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SKT, 자회사 실적 개선 힘입어 2Q 영업익 전년比 3.9%↑

SK텔레콤이 자회사 실적개선 효과로 2분기 실적 반등에 성공했다. SK텔레콤은 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준으로 2017년 2분기 매출 4조3456억원, 영업이익 4233억원의 실적을 기록했다고 27일 밝혔다. 이는 각각 전년 동기 대비 1.8%, 3.9% 증가한 수치다. 당기순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 상승 등 영향으로 전년 동기 대비 113.2% 증가한 6205억원을 기록했다. SK텔레콤의 별도 기준 영업이익은 지난해 취득한 2.6기가헤르츠(㎓) 주파수 감가상각비 증가와 마케팅 비용 증가로 전년 동기 대비 3.3% 감소한 4623억원을 기록했다. 별도 기준 매출은 선택약정할인 가입 고객 증가 등 매출 감소 요인에도 불구하고 데이터 사용량 증가와 사물인터넷(IoT) 솔루션 등 신규 사업 매출 확대에 힘입어 전년 동기 대비 소폭 증가한 3조1096억원을 기록했다. 이와 함께 SK텔레콤의 주요 연결 자회사는 나란히 유의미한 실적 개선을 이뤘다. SK브로드밴드의 매출은 초고화질(UHD) 셋톱박스 가입자 150만명 돌파 및 유료 콘텐츠 소비 고객 증가로 전년 동기 1.9% 상승한 7301억원을 기록했으며, 영업이익은 분기 실적 사상 최대치인 316억원을 기록했다. SK플래닛은 11번가의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 5.4% 증가한 2740억원의 매출을 달성했다. 고객 맞춤형 쿠폰 제공 등 효율적인 마케팅 비용 관리를 통해 전년 동기 대비 영업손실 폭을 351억원 줄였다. SK하이닉스는 사상 최대 분기 실적을 기록하며 연결 당기순이익 증가에 기여했다. SK텔레콤은 이동통신 사업을 기반으로 미디어와 IoT를 양대 축으로 삼아 뉴 ICT 회사로 진화를 위한 투자를 지속해 나갈 계획이다. 우선 AI 플랫폼과 이동통신·미디어·IoT·커머스·T맵 등을 유기적으로 연계해 차별화된 빅데이터를 바탕으로 고객 맞춤형 상품·서비스를 선보여 나갈 예정이다. 통신 네트워크 인프라 강화를 위해 5G 경쟁력도 확보해 나가고 있다. SK텔레콤은 지난달 국내 최초로 3.5㎓ 주파수 대역을 활용한 5G 통신 시연에 성공한 바 있으며, 올 상반기 'GTB 어워드' 'TechXLR8' 어워드' '아시아 모바일 어워드' 등 통신네트워크 시상식에서 5G로만 4개 분야에서 수상했다. SK텔레콤 유영상 전략기획부문장은 "이동통신 시장의 어려운 환경에도 불구하고 자회사 실적 개선에 힘입어 전년 대비 개선된 실적을 보였다"며 "이동통신 사업은 물론 미디어와 IoT를 기반으로 New ICT 회사로 도약해 나갈 것"이라고 말했다.

2017-07-27 11:55:26 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-5] '술·마약류' 취급받던 게임, 4차산업혁명 주인공 '화려한 복귀'

