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[코로나 시대 뉴노멀 2.0] MZ세대 사로잡은 메타버스 온다

글로벌에 런칭한 블록체인 게임 '버드토네이도'. /위메이드 # 프랑스 명품 브랜드 '루이비통' 옷을 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'에서 캐릭터에 입힌다. 반대로 LoL에서 사용하는 캐릭터를 넣은 루이비통 제품 컬렉션을 구입하기도 한다. 영국 명품 업체 버버리는 'B서프'라는 자체 게임을 만들기도 한다. 현실세계의 부동산을 가상으로 사고파는 '업랜드'에서는 자체 발행한 화폐로 뉴욕이나 샌프란시스코의 부동산을 구입할 수 있다. ◆ MZ세대는 익숙한 '메타버스'가 뭐길래 현실과 가상의 경계를 오가는 메타버스(Metaverse)가 우리 삶에 깊숙이 들어오고 있다. 정보통신기술(ICT)이나 게임 업계에서도 메타버스 시장에 적극적으로 뛰어들고 있는 추세다. 초월, 가상을 뜻하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스(universt)'의 합성어 메타버스 용어 유래는 소설에서 나왔다. 닐 스티븐슨의 1992년 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장한 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 메타버스라는 개념이 낯설지만, 사실 이미 우리 일상에서 뿌리 내려 쉽게 찾아볼 수 있다. 조만간 부활을 예고한 '싸이월드'에서 도토리로 배경음악(BGM)을 사고, '버디버디'에서 친구들과 대화하고, '인스타그램'에서 지인 게시물에 '좋아요'를 눌렀다면, 메타버스의 세계에 들어왔다고 볼 수 있다. 메타버스는 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)으로 비대면(언택트) 사회로 진입하면서 각광받기 시작했다. 글로벌 그래픽카드(GPU) 기업 엔비디아의 창업자이자 최고경영자(CEO)인 젠슨 황은 지난해 자사 기술 컨퍼런스에서 "미래 20년은 공상과학(SF)과 다를 게 없다. 메타버스의 시대가 오고 있다"고 강조한 바 있다. 메타버스가 부상하는 이유 중 하나는 MZ세대(밀레니얼+Z세대)의 요구와 부합하기 때문이다. MZ세대 중 특히 Z세대는 어릴 때부터 디지털 세계를 접해 가상세계와 현실세계의 명확한 구분을 두지 않는다. '2020 한국 인터넷 백서'에 따르면, 10대의 1주 평균 소셜네트워크서비스(SNS) 이용 빈도는 29.2회로 전체 연령대 중 가장 높았다. 인터넷 이용 목적으로 게임을 꼽은 10대도 86.7%로 가장 높은 수치를 보였다. 지난 3월 순천향대는 신입생 입학식을 SK텔레콤의 '점프VR' 플랫폼을 통해 메타버스 공간에서 진행하며 눈길을 끌기도 했다. 각자 개성 있는 아바타를 활용해 3차원 공간에서 교수님이나 동기·선배들과 상견례를 나누는 식이다. 미래형 대학도 있다. 2014년 개교한 미네르바 스쿨은 미래형 대학의 형태로 캠퍼스 없이 7개 국가를 돌면서 이론과 실습을 함께 온라인을 중심으로 공부한다. 미네르바 스쿨은 하버드 대학보다 입학하기 어려운 대학으로 꼽힌다. 유니버스, '강다니엘' 팬파티 '디어 마이 D' 이미지./ 엔씨소프트 ◆메타버스로 진화하는 게임 메타버스에 가장 적극적으로 뛰어드는 업체는 게임 업계다. 메타버스는 게임 업계에서는 이미 낯선 개념이 아니다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 통해 이용자들은 메타버스를 누릴 수 있다. 메타버스로 가장 유명한 기업은 '로블록스'다. 장난감 '레고'를 연상시키는 비주얼 요소를 지닌 로블록스에서는 '로벅스'라는 자체 화폐 시스템이 있다. 이를 통해 캐릭터를 꾸미거나 아이템을 구매할 수 있다. 미국 10대 청소년 55%가 가입했을 정도로 MZ세대의 새 놀이터로 각광받고 있다. 이러한 인기를 등에 업고 지난 3월 뉴욕증권거래소에 상장하기도 했다. 국내 게임 업체들도 메타버스를 키워드로 새로운 시장 공략에 나서고 있다. 엔씨소프트는 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼인 '유니버스'를 글로벌 시장에 출시하고, 아티스트와 팬들이 소통하는 공간을 확장하고 있다. 중견 게임사 중에서는 위메이드가 메타버스 시장에 적극적으로 뛰어들고 있다. 3년 전부터 블록체인 자회사 위메이드트리를 필두로 메타버스 경제 시스템으로 각광받는 블록체인 시장에 진출해 가상자산에 대한 기반 다지기에 나섰다. 자체 개발 블록체인 플랫폼 '위믹스'가 그 결과다. 이 뿐 아니라 'UCC' 메타버스 플랫폼 '디토랜드'를 선보인 유티플러스 인터렉티브에 투자를 진행하고, 미술품 공동 구매 서비스'아트앤가이드'를 운영하는 열매컴퍼니에 투자해 미술품 대체불가토큰(NFT) 시장에도 진출한다. 위메이드 관계자는 "게임이 메타버스로 진화하고 가상자산이 가치를 인정받는 전지구적인 변화의 흐름을 기회로 만들 수 있는 준비를 마쳤다"고 설명했다. 전문가들은 메타버스 플랫폼 경쟁에서 게임이 가장 앞장서 있고 향후 강력한 메타버스로 새로운 패러다임을 주도할 수 있다고 말한다. 다만, 단일 플랫폼 보다는 게임 기반의 여러 메타버스가 서로 교류하는 형태로 발전할 것으로 전망했다. 정부에서도 최근 메타버스를 차세대 먹거리로 키우기 위해 '메타버스TF'를 꾸렸다. 이에 따라 민간에서 뿐 아니라 공공서비스나 민원 관리 분야에서도 메타버스가 적용될 것으로 보인다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-30 15:19:04 김나인 기자
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4월 디지털 뉴딜 우수사례로 플링크·모두싸인·허니비즈 선정

