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LG유플러스, VR 콘텐츠 전문가 키운다…'360VR 크리에이터 챌린지' 개최

[메트로신문 김나인 기자] LG유플러스는 예비 전문가 100명을 선발해 360 가상현실(VR) 영상 제작을 지원하는 '2016 코리아 360VR 크리에이터 챌린지' 참가자를 내달 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 올해 처음으로 개최되는 2016 코리아 360VR 크리에이터 챌린지는 VR 콘텐츠 생태계 조성과 관련 인력 육성을 목적으로 소수 전문가 대상의 VR 교육과정이 아닌 콘텐츠와 플랫폼, 기술이 융합된 대규모 프로그램으로 진행된다. 이번 360VR 크리에이터 챌린지는 VR·미디어 산업에 관심 있는 청년을 대상으로 다음달 3일까지 모집한다. 선발된 100명은 다음달 12일부터 8월 12일까지 활동한다. 지원자들은 활동 기간에 촬영할 VR 콘텐츠 촬영 계획서를 제출하고 최종 선발된 크리에이터는 사전 교육 및 전문가의 도움을 받아 실제 촬영을 수행한다. 선발된 크리에이터에게는 LG 360캠이 1대씩 지급된다. 활동은 총 5주 동안 VR 영상 10편을 직접 촬영·제작하는 방식으로 진행된다. 모든 크리에이터에게는 소정의 활동비와 VR·영상관련 전문 멘토링이 제공되며 VR 크리에이터 챌린지 수료증이 발급된다. 우수 크리에이터에게는 8월 12일 시상금 수여가 있다. 일부 수상자에게는 LG유플러스 입사 지원 시 서류전형 가산점 혜택에 LG 360VR과 LG G5가 지급된다. 선정된 우수작 영상은 LTE비디오포털 및 온라인 커뮤니티를 통해 공개된다. 이번 360VR 크리에이터 챌린지는 미래창조과학부, 고용노동부, 한국콘텐츠진흥원, LG전자, 미디어로그, 볼레크리에이티브, 아바엔터테인먼트, 베레스트, 씨엘픽셀, 무버, 디자인정글, 아웃도어크루가 후원한다. 참가 지원은 LG유플러스 홈페이지에서 지원서를 다운로드 받아 내달 3일까지 이메일로 접수하면 된다.

2016-06-19 12:16:51 김나인 기자
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SK텔레콤, 강릉-정선 지역 재난 안전 시범망 구축 완료

[메트로신문 김나인 기자] SK텔레콤이 'PS-LTE(Public Safety LTE)' 기술을 이용해 국가재난안전통신망 시범망을 성공적으로 구축했다고 19일 밝혔다. PS-LTE는 LTE를 기반으로 영상, 고해상도 사진 등 멀티미디어 정보를 이용해 재난에 신속하게 대처할 수 있는 통신기술이다. 이날 SK텔레콤은 국민안전처가 실시한 기능 검증과 허가 절차를 완료했다. 시범망은 강릉-정선 지역에 마련된다. SK텔레콤은 재난으로 인한 통신망 두절에 대비해 이동기지국을 마련하고 긴급 복구 시스템을 구축했다. 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 상호운용성·보안성을 인정받아 인증서도 획득했다. SK텔레콤 측은 "해당 지역 정부 기관에서 사용할 단말기까지 납품하며 모든 준비를 마쳤다"고 설명했다. 재난망에는 재난현장 상황 실시간 공유 기술 'GCSE PTT(Push-to talk)'와 무선망 커버리지 확장을 위해 국내 중소기업들과 개발한 LTE라우터, 중계기 등도 도입된다. 특히 SK텔레콤은 지난 2월 'MWC 2016'에서 세계 최초로 시연한 'GCSE'(Group Comm. System Enablers) 기술을 활용한다. 다수의 구조인력 간 원활한 실시간 소통을 지원해 대형 재난 시 골든타임을 확보하기 위해서다. SK텔레콤 심상수 네트워크 비즈 지원 그룹장은 "SK텔레콤의 재난망 기술은 영국 최대 통신사 EE 임직원들이 한국에 방문해 체험 할 정도로 국제적인 인정과 관심을 받고 있다"며 "시범망 구축 경험을 바탕으로 PS-LTE 도입을 검토 중인 국가들에게 적극적인 기술 소개 및 시장 개척에 나설 계획"이라고 밝혔다.