"한국은 게임 산업과 e스포츠에서 최강국이었는데 게임을 마약처럼 보는 부정적인 인식과 그로 인한 규제 때문에 추진력을 잃고 중국에 추월당했다". (4월 14일 '디지털경제 국가전략 대선후보 초청 포럼' 중 문재인 당시 더불어민주당 대선 후보 발언) 문재인 정부 출범 이후 규제에 가로막혔던 게임 산업 활성화 조짐이 곳곳에서 감지되고 있다. 문 대통령이 후보 시절부터 강조해온 게임 산업 활성화 의지가 규제 완화 등 진흥책으로 이어질 기조를 보이고 있기 때문이다. 실제 관계 부처에서는 게임 규제 개선에 대한 움직임이 한창이다. 문화체육관광부는 게임산업 규제를 완화·철폐하기 위해 도종환 장관이 취임 후 약속한 '게임규제개선협의체'를 이달 중 출범시키겠다는 목표다. ◆10년 게임 '암흑기' 벗어날까…'정부 주도->업계 자율로' 26일 게임 업계에 따르면 그간 게임산업에 우호적 시각을 유지했던 도종환 더불어민주당 의원의 문화체육관광부 장관 취임 이후 지난 10년 간 게임 산업 발전을 가로막은 각종 규제가 풀릴 것이란 기대감이 번지고 있다. 도 장관은 인사청문회 서면질의에서 "게임 산업 규제는 공정한 기업 경쟁 환경과 건전한 게임물 유통 질서를 확립하기 위한 시장의 기본 룰로 최소한의 역할에 그쳐야 한다"고 답했다. 새 정부 출범 이전 MB정부와 박근혜 정부를 거친 지난 10년 간은 게임 업계의 '암흑기'라고 불릴 정도로 규제 일변의 정책이 펼쳐졌다. 이는 게임 산업의 창의력과 자율성을 꺾었다는 평이다. 게임을 술, 마약과 같은 중독물로 규정해 업계의 새로운 시도를 막았다는 지적도 나온다. 그러나 게임 산업에 우호적인 문 정부 출범 이후 올 하반기를 기점으로, 규제 완화와 위상 재정립으로 업계가 재편될 가능성이 엿보이고 있다. 실제 그간 정부 주도의 게임 산업 규제에서 업계 자율로 규제 방향이 선회하고 있는 움직임이 곳곳에서 감지되고 있다. 지난 1일부터 한국게임산업협회가 도입한 '확률형 아이템 자율규제 강화안'은 업계 스스로 확률형 아이템의 부작용을 막기 위해 주도적으로 나섰다는 점이 긍정적으로 평가된다. 게임 내에서 무작위 확률로 얻을 수 있는 가상의 상품인 확률형 아이템이 과소비, 사행성을 조장한다는 지적이 나오자 업계 차원에서 자율규제로 전환하겠다는 의지를 밝힌 것이다. 게임물관리위원회는 이날 지난 24일 '자체등급분류 사업자 지정 관련 신청접수'를 공고했다고 밝히기도 했다. 자체등급분류제도는 2011년 게임법 개정으로, 사전등급분류가 어려운 모바일 오픈마켓 게임에 한해 마켓 사업자가 게임위와 협약한 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 진행할 수 있도록 한 제도다. 올해부터는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제21조의2 제1항에 따라 모바일에서 PC, 콘솔까지 대상 범위가 확대됐다. 이에 따라 게임사들도 해당 절차를 거쳐 게임물 등급을 자체적으로 결정할 수 있는 길이 열렸다. ◆셧다운제·월 결제한도 완화?…"규제 완화뿐 아니라 지원책도 따라야" 게임 업계에서 가장 시급하게 해결해야 할 규제로는 셧다운제와 월 결제한도가 꼽힌다. 지난 2011년부터 시행된 셧다운제는 청소년보호법상의 만 16세 미만 청소년의 심야시간 PC온라인 게임 접속을 차단하는 규제다. 강신철 한국게임산업협회장은 지난 25일 한국게임전문미디어협회(KGMA) 및 한국게임전문기자클럽이 주최한 간담회에서 "게임은 문제 있는 산업, 관리해야 하는 산업으로 인식하게 하는 것이 셧다운제의 가장 큰 문제"라고 지적했다. 월 50만원으로 제한된 온라인 게임 결제한도 또한 올해 민관 태스크포스(TF) 논의를 거쳐 연내 세부 방안을 확정하며, 완화될 조짐을 보이고 있다. 현재 온라인 게임은 성인 월 50만원, 청소년 7만원으로 제한됐다. 업계에서는 모바일 게임에 대해서는 별도의 결제 한도가 없는데, 온라인게임만 규제해 역차별이라는 지적이 이어지고 있는 실정이다. 이에 대해 공정거래위원회는 게임 산업 발전과 기술개발을 가로 막는 온라인 게임의 월별 결제한도를 개선하겠다고 밝힌 바 있다. 규제 완화 뿐 아니라 주무부처 역량 강화 및 인디 게임 개발 등 게임 산업 활성화를 위한 지원을 할 시점이라는 목소리도 나온다. 실제 미국에서는 게임 산업을 국가장려산업으로 지정하고 있으며, 영국은 세금 감면 혜택을 주는 등 활성화에 총력을 다하고 있다. 내달 독일 쾰른에서 열리는 게임 축제 '게임스컴'에서는 올해 처음으로 메르켈 총리가 참석하며, 유럽 내 디지털 비즈니스 영역에서 게임 산업의 중요성이 강조되는 계기가 될 것이라는 전망도 이어지고 있는 실정이다. 업계 관계자는 "주요 선진국 등을 비롯한 해외에서도 '제4차 산업혁명'의 가늠물로 여겨지는 게임 산업에 대한 지원이 강화되는 만큼, 국내에서도 규제 완화 뿐 아니라 산업 활성화를 위한 지원 정책이 수반돼야 한다"고 강조했다.

