 한국 게임 산업 중심으로 부상했다. 다만, 47.3%를 차지했던 2017년에 비해 점유율 자체만 비교하면 모바일 게임은 다소 낮아졌다. 반면, PC 게임과 콘솔 시장은 전년 대비 점유율이 늘어 플랫폼 다변화의 성장 가능성을 보여주고 있다. PC게임 매출액은 5조236억원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5485억원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1854억원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다. PC 게임의 성장요인은 '배틀그라운드', '던전앤파이터' 등 기존 인기 게임의 안정적인 운영과 '로스트아크' 등 신작 초반 흥행에 의한 것으로 분석된다. 특히 콘솔 게임도 닌텐도 스위치의 판매 호조와 '배틀그라운드', '테라' 등 기존 게임 지식재산권(IP)의 콘솔 버전 출시가 성장에 힘을 더했다. 글로벌 게임시장에서 한국 시장의 점유율은 동일했다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 늘어난 1783억6800만 달러로 나타났다. 그 중 한국의 점유율은 6.3%로, 지난해와 동일하게 상위 4위에 위치한다. 미국, 중국, 일본에 이은 순위다. 플랫폼 별로 보면, PC 게임의 점유율은 13.9%로, 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 4위다. 한국 게임산업의 수출액 규모는 늘어났다. 2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조546억원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만·홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 반면, 수입 규모도 전년 대비 16.3% 증가한 3억578만 달러(3365억원)로 집계됐다.

2020-01-07 14:28:07 김나인 기자
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과기정통부, ICT 산업 핵심 인재 육성에 올해 786억원 투입

정부는 올해 유망 신기술·신산업을 선도할 정보통신기술(ICT) 산업 핵심인재 양성을 위해 ICT 석박사급 인재 양성에 지난해 대비 약 38%(216억원) 증가한 786억원을 투입한다. 과학기술정보통신부는 이를 통해 2023년까지 국가 혁신성장을 견인할 핵심인재 약 6500명을 양성할 계획이라고 7일 밝혔다. 중점 추진 5개 사업은 ▲대학ICT연구센터(ITRC) ▲ICT 명품인재 양성 ▲그랜드 ICT 연구센터 ▲글로벌 핵심인재 양성 등 기존 추진 중인 4개 사업과 올해부터 새롭게 시작되는 ▲ICT 혁신인재 4.0이다. 우선 대학ICT연구센터(ITRC)에 올해 333억원을 투자해 신규 선정된 센터가 혁신도약형 연구과제를 필수적으로 수행하게 할 계획이다. 또 참여교수·세부과제·규모 등을 센터가 결정하도록 해 연구 자율성을 확대한다. 연구 안정성 제고를 위해서도 신규 센터의 최대 지원기간을 6년에서 8년으로 늘리고, 학생 창의자율과제도 3개에서 5개로 확대한다. ICT 명품인재 양성에 올해 75억원을 투자해 자기주도적, 다학제적 교육·연구를 지원한다. 또 ICT 혁신인재 4.0에는 올해 13억7000만원을 투자해 산업현장에서 필요로 하는 맞춤형 연구인력을 양성하기 위해 기업과 대학이 공동으로 실전문제 해결형 연구·교육과정인 PBL(Problem-Based Learning)을 개발·운영한다. 그랜드 ICT 연구센터에는 올해 90억원을 투입해 인공지능(AI)·빅데이터 등 대학의 지능화 기술역량을 활용해 혁신연구를 추진한다. 특히 지역산업과 연계해 현장 이해도가 높은 지역 재직자를 대상으로 석사학위 과정을 운영해 지역산업 지능화 혁신을 확산시킬 계획이다. 글로벌 핵심인재 양성에는 올해 228억원을 투자해 공동연구·인턴십 과정 확대, 협력네트워크 강화에 나선다. 학생들이 해외에서선도연구 및 인턴십 수행 등을 통해 선진 경험을 쌓을 수 있도록 MS 아시아연구소 등 글로벌 ICT 선도기업과 협력해 연구·인턴십 과정을 운영한다. 또 국내 대학이 글로벌 협력연구 교류 네트워크를 구축할 수 있도록 재미과학기술자협회, 각국 대사관 등 해외 유관기관들과 긴밀히 공조한다. 과기정통부 이승원 정보통신산업정책관은 "4차 산업혁명 도래로 지능화·융합의 중요성이 더욱 커지는 시대에는 산업 전반에 걸쳐 변화를 견인하고 신산업·신기술 혁신을 선도할 수 있는 새로운 인재양성 방식이 무엇보다 중요하다"며 "확대된 지원 예산을 토대로 미래 ICT 인재의 도전과 성장을 지원할 것"이라고 강조했다.

2020-01-07 12:00:00 채윤정 기자
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과기정통부, 올해 4200억원 규모 바이오 원천기술개발사업 본격 추진

