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넷마블, 올해 1~10월 연속 글로벌 10대 매출 퍼블리셔 진입

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈는 글로벌 모바일 앱 통계 분석 사이트 '앱애니'가 발표한 전세계 모바일 게임 매출 순위에서 올해 1월부터 10월까지 연속으로 글로벌 10대 매출 퍼블리셔에 이름을 올렸다고 밝혔다. 또 1월부터 9월까지 전세계 구글플레이 게임 앱 매출 순위에서도 '모두의마블(1~4월)', '세븐나이츠(1~3월)', '레이븐(3~9월)' 등이 10위 내 순위를 기록했다. 현재는 대만, 태국 등 아시아 주요 국가 매출 상위 10위권에 '모두의마블', '세븐나이츠', '마블 퓨처파이트' 등 넷마블 모바일 게임들이 자리매김 하고 있으며, 북미에서는 '마블 퓨처파이트'가 50위 안을 지키며 좋은 반응을 이어가고 있다. 넷마블은 "글로벌 매출 퍼블리셔 연속 TOP10 진입은 국내 게임사 중 유일한 기록"이라며 "기존 게임의 지속적인 인기와 신작 성과가 더해지면 향후 글로벌 순위가 더 높아질 것으로 기대된다"고 말했다. 넷마블은 현지에 걸 맞는 마케팅과 안정적인 서비스로 기존작의 인기 지속 견인은 물론 앞으로 다양한 장르의 게임들을 순차적으로 출시하며 글로벌 공략에 더욱 박차를 가할 예정이다. 최근에는 모바일 길드전투 롤플레잉게임(RPG) '길드오브아너', 캐주얼 러닝 게임 '스트릿 보이', 모바일 액션 RPG '블레이드 왈츠' 등을 전세계 출시했으며, 12월에는 모바일 캐주얼 게임 '모두의 퍼즐펫'을 한국을 포함한 아시아 지역에 선보였다. 또한 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성으로 글로벌 2억 다운로드를 달성하며 아시아 지역을 휩쓴 '모두의마블'과 전 세계 이용자들의 사랑을 받고 있는 디즈니IP(지적재산권)를 결합한 '모두의마블 디즈니(가칭)'도 내년 상반기 출시를 준비 중이다. 넷마블의 이승원 글로벌&마케팅 총괄 부사장은 "넷마블은 유명 IP를 통한 우수한 게임의 확보는 물론 글로벌 리딩 캐주얼 게임사인 에스지앤(SGN)에 1500억원(1억3000만 달러)을 투자하는 등 탄탄한 글로벌 퍼블리싱 체계를 만들어 오고 있다"며 "이러한 발판을 통해 글로벌 시장을 보다 적극적으로 개척해 좋은 성과 만들어 갈 것"이라고 말했다. 넷마블은 꾸준한 글로벌 공략에 힘입어 올해 글로벌 매출 비중은 전체 매출의 25%에 달할 것으로 예상되며, 내년에는 이 비중이 더 늘어날 것으로 전망하고 있다. 이와 함께 넷마블은 12월 4일 현재 국내 구글플레이 마켓 최고매출 10위 내 순위에도 '레이븐(2위)', '모두의마블(3위)', '세븐나이츠(4위)', '이데아(5위)', '백발백중(8위)' 등 5개의 게임을 올려놓으며 국내 모바일 시장을 선도해 나가고 있다

2015-12-04 12:01:28 정문경 기자
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카카오 맞고게임, 카톡과 시너지낼까?