2017-07-27 07:00:00 김나인 기자
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미래부, 역사 속으로…과학기술정보통신부로 새 출발

박근혜 정부의 핵심과제인 '창조경제'를 이끌었던 미래창조과학부가 출범 1559일 만에 문을 닫고, 과학기술정보통신부가 26일 새 출발을 했다. 새로 출범하게 될 과학기술정보통신부는 앞으로 정보통신기술(ICT)과 과학의 융합으로 '제 4차 산업혁명'에 선제적으로 대응하는 역할을 맡게 된다. 정부조직개편 시행 당일인 이날 과학기술정보통신부가 유영민 장관, 이진규 1차관, 김용수 2차관 등 고위간부, 실·국장 및 직원들이 참석한 가운데 정부과천청사 5동 현관에서 현판 제막식을 열었다. 유영민 장관은 "참여정부 시설 과학기술부와 정보통신부처럼 명칭이 구체적이어서 좋다"며 "약칭은 세 글자로 만들기에 무리가 있어서 다섯 글자인 '과기정통부'로 했는데, 익숙하지 않은 이름이지만 기자들이 익숙하게 만들어 주기를 바란다"고 제막식 소감을 밝혔다. 실제 부처명에 '과학기술'이 명시된 것은 교육과학기술부 폐지 이후 4년여 만이다. 미래창조과학부라는 모호한 명칭 대신 실제 주관하는 역할이 명확하게 명시되며 국민들에게 과기정통부의 역할이 구체적으로 각인될 수 있게 됐다는 평이다. 이날 시행된 조직개편으로 옛 미래부에 있던 실장급 과학기술전략본부는 새 과기정통부에서 차관급 과학기술혁신본부로 격상돼 범부처 과학기술 컨트롤타워 역할을 맡게 됐다. 또 과학기술혁신본부가 맡은 정부 연구개발(R&D) 사업의 성과평가 강화를 위해 성과평가정책국 및 평가심사과가 신설됐다. 다만, 미래부 산하 창조경제기획국이 맡던 창조경제 진흥 업무(정원 50명)는 이날 신설된 '중소기업벤처부'로 이관됐다. 과기정통부 부처 전체 정원은 기존 816명에서 777명으로 39명 줄어들었다.