2016-06-19 12:16:34 김나인 기자
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KT, 화상회의 지원하는 기업용 전화 '비즈 커뮤니케이터' 출시

[메트로신문 김나인 기자] KT는 기업의 업무 생산성을 향상시켜주는 'KT 비즈 커뮤니케이터'를 출시했다고 19일 밝혔다. KT 비즈 커뮤니케이터는 스마트폰에서 회사 전화를 걸고 받을 수 있는 기업용 모바일 구내전화 'm이너텔'에 화상회의 솔루션을 접목한 기업용 '토털 UC(유무선통합 커뮤니케이션)서비스'다. KT 비즈 커뮤니케이터는 '스마트 소통'을 표방한다. 기존 커뮤니케이션 중심 기능(조직도·사내 유무선 무료통화·보안 채팅·문서 전송)에 기업의 업무 생산성을 향상시킬 수 있는 화상회의·온라인 교육·문서 공유 등 협업 기능을 추가했다. 관리 기능도 제공된다. KT 비즈 커뮤니케이터는 1인당 월 4000원(성공팩 결합시 3000원)을 내면 이용할 수 있다. KT 측은 "클라우드 방식을 사용해 스마트폰·PC·태블릿에서 자유롭게 이용할 수 있어 중소기업 업무 생산성 향상에 큰 도움이 될 것으로 기대된다"고 말했다. KT는 출시를 맞아 다음 달 30일까지 체험을 원하는 기업을 대상으로 '1개월간 무료 체험서비스'를 제공한다. KT 기가사업본부 김기택 본부장은 "KT 비즈 커뮤니케이터는 해외 메이저 기업의 종속을 탈피해 순수 국내 기업들과 제휴하여 만든 사업 모델로, 침체된 국내 IT 생태계 활성화에 큰 의미가 있다"며 "오는 7월에는 기업이 고객을 쉽게 관리할 수 있는 CRM(고객관계관리)과 일정관리 기능을 추가할 계획"이라고 말했다.

2016-06-19 12:16:17 김나인 기자
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롤이 203주 지킨 왕좌, 오버워치가 무너뜨렸다

[메트로신문 오세성 기자] '리그 오브 레전드'(LoL, 롤)가 지키던 PC방 왕좌가 203주 만에 '오버워치'에게 무너졌다. 19일 PC방 게임 조사업체 게임트릭스에 따르면 블리자드가 출시한 오버워치가 17일 PC방 점유율 1위를 차지했다. 18일에는 리그 오브 레전드가 다시 1위를 회복하며 두 게임이 양강 구도를 형성하는 모습이다. 17일 오버워치는 PC방 점유율 29.36%를 기록하며 출시 25일 만에 1위로 올라섰다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 점유율은 29.17%로 203주 만에 2위로 내려앉았다. 두 게임의 점유율 차이는 0.19%였다. 오버워치는 미래형 일인칭 슈팅게임(FPS)이다. 출시 당일이던 지난달 24일부터 PC방 점유율 11.7%를 기록하며 큰 인기를 얻었다. 40%가 넘는 점유율로 4년 넘게 압도적 1위를 달리던 리그 오브 레전드의 점유율은 이 때부터 30%대로 떨어졌다. 18일 리그 오브 레전드는 점유율 29.79%로 1위를 탈환했지만 2위 오버워치(29.63%)와 점유율 차이가 0.16%에 불과하다. 18일 타 게임의 점유율은 3위인 서든어택은 9.32%, 4위 피파온라인3는 6.18%, 던전앤파이터 2.83%이기에 사실상 두 게임이 양강 구도를 짠 셈이다. 오버워치는 글로벌 이용자 1000만명을 넘어설 정도로 해외에서도 인기가 높다. 지난 16일 열린 게임 수출상담회 '이츠 게임 2016'에서 펄어비스 함영철 실장은 "북미·유럽 지역에서 높은 인기를 얻던 동시접속역할분담게임(MMORPG) '검은사막'의 접속자가 갑자기 줄어든 적이 있다"며 "알고 보니 오버워치 서비스가 시작된 여파더라"고 말하기도 했다. 오버워치는 인간, 고릴라, 천사, 로봇 등 다양한 캐릭터를 선택해 5~15분 동안 빠른 게임을 진행한다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등 명작을 출시한 블리자드가 개발했다는 점도 주목할 만하다. 특히 스타크래프트는 국내에서 1년 이상 PC방 점유율 1위를 차지했고 현재도 10위권 이내를 지키고 있다. 업계 관계자는 "팀 경쟁을 기반으로 다양한 캐릭터 조합, 맵에 따른 전투 방식 변화 등으로 전략적 요소가 많고 볼거리도 다양해 e스포츠로 자리매김할 가능성이 높다"고 평가했다.