허니비즈의 O2O 플랫폼 '띵동'. /과기정통부 과학기술정보통신부는 '4월의 디지털 뉴딜 우수사례'로 플링크, 모두싸인, 허니비즈 등 비대면 산업 육성과 관련된 3건이 선정됐다고 밝혔다. 이번에 선정된 우수사례들은 디지털 뉴딜 사업에 참여해 IT 기술을 통해 중소기업의 비대면 업무환경 조성에 기여한 사례 2건과 소상공인을 대상으로 온라인 비즈니스를 지원한 사례 1건이다. 모두싸인은 'K-비대면 서비스 바우처 사업'을 통해 자사 비대면 전자계약 솔루션을 공급해 국내 중소·벤처기업들의 비대면 근무환경 구현에 앞장서고 있다. 지난 3월 기준 10만 개 이상 기업·기관과 54만명의 가입자가 이 회사의 전자계약 서비스를 사용해 기존 대면 계약 대비 비용 절감 및 업무 효율성 향상에 기여하고 있다. 플링크는 'K-비대면 서비스 바우처 사업'에 참여해 10개 수요기업에게 화상회의 솔루션을 지원해 중소기업의 비대면 근무·교육환경 조성에 기여했으며, 56만개의 온라인 회의실 및 강의실이 이 회사의 솔루션을 바탕으로 구현되는 등 비대면 기술 적용 확대에 기여하고 있다. 허니비즈는 '소상공인 O2O(온오프라인 연계) 지원사업'에 참여해 지역 소상공인에게 낮은 수수료로 배달앱 서비스를 공급, 비대면 판로 구축을 촉진하고 있으며,지자체와 협업을 통해 지역상품권에 기반한 공공 배달앱 사업을 수행해 7만여곳의 가맹점을 확보했다. '이달의 디지털 뉴딜 우수사례' 선정은 디지털 뉴딜 정책의 성과 확산 도모를 위해 지난해부터 시행하고 있으며, 올해도 디지털 뉴딜 사업에 참여하는 기업 중 성과가 우수하고 국민 체감도 및 파급효과가 높다고 생각되는 사례를 매달 선정해 발표하고 있다. 과기정통부는 "앞으로도 디지털 뉴딜 분야 우수 사례를 지속적으로 발굴할 예정이며, 디지털 뉴딜 정책으로 인해 우수한 성과가 많이 나올 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2021-05-30 12:00:27 채윤정 기자
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국립중앙과학관, 국민참여형 '기초과학콘텐츠(물리편)' 콘테스트' 개최