2017-07-26 16:47:27 김나인 기자
SK 이통사업 진출, 정부 차원 특혜?…억울한 SK

최태원(57) SK그룹 회장이 아내 노소영(56) 아트센터 나비 관장을 상대로 법원에 이혼 조정 신청을 제기하면서 재산분할 대상에 SK텔레콤이 포함될 지에 대한 관심이 집중되고 있다. 최 회장의 신청은 지난 19일 서울가정법원에 접수됐다. 재계 일각에서는 "SK그룹의 한국이동통신(현 SK텔레콤)을 인수하는데 노 관장의 부친 노태우 전 대통령이 모종의 역할을 했다면 노 관장이 SK텔레콤 지분을 요구할 수 있을 것"이라는 관측이 나오고 있다. SK그룹 측은 이같은 관측에 대해 "사실에 근거하지 않은 막연한 분석에 불과하다"며 억울하다는 입장이다. 옛 정보통신부 출신의 한 전직 관료는 "SK는 노태우가 아닌 김영삼 정부 시절 한국이동통신 민영화 방침에 따라 시장에 나온 주식을 매입하는 방식으로 이통사업을 시작했다"며 "노 전 대통령과의 혈연관계가 오히려 이통사업 진출에 걸림돌이 됐다"고 25일 말했다. 재계에 따르면 SK의 전신인 선경그룹은 지난 1984년부터 이동통신 사업 진출을 준비했다. 1990년 노태우 전 대통령이 '통신사업 구조조정 계획'을 발표하자 최종현 선대 회장은 1991년 4월 선경텔레콤을 설립해 포항제철, 코오롱, 동양, 쌍용, 동부그룹 등과의 경쟁 끝에 1992년 사업자로 선정됐다. 그러나 당시 집권당 대선후보였던 김영삼 전 대통령이 SK그룹의 특혜 의혹을 제기하자 최종현 회장은 사업권을 반납했다. 최종현 회장은 기자회견을 통해 "합법적인 절차와 공정한 평가를 거쳐 사업자로 선정되었으나 물의가 커 국민화합에 기여한다는 취지에서 사업을 포기하기로 했다"고 밝혔다. 정권 차원의 역차별은 이후 김영상 정부 시절 재개된 제2이동통신사업자 재선정 과정에서도 재연됐다. 선경은 김영삼 정부가 1993년 12월 ▲전경련 주도 제2이동통신사업자 자율선정 ▲한국이동통신 민영화 등 두 가지 방향으로 사업자를 선정하겠다는 방침을 밝히자 민영화를 통한 이통산업 진출을 꾀했다. 당시에는 전경련 회장인 최종현 회장과 대립하면서 선경이 세무조사를 당하기도 하는 등 김영삼 정부와 껄끄러운 관계를 유지했기 때문이다. 전경련이 제2이통사업자를 자율적으로 선정하라고 하자 최종현 선대회장은 "전경련이 주관한 사업자 선정에 전경련 회장사가 참여하는 것은 특혜시비가 재연될 우려가 있다"며 제2이통사 선정에 참여하지 않고 한국이동통신 주식을 인수하는 방향으로 결정했다. 그 결과 선경은 주당 33만5000원, 총 4271억원에 한국이동통신 주식 23% 매입하면서 한국이동통신을 인수했다. 회사 측은 "주가가 8만원에서 30만원 이상으로 상승하면서 내부적으로 비용 부담에 대한 우려가 커진 상태에서 불이익을 감수한 조치"라고 말했다. 통신시장에 정통한 재계 관계자는 "충분한 실력을 갖췄는데도 사돈기업이라는 이유로 역차별을 받았고 김영삼 정부와의 갈등으로 투명성을 확보하기 위해 고가로 주식을 매입해 이통사업권을 따낸 것이라 보이지 않는 손이 작용했다는 주장은 낭설"이라고 평가했다. 법조계 관계자는 "통상 법원은 분할 대상이 되는 공동재산의 범위를 엄격히 따져보는데 재산형성에 어떤 구체적이고 실질적인 역할을 했는지가 쟁점이 된다"면서 "기업의 경우라는 그 기준을 더욱 엄격히 판단하고 있다"고 말했다.

2017-07-25 16:29:31 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-4] 게임도 '4차 산업혁명?'…VR부터 AR까지