2016-06-19 12:15:53 오세성 기자
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판도라티비, JDB엔터테인먼트와 업무협약…예능 콘텐츠 공급

[메트로신문 김나인 기자] 판도라티비가 개그·예능 프로그램으로 콘텐츠를 확대한다. 미디어 플랫폼 판도라티비는 최근 제이디비엔터테인먼트와 업무협약을 체결하고 개그프로그램을 비롯한 다양한 웹예능 콘텐츠를 판도라TV에서 공급한다고 17일 밝혔다. 판도라티비는 이번 업무협약을 통해 제이디비엔터테인먼트가 자체 제작한 다양한 개그프로그램을 판도라TV를 비롯한 KM플레이어, 코리아탑100, 페이스북 페이지를 통해 국내는 물론 전 세계에 확산될 수 있도록 지원한다. 특히 최근 제작된 개그맨 체육예능프로그램 '개체전(개그맨체육대회)' 관련 약 30여편의 영상을 공개한다. 개그맨 김대희씨가 대표이사를 맡고 있는 '제이디비엔터테인먼트'는 지난해 3월 설립된 개그전문연예기획사다. 김준현, 김지민, 유민상, 박나래 등 인기 개그맨들이 소속돼 있다. 설립 당시 개그전문 연예기획 사업이 주력이었으나 지난 3월에는 한국콘텐츠진흥원과 손잡고 '콘테이너'라는 웹 예능 프로그램을 제작하는 등 예능프로그램 제작사로 발돋움 하고 있으며 MCN과 O2O분야로 사업영역을 확대해가고 있다. 한편, 판도라TV는 오는 7월 시청자와 업로더의 편의성 강화를 위한 모바일 웹 업데이트 버전을 공개할 예정이다.

2016-06-17 15:24:13 김나인 기자
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[이츠게임 2016 현장중계]해외 진출, 현지특성 알아야 가능… 지나친 현지화는 독