물리학을 주제로 한 '기초과학콘텐츠 콘테스트' 심사 세부기준. /국립중앙과학관 국립중앙과학관은 국민이 주체가 되는 과학문화행사의 일환으로 2020년 화학, 생명과학 주제에 이어 올해는 물리학을 주제로 '기초과학콘텐츠 콘테스트'를 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 행사는 국민이 직접 기초과학(물리)과 관련된 영상 콘텐츠를 만들어 기초과학에 대한 관심과 흥미를 나누는 과학축제로, 7월 12일부터 개최되는 기초과학체험행사 '슬기로운 과학생활'의 한 부분으로 준비됐다. 콘테스트는 개인 부문(1인)과 단체 부문(2인 ~ 5인 이내)으로 나눠 모집한다. 모집영상 주제는 생활 속 물리 아이디어, 물리학 원리가 담긴 재미있는 실험, 물리를 쉽게 풀어보는 스토리텔링, 물리와 관련된 노래·댄스와 같은 이색 콘텐츠 등이다. 참가 신청은 6월 1일부터 7월 11일까지 국립중앙과학관 누리집에서 참가 신청서를 다운받아 5분 이내 영상과 함께 제출하면 된다. 다양한 참가자들의 기초과학 영상콘텐츠는 7월 12일부터 전용 누리집에서 공개될 예정이다. 7월 12일부터 2주 간의 전문가 평가를 통해 개인 20편과 단체 20편을 본선 작품으로 선정하고, 7월 26일부터 2주간 시민평가를 실시한 결과를 반영해 최우수작을 선정하게 된다. 최우수 참가자(개인 1명, 단체 1팀)에게는 과학기술정보통신부장관상과 상품을 수여하며, 우수 참가자(개인 1명, 단체 1팀)에게는 상품을, 36편의 본선진출자(개인 18명, 단체 18팀)에게는 문화상품권을 수여할 예정이다. 국립중앙과학관 유국희 관장은 "이번 기초과학콘텐츠 콘테스트 행사는 국민들께서 직접 만들어가는 과학축제로, 우리 생활 곳곳에 숨어있는 물리의 원리와 가치를 찾아보는 기회가 되길 기대한다"면서, "인공지능, 빅데이터, 5G 등 최첨단 과학기술 기반이 되는 기초과학에 관심을 가질 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2021-05-30 12:00:26 채윤정 기자
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상품권까지 지급…게임업계 '백신휴가' 도입 릴레이

