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폴더블폰에서 MR기기까지…새해 주목 받을 IT기기들

기술의 발달과 함께 수많은 제품들이 쏟아지고 있다. 집안에서 TV나 스피커를 통해 "재미있는 TV 프로그램 추천해줘" 등을 말하면 이를 알아듣고 보여주거나 들려준다. 인공지능 같은 IT 기술이 큰 역할을 했다. 일반인은 찍을 수 없을 것 같았던 항공 사진도 이제는 드론을 이용해 쉽게 촬영할 수 있는 시대가 됐다. 2019년에는 5G 서비스가 본격화되면서 5G 스마트폰 등 5G에 특화된 제품도 쏟아질 것으로 예상된다. 2019년 주목받을 IT기기를 선정해봤다. ◆폴더블폰 시대 본격 개막 화면을 접었다 펼 수 있는 폴더블 폰을 2019년에는 손에 쥘 수 있게 된다. 제조업체들이 올해부터 폴더블 폰 출시를 예고하고 있어서다. 전 세계의 주목을 받는 대표주자는 삼성전자다. 삼성전자는 지난해 11월 미국 샌프란시스코에서 열린 '삼성 개발자 콘퍼런스 2018'에서 폴더블 폰의 디스플레이와 사용자 인터페이스(UI)를 처음으로 공개하면서 수개월 내 양산할 예정이라고 밝혔다. 디스플레이는 안으로 접히는 인폴딩 방식이며 펼쳤을 때 7.3인치, 접었을 때는 주머니에 들어갈 정도의 크기다. 큰 디스플레이가 등장하면 여러 개의 앱을 동시에 사용하기가 수월해질 것으로 보인다. 올해 상반기 삼성전자의 폴더블 폰 출시를 시작으로 LG전자·화웨이·레노버·오포·비보 등 여러 기업이 올해 중 폴더블 폰 출시를 계획하고 있다. 초반에는 비싼 가격과 완성도 탓에 구매하는 사람이 많지 않을 것으로 예상되지만 기술 발달로 가격이 내려가고 디자인 등이 개선돼 일상에서 쉽게 접할 수 있는 스마트폰이 될지 지켜볼만하다. ◆무선이어폰의 일상화 "몇 년 후에 젊은 친구들이 유선이어폰을 끼고 스마트폰 화면을 보고 있는 현재 사람들의 모습을 본다면 '왜 우리 조상들은 선이 달린 물체를 귀에 꽂고 저렇게 작은 화면을 보고 있을까' 생각하게 될 겁니다." IT업계 전문가에게 들었던 말이다. 이 말은 오래 지나지 않아 현실이 됐다. 주위를 둘러보면 무선 이어폰을 사용하는 사람을 쉽게 볼 수 있다. 사용자의 대부분은 무선 이어폰을 두고 '신세계'라고 표현한다. 엉킨 이어폰을 풀지 않아도 되고 활동에 제약이 없어졌다는 이유에서다. 그 중에서도 인기 있는 제품은 애플의 에어팟이다. 에어팟은 2016년 첫 출시 이후 꾸준히 판매되고 있다. 이에 맞춰 에어팟 케이스, 철가루 방지 스티커 등 관련 액세서리 시장도 함께 성장하고 있다. 애플은 올해 1분기 에어팟 2세대 제품을 출시할 것으로 알려졌다. 에어팟은 애플의 아이폰, 아이패드와 연동해서 사용하면 에어팟의 배터리 잔량을 알 수 있는 등 편리한 점이 있다. 