[메트로신문 정문경 기자]카카오가 자사의 게임 플랫폼을 통해 보드게임 진출 신호탄을 쐈다. 업계에서는 이들 보드 게임이 회원 수가 수천만명에 달하는 카카오의 소셜 기능과 어떤 시너지를 낼지 촉각을 곤두세우고 있다. 그러나 당분간 '규제' 이슈에는 발목이 잡힐 것으로 예상된다. 3일 관련업계에 따르면 카카오가 '맞고' 등 모바일 보드게임에 진출함에 따라 모바일 보드게임 시장에 대한 관심이 증가하고 있다. 지난 1일 카카오 게임하기에 '보드게임존'이 신설되고 애니팡맞고(선데이토즈), 프렌즈맞고(엔진), 맞고의신(조이맥스), 장기2.0(모노몹), 인생역전윷놀이(컴투스), 매직캣스토리:퍼즐여행(넷마블게임즈), 퍼즐젤리팡(소젠게임즈) 등 7종의 보드게임이 공개됐다. 보드게임이란 포커나 고스톱과 같은 게임을 일컫는 말이다. 게임업계가 카카오의 보드게임에 주목하고 있는 것은 이들 게임이 회원 수가 수천만명에 달하는 카카오의 강한 소셜기능과 시너지효과를 낼 경우 업계에 미치는 영향이 예상보다 커질 수 있기 때문이다. 특히 맞고 등의 게임의 경우, 특성상 게임룰을 새로 배울 필요가 없고, 타깃 연령층도 50~60대까지 넓힐 수 있다. 이런 이유 때문에 맞고게임 등이 카카오톡 등의 플랫폼과 시너지를 낸다면 액션 RPG(역할수행게임) 일변도인 국내 모바일 게임업계의 판도를 뒤흔들 수도 있을 것으로 보인다. 게임 플랫폼에서 나오는 매출 규모가 예전 같지 않은 카카오가 이들 게임을 계기로 반전에 성공할 지도 주목된다. NH투자증권 안재민 애널리스트는 "카카오의 보드게임 시장 진출로 전체적인 모바일 보드게임 시장에 대한 관심이 증가하고 다운로드 트래픽 성장과 매출도 발생할 것"이라고 예상했다. 다만 개발사들의 실적에 미치는 영향은 제한적일 것이라는 판단이다. 안 애널리스트는 "맞고류는 이미 네오위즈게임즈의 '피망뉴맞고'와 NHN엔터테인먼트의 '한게임신맞고'가 시장을 선점하고 있다"며 "현재 구글앱스토어에 출시돼 있는 고스톱류가 70여 종이 넘어 차별화가 쉽지 않을 것"이라고 내다봤다. 수혜는 카카오와 일부 개발사에게 돌아갈 것으로 분석했다. 그는 "플랫폼 역할을 하고 있는 카카오는 다수의 게임이 출시되고, 장르가 다변화될수록 트래픽 증가와 플랫폼의 영향력 확대가 나타나기 때문에 이번 보드게임 출시는 긍정적"이라고 진단했다. 이어 "개별 보드게임 1~2개의 매출은 크지 않겠지만, 이번에 출시된 7종의 게임과 내년에 추가로 출시될 포커류와 기타 보드류 게임은 카카오 전체 게임하기 매출에는 플러스 요인이 될 것"이라 평가했다. 보드게임 진출로 전망은 밝은편이지만 문제는 여전히 높은 규제의 벽이다. 카카오라는 대형 소셜 플랫폼에 올라타기는 했지만 얽히고설킨 보드게임 규제 탓에 제대로 된 소셜 기능을 활용할 수 없어서다. '상대방 선택 금지'(유료게임머니 이용시) 조항이 가장 대표적인 예다. 쉽게 말해 카카오 친구들을 지정해 함께 게임을 즐길 수 없도록 해놓은 것이다. 웹보드 게임이 한창 유행할 당시 이런 방식으로 '판돈 몰아주기' 등을 하는 사례가 빈번했기 때문이다.