게임 업체들이 백신 휴가를 속속 도입하면서 코로나19 극복에 나섰다. 잔여 백신을 네이버와 카카오로 예약할 수 있게 되면서 임직원들도 백신을 맞는 경우가 생기기 때문이다. 30일 게임 업계에 따르면, 넷마블과 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스 등 게임 업체들이 백신 휴가를 도입한다고 앞다퉈 발표했다. 엔씨소프트는 6월부터 코로나19 백신 휴가 제도를 시행핸다. 이에 따라 엔씨소프트 임직원들은 코로나19 백신 접종 시 1.5일의 유급 휴가를 받는다. 백신 접종 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종을 통해 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 엔씨소프트 관계자는 "원활한 백신 접종과 충분한 휴식을 보장하기 위해 백신 휴가 도입을 결정했다"고 설명했다. 넷마블은 지난 21일부터 넷마블컴퍼니 직원을 대상으로 코로나19 백신 휴가 제도를 시행하고 있다. 코로나19 백신 접종 직원에 대해 접종일과 그 다음날, 총 2일의 유급 백신 휴가가 부여된다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 각 2일씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 게임빌과 컴투스 또한 전 임직원을 대상으로 유급 백신 휴가제를 시행한다. 코로나19 백신 접종 시 유급 휴가 2일(접종일 및 다음날)을 부여한다. 2회 접종을 할 경우 각 회차마다 각각 휴가를 제공해 총 4일의 유급 휴가를 부여할 예정이다. 컴투스 관계자는 "백신 휴가제를 적극 지원해 코로나19 확산 방지에 동참할 계획"이라고 말했다. 앞서 NHN 또한 지난 4일부터 총 2일의 코로나19 백신 휴가를 도입하고 있다. 펄어비스의 경우 최대 4일의 유급 휴가 뿐 아니라 예방접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만원권)을 지급하는 등 코로나19 백신 접종 권장 캠페인도 사내에서 열고 있다. 한편, 27일부터 네이버와 카카오 앱으로 코로나19 잔여 백신을 조회하고 당일 예약으로 접종까지 받을 수 있게 됐다. 앱에 접속하면 인근 병·의원에서 발생한 아스트라제네카(AZ) 백신의 잔여량을 실시간으로 조회할 수 있다. 코로나19 예방접종대응추진단에 따르면 네이버·카카오앱 당일 예약 서비스 첫날 이용자는 4229명으로 집계됐다.

2021-05-30 10:59:52 김나인 기자
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AI 기업 머니브레인, 비대면바우처 사업 등 성과…시리즈 B 투자유치 앞둬

머니브레인은 비대면바우처 사업에서 속속 성과를 거두고 있으며, 71억 시리즈 A 투자 유치에 이어 500억 시리즈 B를 앞두고 있다고 30일 밝혔다. 2016년 챗봇 플랫폼 서비스를 시작으로 인공지능(AI) 아나운서, AI 키오스크, AI 스튜디오 등 인공지능 사업 기반을 넓혀가는 머니브레인은 최근 매출이 증가하고, 기술력과 사업의 성장성을 인정받아 벤처캐피탈(VC)로부터 러브콜을 받고 있다고 밝혔다. 머니브레인은 실제 모델의 음성과 영상 데이터를 교육하는 딥러닝 기반 영상 합성 기술을 이용해 인간과 비슷한 대화를 구사하는 인공지능을 개발하는 스타트업이다. 인공지능과 영어대화가 가능한 스픽나우 서비스를 런칭했으며 영상 합성 솔루션과 챗봇 기술을 결합해 AI키오스크 상담원을 탄생시켰다. 올해 상반기에는 K-비대면바우처 사업을 통한 매출 증가와 AI 키오스크 사업에서 매출 증가세를 보이고 있다. AI 키오스크는 음성영상 합성, 자연어 처리, 음성 인식 등을 융합한 대화형 인공지능 기술이 적용돼, 실제 사람과 유사한 수준의 상담 및 안내 서비스가 가능한 상품이다. 마치 사람과 대화하는 듯한 자연스러운 상담 및 안내를 제공한다. 스픽나우는 또 AI 튜터와 무제한 영어 회화 수업을 지원하는 영어교육 앱으로, 비대면바우처 에듀테크 항목에 속해 있다. 최근 코로나를 맞아 비대면 교육에 대한 수요가 증가해 비대면바우처 매출로 이어지고 있다고 설명했다 머니브레인은 또 딥러닝 기반 영상합성, 음성합성 원천기술을 보유하고 있다. AI 아나운서(앵커), AI 튜터, AI 변호사, AI 쇼핑, AI 사이니지, AI 화상상담, AI 컨시어지, AI 쇼호스트 등 다양한 형태로 신규 사업을 펼쳐 나갈 계획이다. 머니브레인 장세영 대표는 "머니브레인이 보유한 기술을 활용해 방송, 앱, 키오스크 등 다양한 신규 사업 모델을 고려하고 있다"며 "인공지능 영상합성 기술은 다양한 분야의 산업군에서 활약하게 될 것"이라고 말했다.