하지만 안드로이드 스마트폰 사용자도 에어팟의 사용성에 끌려 구매를 하고 있는 추세다. 올해에는 구글과 아마존도 무선 이어폰 시장에 뛰어들 것이라는 전망이 나오고 있어 어떤 신제품들이 나올지 주목된다. ◆전체 가구 10곳 중 4곳에 인공지능 스피커 "신나는 음악 틀어줘", "오늘 날씨 알려줘", "안방 조명 꺼줘" 인공지능(AI) 스피커에 말을 건네면 알아서 척척 해결해준다. 국내엔 이미 많은 업체가 AI 스피커를 출시한 상태다. 네이버, 카카오, SK텔레콤, KT, LG유플러스 등이 회사 특성에 맞는 AI 스피커로 소비자를 공략하고 있다. 해외업체도 국내시장 공략에 적극적인 모습이다. 지난해 9월 구글이 AI 스피커 구글홈을 국내에 출시했다. 구글홈은 구글이 '1초에 1대씩 팔렸다'고 자부하는 제품이다. AI 스피커의 발전 가능성은 무궁무진하다. 간단한 소프트웨어 업데이트로 기능을 업그레이드할 수 있고 앞으로는 집안의 가전을 제어할 수 있는 도구로 스마트홈 구현에 중요한 역할을 하게 될 것으로 보인다. KT그룹 디지털 미디어렙 나스미디어의 '2019 디지털 미디어&마케팅 전망'에 따르면 올해 국내 AI 스피커 보급 대수는 800만대에 이를 것으로 추정된다. 한 집에 한 대씩이라고 가정하면 전체 가구 10곳 중 4곳이 AI 스피커를 보유하게 되는 것으로 AI 스피커 시장 경쟁도 치열해질 전망이다. ◆입문용 드론에서 산업용 드론까지 개인 취미용으로 드론을 구입하는 사람이 늘고 있다. 드론을 이용해 공중에서 사진, 영상 등을 촬영하기도 한다. 드론 관련 커뮤니티에선 드론을 이용해 찍은 사진과 영상, 추천 제품 등이 활발하게 공유된다. 드론 업체는 이를 공략해 가격이 저렴한 소형 드론을 내놓고 있다. 비싼 가격의 드론을 구매하기에 부담스럽고 입문용 드론을 원하는 소비자에게 제격이다. 가격은 만원대부터 다양하게 형성돼 있다. 산업용 드론 시장도 꾸준히 성장하고 있다. 전 세계 산업용 드론 시장 규모는 2조원 수준으로, 매년 30%씩 성장해 2022년 11조 원을 넘을 전망이다. 이에 발맞춰 드론 자격증을 취득하는 사람도 늘고 있다. 드론이 여러 산업분야에 적용돼 일자리를 창출할 것이라는 기대감 때문이다. 국내에서 드론 관련 국가 자격증을 취득한 인원은 올해 안에 1만 명을 돌파할 전망이다. ◆5G 시대 맞춰 VR기기 만개 전망 5G가 상용화되면 함께 성장할 제품으로 VR(가상현실)기기가 꼽힌다. 초고속·초저지연이 특징인 5G 기술을 통해 더욱 풍부한 그래픽과 기능을 더한 VR 관련 서비스와 콘텐츠를 급속히 확산시킬 수 있어서다. VR기기를 착용하면 실감 나는 가상현실을 체험할 수 있다. 현재 VR기기는 모바일, PC, 콘솔 기반이나 독립형 제품 등 형태로 출시된 상태다. 다만 아직까지는 비싼 가격이 한계점으로 꼽힌다.