2015-12-04 03:00:00 정문경 기자
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중국 징동닷컴·완다그룹, O2O 성공사례 비법 공개

[메트로신문 정문경 기자]중국을 대표하는 징동닷컴(JD.com)과 완다그룹 리더들이 국내 최초로 한자리에 모여 중국의 O2O(온·오프라인 연계 서비스) 성공사례와 비법을 생생히 들려주는 '한·중 O2O 커머스 글로벌 컨퍼런스 2016' 행사가 9일 여의도 사학연금회관 대강당에서 열린다. 미래창조과학부와 한국온라인쇼핑협회가 후원하는 이번 행사는 '중국 O2O 모바일 시장에서의 성공과 향후 비즈니스 전략'을 주제로 징동닷컴, 완다그룹, 중국전자상회 등 중국 리더들이 방한해 중국 O2O 모바일 시장에서의 성공사례 비법을 공개한다. 스마트 디바이스의 폭발적인 보급은 모바일의 영향력을 오프라인으로 대폭 확대한 O2O 시장을 열었으며, O2O는 향후 320조 원에 달하는 국내 오프라인 상거래 시장을 장악할 것으로 기대된다. 중국에서는 징동닷컴, 완다그룹 등이 O2O 시장을 주도하고 있으며, 국내에서는 주요 단말기 제조사와 통신사, 포털 등 다양한 기업이 성공사례를 만들어내고 있다. 이번 행사에서는 ▲모바일 시대 최적화된 커머스 경험을 구현하는 마켓 플레이스 플랫폼 전략 ▲쇼핑 행위 기반의 차별화된 O2O 부가서비스 인사이트 전략 ▲중국 거대시장 진입을 위한 향후 전략적 교두보 마련 등을 자세히 소개한다. 컨퍼런스 연사로 리쉬용 징동닷컴 부총재, 덩 샤오링 완다정보기술유한공사 부사장, 펑리후이 중국전자상회 비서장 등 중국 재계 고위급 인사들이 직접 나와 자사의 성공사례와 전략을 공개한다.중국을 대표하는 이들 O2O 기업의 현지 전문가들이 방한, 한자리에 모이기는 이번 컨퍼런스가 처음이다. 중국 전문가들과 함께 삼성전자와 SK플래닛, KT, 네이버, 카카오 등 국내 기업 베테랑들도 자사의 O2O 솔루션과 성공사례를 발표한다. O2O 서비스나 신규 사업을 준비 중인 기업과 스타트업은 이번 행사의 주요 내용을 활용해 향후 유망 비즈니스 모델로 활용할 수 있다.

2015-12-03 19:02:53 정문경 기자
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넷마블, '모두의퍼즐펫' 42개국 동시 출시

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈는 모바일 퍼즐게임 '모두의퍼즐펫(개발사 퍼니지)'를 우리나라를 포함한 아시아, 메나(중동·북아프리카)지역 등 42개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시한다고 3일 밝혔다. 모두의퍼즐펫은 퍼즐로 외계인에게 납치된 귀여운 아기동물을 구출하는 게임으로, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 3매칭 방식(3개 블록 맞추기)에 터치로 블록을 터뜨리는 방식을 결합해 한 단계 진화한 게임성을 보여준다. 130개 스테이지는 '펫 구출', '몬스터 제거', '블록 제거' 등 게임 세계관에 기반한 다채로운 미션이 있어 이용자는 지루할 틈 없이 퍼즐게임을 즐길 수 있다. 특히 블록을 옮기고 터뜨리면서 아기동물을 구출하는 미션과 블록으로 몬스터를 가격해 퇴치하는 미션은 기존 퍼즐게임에선 경험할 수 없었던 타격감과 전략성을 느낄 수 있다. 이외에도 페이스북에 연동하면 친구와 하트교환, 점수대결 등이 가능하다. 모두의퍼즐펫은 넷마블이 전 세계 이용자들이 즐길 수 있는 퍼즐게임으로 만들기 위해 쉽지만 독특한 전략성, 특색있는 캐릭터 개발에 많은 공을 들인 게임이다. 올해 아시아 지역을 공략한 후 내년에는 유럽, 북미 지역 공략에 고삐를 죌 계획이다. 넷마블은 모두의퍼즐펫 출시를 기념해 오는 20일까지 50레벨 이용자 중 추첨을 통해 '제주 왕복 항공권'을 지급하며, 페이스북 친구 20명 이상을 모은 이에게는 '라인프렌즈 피큐어세트', '카카오 무지 낮잠 쿠션'을 추첨으로 증정한다. 이외에도 '모두의퍼즐펫' 페이스북 페이지 '좋아요' 1만 명 달성 시, 추첨을 통해 게임재화, 커피 상품권 등을 선물로 증정한다. 넷마블의 이정호 본부장은 "이 게임은 3매칭 방식에 퍼즐을 터뜨리는 탭, 블록을 옮기는 스왑 등을 더해 퍼즐게임의 재미를 최대치로 끌어올린 작품"이라며 "'캔디크러시소다사가', '프렌즈팝' 등 평소 퍼즐게임을 선호하는 이용자라면 '모두의퍼즐펫'에 매료될 거라 자신한다"고 말했다.