2021-05-30 10:56:45 채윤정 기자
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한국SW산업협회, 5개 교육기관과 회원사 '채용 지원' 나선다

한국소프트웨어(SW)산업협회는 협회 대회의실에서 5개 IT 전문 교육기관과 회원사 채용 지원을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 업무협약은 연간 2000명 이상의 소프트웨어(SW) 인력을 배출하는 솔데스크, 중앙정보기술인재개발원, 아이티윌, 영우글로벌러닝, KG아이티뱅크 등 5개 IT 전문 교육기관과 체결됐다. 협약기관은 SW 기업의 구인난과 청년의 일자리 정보 부족에 따른 '미스매치'를 해소하기 위해 이번 업무협약을 체결했다. 이번 업무협약을 통해 우수 교육과정 수료생 정보 공유 및 인재채용에 상호 협력키로 했다. 양질의 SW 산업 기업과 우수한 인재들 간의 연계를 통해 취업지원 사업을 추진할 전망이다. 협약기관은 ▲교육기관 및 회원사 간 네트워크 강화 ▲산업 현장 맞춤형 교육과정 개선 및 인력 양성 활성화 ▲회원사-수료생 간 홍보설명회 등 정보 교류 활동 ▲교육과정 수료생 정보 공유 및 인재 추천, 채용 설명회 등 채용 연계 활동에 협력한다. 또 실질적인 협력을 위해 실무 협의체를 구성하고, 주기적인 정보 교환을 비롯한 공동 협력 체계를 마련할 예정이다. 이번 협약에 참여한 기관은 SW 직무별 역량체계인 ITSQF 기반의 교육 과정 심사·인증을 통해 선정됐다. 현장의 직무 수요를 반영한 교육 과정 운영으로 기업에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재를 양성한다. 취업지원 사업은 협회 회원사 중 기업문화 진단을 통한 정보 제공 및 인력 양성에 적극 참여할 기업을 대상으로 한다. 참여기업은 향후 이뤄질 교육과정에 직접 참여하고, 프로젝트 멘토링 및 기업 소개를 수행하게 된다. 협회는 이같은 사업에 매개 역할을 할 예정으로, 향후 SW 중심대학 등 대학과 전문대학까지 대상을 확대할 전망이다. 협회 조준희 회장은 "최근 SW 산업의 성장에 따른 IT 서비스 및 개발인력에 대한 수요 급증으로 중견·중소기업은 극심한 인력난을 호소하고 있다"며, "협회가 우수 인재 정보 제공을 통한 회원사 채용 지원 활동에 앞장설 것"이라고 강조했다.

2021-05-30 10:43:48 채윤정 기자
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KT-경기도, 블록체인으로 공연예술 가치 높인다

KT 직원들이 블록체인 기반 동영상 콘텐츠 유통 플랫폼 구축에 활용될 기가 체인 화면을 보고 있다. / KT KT는 경기도와 손을 잡고 블록체인 기반의 공연예술 콘텐츠 플랫폼 사업을 추진한다고 30일 밝혔다. KT는 경기도와 컨소시엄을 구성해 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)이 진행하는 '2021년 블록체인 선도 시범사업'에 참여해 시범과제로 선정됐다. 이번 사업은 코로나19로 인해 관객 없이 무대를 올려야 하는 공연예술계의 어려움을 타개하기 위한 목적으로 시작했다. 경기도와 경기아트센터는 '경기방방콕콕 예술방송국'을 통해 언택트 공연을 선보이고 있지만 수익모델과 소유권보호가 마땅치 않다는 문제가 있었다. KT와 경기도는 블록체인 선도 시범사업을 바탕으로 동영상 콘텐츠 플랫폼을 구축해 공연예술인들의 노력이 대가로 이어질 수 있는 '선순환' 구조를 만들겠다는 목표다. 이달부터 블록체인 구조설계 등 플랫폼 개발을 착수해 오는 10월에 서비스를 시작할 계획이다. 동영상 콘텐츠 플랫폼 운영은 경기아트센터가 맡는다. KT는 동영상 콘텐츠 플랫폼 구축에 현재 운영 중인 '기가 체인 BaaS'를 활용할 계획이다. 여기에 대체 불가능한 NFT를 적용해 보안을 강화한다. NFT 방식을 활용하면 블록체인을 기반으로 모든 정보가 저장되면서 디지털 콘텐츠의 복제가 불가능해지고, 창작자의 소유권을 증명할 수 있다. 이는 경기도형 공공예술 온라인동영상서비스(OTT)로 발전시킬 예정이다. 아울러 KT와 경기도, 경기아트센터는 도내 예술인의 소유권보호, 안정적인 소득을 위해 공연예술 콘텐츠 제작과 소비 활성화를 위해 공동 노력한다. 또 공연예술 분야의 디지털 혁신(DX)을 위해 협업할 계획이다. KT AI·DX플랫폼사업본부장 임채환 상무는 "이번 사업은 쉽게 복제하기 힘든 블록체인을 금융을 넘어 문화예술계의 소유권보호에 활용하는 좋은 사례가 될 것으로 예상한다"며, "공연예술을 시작으로 블록체인의 기반의 DX를 적용할 수 있는 분야를 발굴하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-30 09:46:15 김나인 기자
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KT, '사운드 AI'로 연하장애 조기 진단 나선다