글로벌 히트작 '포켓몬 고' 아성에 국내 게임사들이 도전하고 있다. 한 때 700만 가입자를 육박했던 때보다 한풀 기세가 꺾였지만, 구글의 사내 벤처 출신이 증강현실(AR)이라는 새로운 영역에 도전해 '포세권' '포켓코노미' 등 신조어를 만들어낼 정도로 신드롬을 이끌어냈다는 자체가 성장 한계에 직면했던 게임 업계에 새로운 돌파구로 여겨지기 때문이다. 특히 다가오는 '제4차 산업혁명'에 가상현실(VR)·AR·인공지능(AI) 등 신사업에 대한 투자는 트렌드에 민감한 게임 산업에 필요조건으로 여겨지는 추세다. '굴뚝 없는 황금 산업'이라고 불리는 게임 업계의 특성 상 하드웨어가 없어 물리적 조건에서 자유롭고, 신사업이 다양한 형태로 자유자재로 구현될 수 있다는 점도 투자에 불을 지피는 요소다. 실제 최근 중소 게임사들의 적극적인 VR·AR 투자에 이어 대형 게임사들도 뒤늦게 신기술 개발에 나서고 있다. 그러나 아직까지 VR·AR 등으로 대표되는 차세대 플랫폼 투자 개발이 해외에 비해 소극적이고, 콘텐츠 부족 및 장비 불편함 등의 장벽이 있다는 점이 한계로 남는다는 지적도 나온다. ◆가파르게 성장하는 VR·AR 시장, 투자 나서는 韓 게임 업계 24일 게임 업계에 따르면 시장조사업체 디지캐피탈은 세계 VR·AR시장이 지난해 40억 달러에서 2020년 1500억달러(약 168조원)로 가파르게 성장할 것으로 내다봤다. 특히 일반인에게 가장 익숙하고 인상적인 VR·AR 콘텐츠로는 단연 게임이 꼽힌다. 넥슨컴퓨터박물관이 지난 10일 공개한 VR·AR·MR(혼합현실) 인식 조사 결과에 따르면, 54%의 응답자가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 선정했다. 앞으로 가장 기대하는 VR 콘텐츠로도 43%의 응답자가, 기대하는 AR 콘텐츠로도 38%의 응답자가 게임을 꼽았다. 게임사들도 제4차 산업혁명의 물결에 따라 이용자들이 온몸으로 체감할 수 있는 VR·AR 등 성장 가능성이 높은 신사업에 대한 투자에 뛰어들고 있다. 특히 국내에서 VR 시장에 대해 선제적 준비를 하고 있는 게임 업체로는 조이시티, 드래곤플라이, 엠게임, 와이제이엠게임즈 등이 꼽힌다. 중장기적인 관점에서 VR 사업을 육성하고 있는 와이제이엠게임즈는 지난해 VR 콘텐츠 기업 일리언에 지분투자를 포함한 전략적 파트너십을 체결했다. 업계 관계자는 "올해 VR 비디오 콘솔게임 개발을 통해 가시적인 성과가 나타나기 시작할 것"이라고 기대했다. 엠게임 또한 '프린세스메이커 VR' 등 기존 지적재산권(IP)을 활용한 VR과 '소셜카지노 VR' 등 신규 VR 게임을 개발 중이다. 지난 3월에는 모바일 AR 게임 '캐치몬'을 출시를 앞두고 사전 예약자 10만명을 돌파하기도 했다. 한빛소프트는 지난 5월 한국형 AR게임인, '역사탐험대AR'을 선보였다. 이순신, 정약용 등 한국을 대표하는 영웅들과 나폴레옹, 잔다르크, 알렉산더 대왕 등 세계 영웅들을 수집하는 게임 방식으로, 게임에 AR 신기술을 결합하고, 교육까지 접목시켰다는 평을 받는다. 중소·중견 게임사뿐 아니라 넥슨, 엔씨소프트 등 대형 게임사들도 신기술을 활용한 게임 개발에 나서고 있는 추세다. 엔씨소프트는 VR, AI 등 신기술을 연구하는 게임 이노베이션실(GI)실을 운영하고, 지난 3월 첫 번째 결과물인 VR 게임 '블레이드앤소울 테이블 아레나'를 공개했다. 넥슨 또한 AR 기술을 보유한 영국 게임 플랫폼 기업인 '플레이 퓨전'에 투자를 단행했다. 카카오게임즈 또한 남궁훈 부사장의 게임 플랫폼 확대 의지에 힘입어 최근 'VR 골프 온라인'이란 게임을 선보이는 등 VR 분야에 뛰어들고 있다. ◆VR 게임, 장기 흥행 하려면?…"킬러 콘텐츠 확보·생태계 조성 필요" 다만, 국내 게임 업체들의 경우는 아직까지 대부분 미래 시장에 대비하는 수준으로 해외 업체들에 비해 투자 동력이 떨어진다는 지적이 나온다. 지난해 국내 VR 게임 개발 업체는 62개사, 개발 중인 VR 게임은 101개로 조사됐다. 이 업체 가운데 3분의 2 이상이 매출 10억원 미만인 벤처 기업이다. 킬러 콘텐츠의 부재와 VR 장비의 불편함 등도 문제점으로 지적된다. 실제 포켓몬 고가 장기 흥행에 실패했던 요인으로는 포켓몬 획득 이후 이용자들 간의 전투나 다른 미션 등의 콘텐츠 부족과 더딘 업데이트가 꼽힌다. 업계 관계자는 "VR·AR 게임 개발에 그칠 것이 아니라 출시 이후에도 지속적으로 킬러 콘텐츠를 개발하고, 유저들의 관심을 환기시킬 업데이트를 꾸준히 해야 '반짝 흥행'에 그치지 않고 장기 흥행 게임으로 도약할 수 있다"고 지적했다. 중소·중견 게임사들이 신사업 투자할 수 있는 생태계를 조성할 수 있는 정부의 지원이 필요하다는 목소리도 있다. 경희대 산학협력단이 작성한 '가상현실게임 활성화 방안 연구' 보고서는 국내 VR게임을 활성화하기 위한 정책에 올해부터 2020년, 4년 동안 총 867억5000만원에 달하는 정부 예산이 필요하다고 추산했다.