2015-12-03 15:35:32 정문경 기자
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한국MS, “이제는 윈도10의 시대” 선언

[메트로신문 오세성 기자] 한국마이크로소프트가 3일 여의도 콘래드호텔에서 기자간담회를 개최하고 윈도10 디바이스 전략을 발표했다. 이 자리에서 한국마이크로소프트는 윈도10을 적용한 국내외 33개 브랜드 80여종의 디바이스도 소개했다. 마이크로소프트는 윈도10 디바이스를 ▲마이크로소프트 ▲글로벌 브랜드 협력사 ▲로컬 브랜드 협력사의 3가지의 큰 축으로 구분한다. 마이크로소프트와 협력사의 유대관계를 통해 데스크톱 PC부터 윈도우 폰에 이르기까지 여러 디바이스를 통해 방대한 윈도우 생태계를 구축하고 시장 공략을 가속화 한다는 전략이다. 윈도10은 이러한 전략으로 역사상 가장 빨리 보급된 운영체제가 됐다. 마이크로소프트에 따르면 지난 7월 출시된 윈도10은 출시 10주 만에 전 세계에서 1억1000만 대의 디바이스에 다운로드 됐다. 지난 9월 기준으로 9만 대의 디바이스가 윈도10과 호환됐고 한국의 경우 2만 대의 디바이스에서 윈도10과 호환이 완료돼 140만 대의 디바이스에서 사용되고 있다. 윈도 생태계 구축을 위해 글로벌 제조사와 협력하던 마이크로소프트는 지난 3월 중국 심천에 제조 클러스터를 조성했다. 제조와 디자인, 유통 등 50여 업체가 모인 심천 클러스터와 각국의 로컬 브랜드 협력사를 통해 윈도우 생태계를 보다 확장시키려는 계획이다. 한국의 경우 삼성, 엘지 등 글로벌 브랜드를 제외한 로컬 브랜드 25개 업체가 한국마이크로소프트와 파트너십을 맺고 윈도 기반의 디바이스를 생산하고 있다. ◆내년 시장 점유율 30% 목표 마이크로소프트가 윈도 생태계를 확산하려는 이유에 대해서 한국마이크로소프트의 송규철 상무는 "신기술을 대중화시켜 세상을 더 좋게 하자는 것이 마이크로소프트의 철학"이라고 대답했다. 그는 "처음 빌게이츠가 세운 목표는 세상의 책상에 컴퓨터를 한 대씩 올려놓자는 것이었다"며 "당시 컴퓨터는 냉장고 사이즈에 경비행기 가격이었으니 다들 말도 안 된다고 생각했다. 하지만 마이크로소프트의 철학이 있었기에 이뤄냈다"고 말했다. 이어 지난 3월 마이크로소프트가 한쪽 팔이 없는 소년에게 3D프린터로 제작한 아이언맨 의수를 전달한 것을 언급하며 "마이크로소프트의 모든 것이 바뀌고 있지만 신기술의 혜택을 전파하자는 철학만큼은 변하지 않는다"고 밝혔다. 이어진 발표에서 장홍국 상무는 "윈도10은 스마트폰, 태블릿pc, 노트북, 데스크톱 등 다양한 디바이스에서 동일한 환경과 경험을 제공하는 운영체제"라며 "이제 윈도10의 시대가 열렸다"고 선언했다. 그는 "국내시장에서 매달 2만대의 윈도 태블릿pc가 공급되고 있으며 올해 하반기 글로벌 시장 점유율을 17~19%로 추정한다"고 전했다. 이어 "내년에는 시장 점유율을 30%까지 끌어올릴 것이니 갤럭시 노트, 아이패드와 벌이는 치열한 싸움을 볼 수 있을 것"이라고 밝혔다. 이날 장 상무는 "한국은 윈도 폰의 불모지"라며 윈도10을 통해 스마트폰 시장도 개척하겠다는 뜻을 알렸다.