박윤길 대한연하장애학회 회장(왼쪽), 이해성 KT 디지털&바이오헬스TF 상무가 기념사진 촬영을 하고 있다./ KT KT가 대한연하장애학회와 손잡고 '사운드 AI(음향 인공지능)' 기술을 활용한 연하장애 스크리닝(선별) 및 재활 공동연구 협력에 나선다. KT는 대한연하장애학회와 지난 28일 서울 송파구 서울아산병원에서 '연하장애 스크리닝 및 재활 공동연구를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 30일 밝혔다. '연하장애'란 음식물을 섭취하는 과정에서 음식물이 기도에 걸리거나 잘 삼켜지지 않는 등 '삼킴 기능'의 이상을 보이는 증상이다. 65세 이상 인구의 유병율이 33.7%에 이르는 대표적인 고령자 질환이다. KT는 AI, 빅데이터, 클라우드 기술역량을 바탕으로 대한연하장애학회와 협력해 사운드 AI를 활용한 '연하장애 정상·기도흡인 스크리닝 모델'을 연구한다. 또 환자 상태 맞춤형 '연하식(삼킴 기능의 저하로 음식 섭취가 힘든 사람들을 위한 점성 증가 식품)' 추천 및 환자 맞춤형 재활치료 콘텐츠 연구 등을 추진할 예정이다. 대한연하장애학회는 공동연구를 위해 학회 차원에서 임상연구 설계 및 임상실험, 환자 모집 및 데이터 확보 등을 지원할 예정이다. 서울아산병원, 강남세브란스병원, 가천대 길병원이 참여한다. 환자가 음식을 먹는 과정에서 음식물이 기도로 들어가게 되면 '흡인성 폐렴' 발생 가능성이 높아진다. 그래서 일상 생활에서 언제든지 측정 가능한 연하장애 진단서비스를 제공해 미리 감지하고 적절한 치료를 할 수 있게 하려는 목적이다. 지금까지의 연하장애 진단은 '연하조영검사(VFSS)' 등을 통해 기도흡인 여부를 평가하지만, 진단 과정이 번거롭고 검사장비가 있어야만 가능하고 방사선 피폭 문제에 따른 시간 제한으로 지속적인 상태 모니터링이 어렵다. 이번 연구를 통해 가정에서 검사자의 소리를 AI로 분석해 기도흡인 정도를 파악할 수 있는 스크리닝 모델을 개발하고 모바일 애플리케이션(앱)으로 이용할 수 있도록 할 계획이다. KT는 지난해 말 디지털·바이오헬스 신사업 육성을 위해 최고경영자(CEO) 직속으로 '디지털&바이오헬스P-TF 조직'을 신설해 디지털 헬스케어 분야 진출에 나서고 있다. 이번 업무협약 체결이 의료 AI 신사업 추진의 발판이 될 것으로 기대하고 있다. KT 미래가치추진실 디지털&바이오헬스P-TF장 이해성 상무는 "고령화 추세에 따라 위험이 높은 연하장애를 쉽고 빠르게 모니터링할 수 있는 기술을 개발해 병원의 업무 효율을 높이고 환자의 불편함을 줄이는 의료인공지능 서비스가 실현되도록 최선을 다하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-30 09:43:12 김나인 기자
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LGU+, 한국바스프 울산 공장에 스마트팩토리 구축