2017-07-24 16:26:28 김나인 기자
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여름방학 앞두고 캐주얼 게임 기지개

본격적인 여름 방학 시즌을 맞아 캐릭터와 그래픽으로 무장한 캐주얼 게임들이 출시 및 대형 업데이트를 앞두며 시장 재편을 노리고 있다. 특히 레고 장난감을 게임 내에서 즐길 수 있는 모바일 게임부터 '메이플스토리' '마비노기' 등 오랜 기간 서비스를 이어온 대표적인 온라인 캐주얼 게임들의 대규모 업데이트도 눈에 띈다. ◆오프라인서 즐기던 레고, 게임으로 즐긴다 23일 게임업계에 따르면 넥슨이 선보이는 모바일 역할수행게임(RPG) '레고 퀘스트앤콜렉트'는 지난 13일 안드로이드 OS와 iOS 버전으로 국내 및 아시아 14개 국가에 정식 출시됐다. 레고 퀘스트앤콜렉트는 언리얼 엔진 4를 사용해 레고 브릭으로 가득 찬 '브릭월드'라는 레고 세계를 실감나게 구현했다. 레고의 각종 인기 시리즈에 등장하는 캐릭터를 활용해 다양한 에피소드와 보스전, PvP 전투 등 RPG의 핵심 재미를 쉽게 즐길 수 있다. 특히 '레고 시티' '레고 닌자고' '레고 캐슬' '레고 해적' 등 오프라인에서 즐기던 인기 레고 시리즈의 캐릭터와 미니피규어를 게임 내에서 그대로 만나볼 수 있다. 이를 활용해 자신만의 디오라마(모형) 콜렉션을 완성하는 등 재미 요소를 갖추고 있어 아기자기한 그래픽과 간편한 게임방식을 선호하는 캐주얼 게임 유저들의 관심을 끌고 있다. ◆여름방학의 강자, 온라인 캐주얼 게임 여름 대규모 업데이트 시동 오랜 기간 유저들의 인기를 끈 대표적인 온라인 캐주얼 게임도 여름방학을 앞두고 대규모 업데이트를 준비 중이다. 넥슨의 인기 온라인게임 '메이플스토리'에서는 지난달 18일 백암아트홀에서 350여 명의 유저가 참석한 가운데 오프라인 유저간담회를 열고 여름 대규모 업데이트를 공개했다. 이 자리에서는 1년 6개월 만에 신규 캐릭터 2종 추가 소식이 공개됐다. '메이플스토리' 여름 대규모 업데이트는 오는 8월까지 총 3개월에 걸쳐 진행되며, 신규 캐릭터 '카데나'와 신규 서버 '노바' 업데이트 외에 다양한 프로모션 소식도 순차적으로 공개될 예정이다. 올해 서비스 13주년을 맞은 넥슨의 온라인게임 '마비노기'에서도 이달부터 8월까지 여름 대규모 업데이트 '파멸의 고리'를 실시한다. 넥슨은 지난 9일 유저 쇼케이스를 열고 2년 만에 공개되는 신규 재능 '체인 슬래시'를 포함해 신규 무기 '체인 블레이드', 전투 시스템, 스킬, 새로운 시나리오, 전투 미션 등 업데이트 콘텐츠를 공개했다. 넥슨 커뮤니케이션본부 김정욱 부사장은 "여름방학 시즌을 맞아 특히 다양한 연령층에서 선호하는 캐주얼 게임들이 본격적인 출시 또는 대형 업데이트 준비에 한창"이라며 "특색 있는 캐주얼 게임들과 함께 여름 무더위를 날려보시길 바란다"고 말했다.