[메트로신문 오세성 기자] 게임업계 종사자들이 해외 게임 시장 진출에 대해 현지화도 중요하지만 오리지널리티 확보가 더 중요하다고 주장했다. 16일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '이츠 게임 2016'에서는 해외 게임시장 정보와 현지화 전략, 성공 사례가 공유됐다. 게임업계 종사자들은 이츠 게임 2016 해외진출 전략 세미나에서 국내 게임사가 많은 관심을 두고 있는 중국과 인도 시장 전략을 발표하고 개발사들의 해외 진출 경험을 나눴다. ◆중국·인도 진출하려면 현지 디바이스 수준 감안해야 중국 알리바바게임즈의 김해련 해외사업실장은 중국 시장이 여전히 매력적인 곳임을 어필했다. 김 실장은 "게임시장 성장추세는 2013년 156%, 2014년 111%에서 2015년 84.6%로 둔화되고 있지만 규모는 안정적으로 성장하고 있다"며 "특히 미드코어와 하드코어 게임 성장이 두드러진다"고 말했다. 그는 "뛰어난 그래픽과 음향 효과를 갖추면서도 게임 용량은 400메가바이트(MB) 이하로 줄여야 한다"고 강조했다. 국내에서 언리얼 엔진을 활용해 개발한 게임의 용량은 800MB 수준이다. 인도 시장을 설명한 이주민 퍼니즌 대표는 "휴대폰 사용자가 9억2000만명인데 스마트폰 사용자가 지난해 말 2억5000만명"이라며 "3G와 4G가 보급되며 6억명 넘는 인구가 스마트폰으로 바꾸는 시기여서 크게 확장될 시장"이라고 설명했다. 이 대표에 따르면 인도는 스마트폰 사용자가 1년에 1억명씩 늘어나고 있다. 그는 "인도 시장은 월드클래스 또는 무료로 양분된다. 어중간한 포지션을 취하면 실패한다"고 당부했다. '클래시 오브 클랜(COC)', '캔디크러쉬사가', '클래시 로열' 등 유명 글로벌 게임 외에는 과금 없는 무료 게임만 즐긴다는 의미다. 해외 진출에 성공한 국내 개발사들의 경험도 공유됐다. 온라인 FPS '포인트블랭크'를 개발한 제페토의 권대호 이사는 7년에 걸친 인도네시아 서비스 경험을 말했다. 권 이사는 "인도네시아에는 국내 PC방 개념의 '와르넷'이 있는데 PC 수준이 메모리 512MB 수준일 정도로 열악하다"며 "게임 업데이트도 어려워 1회 패치 용량을 30MB로 제한했다. 업데이트 용량이 크면 와르넷 사장들이 게임을 꺼버리기에 대규모 패치는 영업사원들이 USB를 들고 다니며 설치했다"고 현지화 노력을 들려줬다. 서비스를 하며 중간에 퍼블리셔를 바꾸기도 했던 제페토는 "해외 퍼블리셔의 역량이 한국만큼 뛰어나진 않다"며 "모든 것을 맡기지 말고 현지인 구매력을 반영해 하루짜리 아이템을 기획하고 현지 연예인을 섭외하는 등의 일을 개발사가 함께 추진해야 한다"고 강조했다. ◆현지화 필요하지만 과도하면 게임성 망쳐 로스트킹덤 개발사 네시삼십삼분(4:33)의 김상훈 대외사업 부본부장도 해외 진출 결과를 소개했다. 4:33은 2014년부터 해외 진출을 시작했다. 김 부본부장은 모바일 RPG 영웅을 일본에 서비스했던 경험을 떠올리며 "한국은 서로 경쟁하며 순위를 높이는데 의미를 두지만 일본 유저들은 다른 유저와 어떻게 협동하느냐 하는 일을 중요하게 생각하더라"고 말했다. 이어 "북미와 유럽, 동남아, 일본 등 여러 시장에 서비스하고 있지만 모두를 만족시킬 순 없다"고 말했다. 하나의 게임으로 세계에 서비스하는 '글로벌 원 빌드' 체제로 가되, 해외 사정을 고려하지 않은 게임 요소를 제거하라는 주문이다. 그는 "한국처럼 고성능 단말기가 흔한 곳이 없고 네트워크가 원활한 곳이 없다"며 "이런 특성에 맞춰 자동사냥하고 거기서 얻은 재화로 경쟁하는 게임이 많은데 그런 게임으로는 해외에 나갈 수 없다"고 설득했다. 마지막 개발사 발표는 MMORPG '검은사막'을 만든 펄어비스가 맡았다. 검은사막은 한국과 일본, 러시아, 북미·유럽에 서비스하고 있다. 펄어비스 함영철 실장은 "특정 국가를 위해 게임을 만들지 않았다"며 "글로벌 진출을 위해 그래픽이라는 차별성이 필요하다고 판단했고 강력하게 추진했다"고 말했다. 뛰어난 그래픽은 초기 부정적으로 작용했다. 그는 "그래픽이 너무 리얼하다는 이유로 계약을 꺼린 업체도 있었다"고 털어놨다. 검은사막은 포털과 인스턴스 던전, 개인 거래 등이 없어 국내 이용자들에게 비판을 샀지만, 국내는 물론 해외에서도 이 원칙을 지키고 있다. 함 실장은 "일본에서는 전통의상과 유저 취향의 헤어스타일을 추가했고 러시아에서는 전통의상을 추가하고 우락부락하고 덩치가 큰 자이언트를 대표 캐릭터로 세웠다"고 말했다. 북미와 유럽에서도 퍼블리셔 제안으로 흑인과 대머리를 추가했고 온라인 사이트 디자인을 강화했을 뿐, 게임성에 영향을 주는 변경은 하지 않았다. 한 때 현지 퍼블리셔의 요청으로 러시아에서 게임 난이도를 높였지만 곧 재조정했다. 함영철 실장은 "사소한 부분까지 현지화하지 말고 게임을 특화시키는 것이 중요하다"고 조언했다.

2016-06-16 17:43:41 오세성 기자