2015-12-03 15:21:03 오세성 기자
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한콘진·삼성전자, 국산 게임 인도 시장진출 지원

[메트로신문 정문경 기자]한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 삼성전자 인도법인은 국내 게임업체들의 인도시장 진출 전략 수립과 협력관계 구축을 위해 3, 4일 인도 뱅갈로 삼성전자 R&D 센터에서 개최되는 '2015 인도 타이젠(TIZEN) 워크숍'을 후원한다. 인도 현지 유일의 게임 퍼블리싱 업체인 퍼니즌솔루션이 주최하는 이번 행사에서는 한국 모바일게임 개발사들을 현지에 초청해 인도 모바일게임시장의 현황과 전망을 공유하고 인도시장 선점을 위한 전략을 논의하게 된다. 대형게임사인 엔씨소프트와 위메이드를 비롯해 파라노이드조이, 이디오크러시, 마상소프트, 오락INC, 루노소프트, 레드사하라, 2ACE 등 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 입주사를 포함한 중소 게임사 등 모두 9개 업체가 참석한다. 첫날에는 인도 게임 시장의 특수성 및 오프라인 시장 조사 결과 발표와 함께 이를 바탕으로 인도 시장 공략 방안을 도출하는 시간을 갖는다. 둘째 날에는 삼성전자의 인도 주력 스마트폰 '갤럭시Z' 시리즈의 마케팅 전략과 함께 삼성전자가 자체개발한 운영체제(OS) 타이젠을 소개하고 이를 기반으로 한 게임 개발업체에 대한 지원방안도 공개할 예정이다. 송성각 한국콘텐츠진흥원 원장은 "국내 게임의 지속적인 성장을 위해서는 신흥시장 개척이 절실하다"면서 "이번 행사는 게임 블루오션인 인도시장 선점을 위한 전략수립의 기회가 될 것"이라고 말했다.

2015-12-03 14:01:30 정문경 기자
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카카오, 다음 모바일 첫화면 개편