안전관리솔루션 및 LTE 전용망을 사용하는 울산 화성공장 내 관제실 모습./ LG유플러스 LG유플러스는 글로벌 화학기업 바스프(BASF)의 국내법인 한국바스프와 울산 화성공장에 안전관리솔루션과 LTE 전용망을 구축해 스마트팩토리를 구축한다고 30일 밝혔다 이번에 도입된 안전관리솔루션은 실시간 위치기반 관제시스템을 이용한다. 공장 내 설치된 LTE 전용망으로 모든 출입인원의 실시간 위치정보를 파악해 BLE 비콘 태그를 소지한 작업자들의 안전관리가 가능해진다. 이번에 공장에 투입된 수신기는 산업안전보건인증원의 KCs 국내 방폭인증을 받은 케이스에 담겨 화학공장에서 발생할 수 있는 안전사고 상황에서도 통신기능을 수행할 수 있다. 이를 통해 관제센터에서 작업자에게 위험상황을 즉시 알리고 비상대피를 지시할 수 있다. LG유플러스는 약 3만평 규모의 울산 화성공장 곳곳에서 안전관리솔루션을 작동할 수 있도록 공장 통신실과 국사를 보안이 강화된 LTE 전용망으로 연결했다. 향후 한국바스프의 여수공장 등에도 이 같은 산업 IoT 및 안전관리솔루션을 도입할 예정이다. LG유플러스 조원석 기업신사업그룹장(전무)은 "앞으로도 작업자의 안전을 우선하는 스마트팩토리를 더 많이 보급할 수 있도록 고객사와 협력해나가겠다"고 말했다. 한국바스프 울산공장의 요하킴 앤더스 공장장은 "안전에 대해 타협하지 않으며 안전한 작업 환경을 갖추기 위해 한국바스프는 다른 공장에도 안전관리솔루션이 확산되도록 협력할 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-30 09:37:08 김나인 기자
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게임업계, 코로나19 백신 휴가 적극 도입…넷마블·엔씨·펄어비스 시행

넷마블 신사옥 '지타워'. / 넷마블 게임 업계가 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 백신 휴가 제도 마련에 나서고 있다. 넷마블은 코로나19 백신 휴가 제도를 도입했다고 28일 밝혔다. 지난 21일부터 넷마블컴퍼니 직원 대상으로 시행하고 있다. 코로나19 백신 접종 직원에 대해 접종일과 그 다음날, 총 2일의 유급 백신 휴가가 부여된다. 2회 접종이 필요한 백신의 경우 각 2일씩 총 4일의 휴가가 주어진다. 넷마블측은 "임직원 건강보호 확대 및 집단 면역 달성이라는 국가적 목표에 기여하고자 백신휴가제를 도입했으며, 앞으로도 방역당국의 지침을 준수하며 안전한 근무환경 조성을 위해 최대한 노력할 것"이라고 밝혔다. 엔씨소프트 또한 내달부터 코로나19 백신 접종 시 1.5일의 유급 휴가를 준다고 밝혔다. 백신 접종 당일 반차(0.5일)와 다음날(1일)을 휴가로 보장한다. 1, 2차 접종을 통해 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 엔씨소프트는 구성원의 원활한 백신 접종과 충분한 휴식을 보장하기 위해 백신 휴가 도입을 결정했다고 설명했다. 펄어비스 또한 이날 코로나19 백신 예방접종을 위해 휴가 제도를 도입했다고 밝혔다. 펄어비스 직원은 5월 17일부터 코로나 백신 접종 시 2일간의 유급 휴가를 받는다. 2차 접종시를 포함해 총 4일이다. 펄어비스는 직원들의 충분한 휴식 보장하기 위해 휴가 제도를 도입했고 안전하고 건강하게 생활할 수 있도록 백신 접종을 독려할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-05-28 11:43:17 김나인 기자