과학기술정보통신부는 바이오를 차세대 성장산업으로 육성하기 위해 올해 4200억원 규모의 바이오 분야 원천기술개발사업 시행계획을 확정하고 본격 사업을 추진한다고 7일 밝혔다. 과기정통부는 지난해 범부처 계획으로 수립된 바이오 산업혁신 전략에 따라 올해는 바이오 원천기술개발사업에 전년(3807억원) 대비 10.1%가 증액된 4193억원을 투자하기로 했다. 특히 올해 신약, 의료기기, 뇌연구 등 바이오 핵심 분야의 글로벌 기술경쟁력 확보를 위한 지원을 강화하는 한편, 바이오빅데이터, 인공지능(AI) 신약 개발, 3D 생체조직칩 등 미래 바이오 융복합 기술 확보에 적극 투자한다. 정부는 우선 신약, 의료기기, 정밀의료 등 바이오헬스 핵심 분야의 글로벌 기술경쟁력 확보를 위한 연구개발 투자를 확대한다. 신약 타깃 발굴 및 검증을 위한 신규 사업 등 신약기술 확보를 위해 614억원을 투자한다. 또 혁신적 융복합 의료기기의 신속한 개발과 사업화를 위해 범부처 전주기 의료기기 연구개발 지원에 올해 약 295억원(2025년까지 총 1조1971억원)을 신규 지원한다. 정밀의료 예측 및 진단 기반기술 개발을 위해 유전체, 단백체, 대사체, 전사체 등 생체정보(오믹스) 데이터를 발굴, 분석하기 위한 연구도 올해 41억7000만원 규모로 추진한다. 또 4차 산업혁명의 핵심 동력인 AI, 빅데이터 등이 바이오 분야에도 활용돼 의료 패러다임을 전환할 것으로 예측돼 융복합 기술 확보를 적극 지원한다. 올해 신규로 2만명 규모의 연구용 바이오 빅데이터 수집 및 활용 체계를 관계부처 합동으로 42억6000만원 규모로 시범 구축할 계획이다. 또 신약개발에 소요되는 비용과 시간을 획기적으로 단축하기 위해 AI를 활용해 신약 기술개발에 지속 투자(올해 55억5000만원)하고, 3D 생체조직(오가노이드)을 활용한 차세대 약물평가 플랫폼 구축에도 올해 25억원을 새롭게 투자한다. 올해부터 복지부 공동으로 치매 원인규명 및 발병기전, 예측 및 조기진단, 예방, 치료기술 개발을 지원하며, 뇌발달장애, 우울증 등 정서장애, 뇌신경계 손상 등 핵심 뇌질환 진단 및 예측, 치료기술 개발에도 신규로 투자한다. 또 감염병 대응역량을 강화하기 위해 신·변종 바이러스 대응 기술 개발 등 감염병 예방, 치료 원천기술 확보에 244억원을 지원할 계획이다. 과기정통부는 이번 8일부터 2월 19일까지 신약, 줄기세포 등 주요 분야에 대한 신규 과제를 공고한다. 과기정통부 고서곤 기초원천연구정책관은 "바이오 분야는 핵심기술 확보가 시장 선점으로 이어지고, 융합기술을 바탕으로 새로운 시장이 발전하는 특징을 가지고 있다"며 "신약, 의료기기 등 분야의 글로벌 핵심시장 선점을 위한 연구개발과 AI, 빅데이터 등을 바이오와 융합한 미래 의료기술 확보를 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2020-01-07 12:00:00 채윤정 기자
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한국미래기술교육연구원, '5G 기반 인공지능 팩토리 개발과 연계기술 적용방안 세미나' 개최

한국미래기술교육연구원은 2월 7일 서울 여의도 전경련회관 사파이어홀에서 '5G 기반의 인공지능(AI) 팩토리 개발과 연계기술 적용방안 세미나-클라우드/엣지, AI 관제시스템, 데이터통합, 모델팩토리, 예지보전, 머신비전, MES(제조공정시스템), SCM(공급망관리)'를 개최한다고 밝혔다. 최근 정부가 정보기술(IT) 강국에서 AI 강국으로 패러다임 전환을 선언하며 'AI 국가전략'을 선포한 가운데, 제조업 스마트화를 위한 '5G 기반 AI 팩토리 고도화 전략'을 본격 추진한다는 방침을 내세웠다. 시장조사기관 마켓 앤 마켓에 따르면 글로벌 스마트 팩토리(제조) 시장규모는 2022년까지 매년 9.3%씩 성장해 2054.2억 달러 시장 규모을 형성될 것으로 전망된다. 특히 한국의 시장 규모는 2020년에는 78.3억 달러, 2022년까지는 127.6억 달러로 예상돼, 연간 12.2%의 높은 성장률로 아시아 지역에서 중국에 이어 두 번째로 빠른 성장 속도를 보일 것으로 예상된다. 이번 세미나에서는 ▲AI 클라우드 지원 솔루션과 기업의 효율적 적용방안 ▲5G 기반의 AI 팩토리 토탈 솔루션 개발 및 서비스 제공방안 ▲제조 혁신 위한 플랫폼 기반의 디지털 트랜스포메이션 추진 전략 ▲스마트 팩토리 공급 기술 검증을 위한 모델팩토리 구축방안 및 사례 ▲스마트 팩토리를 위한 IIoT 개발과 연계 기술 ▲스마트팩토리의 눈-AI 머신비전 개발과 AI 엣지 솔루션 적용방안 ▲래프팅(RAFTing)을 이용한 AI 기반 인텔리전트 팩토리 구축 ▲스마트 팩토리를 위한 AI SCM과 엔터프라이즈 엣지(Enterprise Edge) 솔루션 연계방안 등이 다뤄진다. 연구원 관계자는 "이번 콘퍼런스는 각 제조 센서로부터 얻어진 빅데이터의 처리와 AI의 적용을 통한 산업 저변을 넓히는 동시에 제조산업에서 활용할 수 있는 사례 및 기술 공유 방안에 대해 논의하는 자리"라며 "AI 시대에 발맞춰 미래 발전전략과 신성장 신사업 기회를 준비하고, 향후 최적의 비즈니스 모델을 발굴하는 데 도움이 되기를 바란다"고 말했다.

2020-01-07 11:50:25 채윤정 기자