[메트로신문 정문경 기자]카카오는 다음앱 및 다음 모바일 첫화면을 개편했다고 3일 밝혔다. 이번 개편을 시작으로 내년 1분기까지 순차적인 개편을 진행해 본격적으로 이용자 확대에 나선다는 방침이다. 이번 1차 개편은 이용자들의 관심사나 취향에 맞는 콘텐츠를 보다 풍성하게 제공하는데 초점을 맞췄다. '펀웹툰' 탭을 신설했으며, 실시간 이용자 반응형 콘텐츠 추천 시스템인 '루빅스(RUBICS)'를 이미지 뉴스 및 콘텐츠 영역에 확대 적용했다. 새롭게 선보인 펀웹툰 탭은 이용자 선호도가 높은 '재미' 요소를 전면 배치한 코너다. 웹툰, 웹소설뿐만 아니라 운세, 심리테스트 등과 같이 직접 참여하고 공유할 수 있는 콘텐츠를 강화했다. . 주제별로 화제가 되는 카페글, 동영상 등을 모아서 제공하는 '채널'도 처음 도입됐다. 향후 이용자가 직접 채널을 운영할 수 있도록 확대해 콘텐츠의 다양성을 더할 계획이다. 이와 함께 지난 6월부터 일부 뉴스에만 적용돼 있던 루빅스를 이미지 뉴스 및 '펀웹툰' 콘텐츠 영역까지 확대 적용했다. 루빅스는 이용자들의 반응을 시스템이 지속적으로 기계 학습해, 가장 최적화된 콘텐츠를 자동 추천하는 시스템이다. 루빅스가 적용되면 다음앱에 접속하는 이용자 모두가 동일한 콘텐츠를 제공받는 것이 아니라, 관심사에 최적화된 콘텐츠를 추천 받아 볼 수 있게 된다. 실제로 지난 6월 뉴스에 루빅스가 첫 적용된 이후 첫화면에 소개되는 기사수는 일평균 226% 증가했으며, 기사 클릭수는 109% 증가한 바 있다. 카카오의 이준걸 다음앱팀장은 "이번 다음앱 개편으로 이용자들은 관심있는 콘텐츠를 더 쉽게 찾아 즐길 수 있을 것"이라며 "내년 1분기까지 단계적인 개편을 통해 다음앱에서만 볼 수 있는 차별화된 콘텐츠를 확대하고, 이용자 취향에 따라 콘텐츠 추천이 가능한 진화된 포털 콘텐츠 플랫폼으로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.

2015-12-03 14:01:03 정문경 기자
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KISDI "결합상품 선택기준, 유료방송과 인터넷"

[메트로신문 정문경 기자]소비자들이 방송·통신 결합상품을 선택해 가입할 때 이동전화보다는 유료방송이나 초고속인터넷을 더 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 3일 정보통신정책연구원(KISDI)은 '2015년 미디어 보유와 이용행태 변화' 보고서에서 "결합상품에 가입한 가구가 가장 중요하게 고려하는 서비스는 유료방송(36.9%)과 초고속인터넷(36.4%)으로 나타났다"고 밝혔다. 이동전화는 20.1%, 집전화는 6.1% 였다. 연구원은 전국 16개 시도의 5000여 가구, 만 6세 이상 가구원 1만2000명을 대상으로 조사해 이 같은 결과를 얻었다. 결합상품에 가입한 이유로는 '저렴한 요금이나 높은 할인율'(58.9%)이 가장 많이 꼽혔다. '가입 시 선물이나 경품 등 혜택'(13.9%), '다른 서비스와의 결합'(10.3%) 등이 뒤를 이었다. 방송·통신 결합상품 가입률은 상승하는 추세다. 2011년 34.7%에서 이듬해 34.3%로 주춤했다가 2013년 37.5%, 지난해 40.1%, 올해 44.2%로 매년 조금씩 높아졌다. 이런 결과는 SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수에 따른 시장 지배력 전이 논란에 시사하는 바가 큰 것으로 보인다. 지배력 전이가 어떤 서비스에서 비롯되는지가 중요한 쟁점이기 때문이다. 앞서 한국전자통신연구원(ETRI)은 지난 10월 중순 '방송·통신서비스 결합판매와 시장 지배력 전이 분석'이라는 제목의 보고서에서 결합상품의 핵심 서비스가 초고속인터넷이라고 지목한 바 있다. 당시 연구원은 "설문조사 결과와 실증분석 결과를 종합하면, 결합상품을 통한 이용자 고착 효과는 이동전화에서보다 초고속인터넷에서 더 크게 나타난다고 볼 수 있다"고 설명했다.

2015-12-03 10:04:05 정문경 기자