2017-07-24 06:30:00 김나인 기자
KT스카이라이프, 2분기 영업익 190억원…전년比 33.1%↓

KT스카이라이프는 지난 2분기 연결 기준 영업이익이 190억원으로 전년동기 대비 33.1% 감소했다고 21일 발표했다. 매출액은 1678억원으로 2.6% 줄었다. 별도 기준으로는 매출액 1557억원, 영업이익 198억원 순이익 153억원을 각각 기록했다. 총 가입자는 전 분기 대비 1만3000천명 증가한 437만명을 기록했다. 초고화질(UHD) 상품 가입자는 전 분기 대비 10만명 늘어난 66만명으로 전체 가입자의 15%를 차지했다. 가입자는 늘었지만 핵심 전략 상품 가입자 확보를 위해 마케팅, 판촉 비용 등이 늘어나며 영업이익이 줄어든 것으로 풀이된다. 사업 부문별로 서비스 매출이 837억원으로 전분기 대비 소폭 증가했다. 이는 2014년 1분기 이후 3년 동안 지속적으로 감소해왔던 서비스매출이 상승 반전한 것이다. 회사 측은 UHD와 IP 융합서비스 중심 마케팅을 통한 수익성 개선 노력이 결실을 맺기 시작한 것이라고 설명했다. KT스카이라이프는 안드로이드 기반 'skylife UHD A+'와 20일 출시한 스카이라이프 인터넷결합상품을 통해 스카이라이프의 경쟁력을 제고해 가입자 및 매출 증대에 박차를 가한다는 계획이다. KT스카이라이프 관계자는 "지난해부터 위성방송 단방향성의 한계를 극복한 세계최초 위성-IP 융합 서비스로 새로운 비전을 제시하고 있다"며, "UHD 다채널과 플랫폼 개방성을 활용한 혁신적인 서비스로 고객에게 새로운 가치를 제공하고, 국내 미디어 시장 선도 기업으로 재도약하겠다"고 말했다.

2017-07-21 14:50:41 김나인 기자
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[격변하는 게임시장-3] 대형 게임사만 '훨훨'…독과점 빠진 게임업계?

"게임 산업 자체도 '레드오션'이고, 대형 게임사들이 몸집을 키우고 있어 작은 인디게임 회사들은 생존 자체가 어려운 상황입니다." 한 인디게임 개발사 대표의 이 같은 호소처럼 한국 게임 산업이 양극화의 덫에 빠지고 있다. 게임 산업 또한 '규모의 경제'가 촉진되며, 자금력으로 승부를 보는 대형 게임사들만 살아남는 양극화 현상이 심화되고 있기 때문이다. ◆ '3N' 날고, 중소·중견 기고…게임 업계 양극화 기조 뚜렷 20일 게임 업계에 따르면, 올해 1분기에 '빅3'로 불리는 '3N(넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트)' 등 대형 게임사들은 호실적을 기록한 반면, 중견·중소형 게임사들은 전반적으로 저조한 성과를 내며 대형사 위주의 시장 재편을 예고했다. 증권가에 따르면 '3N'은 올해 나란히 역대 최고 실적을 올릴 것으로 전망되고 있다. 특히 넷마블게임즈의 경우 '리니지2:레볼루션', '모두의 마블' 등의 흥행으로 올해 3조원의 매출도 가능할 것이라는 전망이다. 그간 업계 매출 1위를 지켜온 넥슨 또한 중국과 일본에서의 성과로 순항 중이며, 엔씨소프트는 신작 모바일 게임 '리니지M'의 견조한 매출로 올 3분기 실적 최고 수치를 달성할 것으로 전망되고 있다. 반면, 게임빌·컴투스, 웹젠 등 중견 게임사는 기존 게임의 매출 부진으로 1분기 실적이 뒷걸음질 치며 매출 부진을 기록했다. 게임빌·컴투스의 경우 1분기 매출이 전년 동기 대비 각각 30%, 11% 줄었으며, 웹젠 또한 1분기 매출 431억원으로 전년 동기 대비 28% 감소했다. 실제 이날 구글플레이 최고 매출 상위 10위 게임 중 3N이 차지하고 있는 게임은 '리니지M', '리니지2: 레볼루션', '모두의 마블', '피파 온라인3' 등 6개로, 절반 이상이 넘는다. DMC미디어의 보고서에 따르면, 지난해 넥슨(1조9358억원), 넷마블게임즈(1조5601억원), 엔씨소프트(9836억원)의 대형 게임 3사가 업계 상위 13개 기업 전체 매출의 66% 비중을 차지하기도 했다. 전문가들은 "이 비중은 올해도 더욱 커져 게임 산업의 '부익부 빈익빈' 현상은 가속화 될 것"이라고 전망했다. 아이디어로 승부를 본다고 여겨지는 게임 산업에서 최근 양극화 기조가 뚜렷해진 이유는 게임 시장이 포화 상태에 이르러 게임 개발에도 막대한 자금력이 필수조건으로 부상했기 때문이다. 소규모 게임(인디게임) 또한 국내 뿐 아니라 글로벌 게임사들과 경쟁을 해야 하는 시장 경쟁 심화 구조 또한 이러한 상황에 한 몫 했다. 최근 과거 온라인 PC 게임 중심의 대형 게임 업체들이 유명한 지적산권(IP)을 무기로 모바일 게임 시장 진출에 나서 대형 게임사들의 시장 독식 구조 또한 지속될 것으로 전망된다. 안재민 NH투자증권 연구원은 보고서에서 "다양한 업체가 고루 성장했던 모바일게임 초기와 달리 올해 모바일 게임 시장의 성장은 대형 프로젝트를 감당할 수 있는 대형사들이 독식할 것"이라며 "올해부턴 2N(엔씨소프트, 넷마블)과 넥슨을 중심으로 한 구도가 형성될 것"이라고 내다봤다. 나날이 늘어나는 마케팅 비용도 중견·중소 게임사 성장의 발목을 잡는다. DMC미디어가 발간한 '2017년 모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황 및 전망' 보고서에 따르면 국내 모바일 게임 광고 TV 집행 비용은 2014년 695억원대에서 지난해 2639억원대로 4배 이상 증가했다. 자금력이 부족한 중견·중소 게임사는 톱스타 모델을 앞세운 대형 게임사의 마케팅 역량 또한 따라잡지 못하는 양극화 구조가 더욱 심화되고 있는 셈이다. ◆ "대형·중소 게임사 균형 있는 동반성장, 정부가 나서야" 이에 따라 전문가들은 양극화 현상을 극복하고 정체기에 접어든 국내 모바일 게임 시장의 활성화를 위해서 대형 게임사와 중소 게임사의 균형 있는 동반 성장이 중요하다고 강조한다. 게임 생태계 복원을 위해 정부가 나서야 한다는 지적도 이어지고 있다. 문재인 정부 출범 이후 게임산업 육성을 위한 지원 강화 의지를 보이며 업계에선 기대감도 높아지고 있다. 실제 문체부는 지난 4월, 올해 게임 산업 지원예산을 지난해보다 55.3% 늘어난 642억원으로 책정했다. 특히 이 중 211억원을 중소 게임사들에게 지원할 예정이다. 게임을 전담하는 부처를 신설해야한다는 목소리도 나온다. 황성익 한국모바일게임협회장은 올해 초 열린 게임산업 정책 토론회에서 "게임 산업 진흥을 위해서 융합이 아닌 별도의 게임 전담팀이 필요하다"며 "대기업과의 격차를 줄이고, (양극화)구조를 바꾸기 위해서 정부가 중소 게임개발사 투자 지원 등의 정책도 동반해야 한다"고 강조했다.

2017-07-21 06:30:00 김나인 기자
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현대페이, 핀테크·블록체인 사업 지원군 확보

현대BS&C가 설립한 핀테크 전문업체 현대페이가 더블체인·엘라스틱과 3사간 전략적 제휴를 맺었다고 20일 밝혔다. 현대페이는 블록체인 기반 차세대 암호화 가상화폐 플랫폼을 보유하고 있다. 이번에 블록체인 기반 핀테크 전문 기업 더블체인, 빅데이터·머신러닝 전문기업인 엘라스틱 한국지사와 제휴를 맺으며 현대페이의 가상화폐인 'HDAC' 기반 핀테크·블록체인 사업을 공동 전개할 수 있게 됐다. 현대페이는 다수의 사물인터넷(IoT) 기기가 복잡하게 연결되는 미래 사회에 예상되는 네트워크 병목현상을 제거한다는 의미의 'Beyond the Human Pay' 실현을 목표로 한다. 이를 실현하기 위해서는 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리 등에 적용된 IoT 기기들이 빅데이터, 머신러닝과 접목해 유기적으로 연동돼야 한다는 것이 현대페이의 설명이다. 이번 제휴도 이러한 구상을 바탕으로 이뤄졌다. 향후 현대페이는 블록체인 기반 플랫폼 개발과 운영 효율성 극대화에 주력해 현대페이 서비스 품질을 한 단계 더 높이는 동시에 관계사인 현대BS&C와 다양한 시너지를 낼 계획이다. 김병철 현대페이 대표는 "올 하반기부터 단계적으로 현대페이 서비스를 론칭할 계획"이라며 "글로벌 핀테크 기업으로 도약하기 위해 엘라스틱과 같은 글로벌 파트너와 적극적인 제휴를 추진하고 있다"고 말했다.

2017-07-20 16:45:41 오세성 기자