2019-01-01 16:00:00 구서윤 기자
한국콘텐츠진흥원, '글로벌게임허브센터 게임벤처4.0' 입주사 모집

한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 차세대 게임산업을 이끌어갈 우수 창업인을 지원하기 위해 오는 1월 7일까지 경기도 판교 제2테크노밸리 글로벌게임허브센터 내 '게임벤처4.0'에 입주할 게임 개발사를 모집한다. 모집대상은 게임 분야 창업을 준비하고 있거나 창업한 지 1년 미만인 개발사로, 개인 또는 최대 4명 이내 팀(기업)이라면 누구나 신청 가능하다. 선정된 개발사에는 ▲입주공간에 대한 임대료와 관리비가 무상으로 지원되며 ▲게임개발용 각종 소프트웨어·하드웨어 렌털 ▲VR·모바일 테스트기기를 보유한 게임 테스트베드 등의 이용이 가능하다. 이외에도 초기 개발사들이 겪는 경영, 법률, 노무, 세무 등 관련 컨설팅과 게임개발 전문가의 멘토링 및 국내외 마케팅 및 투자유치 지원 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. '게임벤처4.0'에 입주를 희망하는 창업인은 관련서류를 구비해 7일 14시까지 방문 또는 우편 접수하면 된다. 최종 입주사는 오는 16일 발표되며, 선정된 업체는 계약 체결 후 바로 입주 가능하다. 입주기간은 기본 1년으로, 평가에 따라 최대 2년까지 연장할 수 있다. 한편 글로벌게임허브센터는 '게임벤처2.0'과 '게임벤처3.0' 운영을 통해 다수의 예비 창업팀과 초기 게임 개발사들을 지원해왔다. 이번 '게임벤처4.0'은 게임 창업팀이 중대형 입주기업으로 성장하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발사로 시장에 진출할 수 있는 성장 사다리가 되어줄 예정이다.

2019-01-01 14:13:28 윤휘종 기자
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2018년 인기 신규 배달 메뉴 톱3 공개…1위는 ‘동남아 음식’

딜리버리히어로 코리아는 국내 대표 배달앱 요기요에서 올 한 해 새롭게 사랑을 받았던 인기 메뉴를 집계한 결과 동남아 음식이 1위를 차지했다고 31일 밝혔다. 이번 조사는 치킨, 피자, 중식 등과 같이 보편적으로 자리 잡은 주요 배달 메뉴 외 가장 많은 성장률을 보인 신규 메뉴의 주문 수를 집계한 것으로, 1위를 차지한 동남아 요리의 주문 수는 전년 대비 무려 875% 나 증가한 것으로 나타났다. 그중에서도 특히 분짜, 짜조, 월남쌈 등과 같은 메뉴가 가장 많이 팔렸다. 요기요는 다양해진 식문화와 동남아 여행객 급증으로 동남아 음식에 대한 관심이 늘면서 소비자 수요가 늘어난 점이 배달주문 트렌드에도 반영된 것으로 분석했다. 2위는 양꼬치로 전년 대비 633%나 주문이 늘었다. 평소에 집에서 요리해 먹기 어려운 메뉴를 배달앱을 통해 손쉽게 맛볼 수 있어 홈파티 메뉴로 주목받으며 증가 추세를 보이고 있다. 3위는 디저트가 차지했다. 전년 대비 주문 수가 269% 증가했다. 요기요는 분식과 함께 제공했던 카페/디저트 메뉴를 별도 카테고리로 배치하면서 주문 및 이용 매장이 크게 늘어 주문 수에도 영향을 준 것으로 풀이했다. 딜리버리히어로 코리아 김현득 데이터실장은 "점점 다양해지고 세분화 되어가는 소비자들의 입맛에 따라 배달 메뉴도 치킨과 피자, 중국 음식뿐만 아니라 빵, 케이크, 쌀국수까지 메뉴의 카테고리가 확장되어 가고 있다"면서 "배달해 맛볼 수 있는 메뉴의 퀄리티까지 더욱 높아지면서 음식점의 맛과 분위기를 집에서도 그대로 느낄 수 있어 배달 주문 수요는 지속적으로 급증할 것으로 예상된다"고 밝혔다.

2018-12-31 13:15:22 구서윤 기자
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카카오, 카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트 발표…'갑분싸' 신조어 1위

카카오가 다사다난했던 한 해를 결산하는 전 국민적인 투표결과를 31일 발표했다. 카카오는 카카오톡의 #탭에서 이달 21일부터 사흘간 실시한 '카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트' 투표는 총 87만4481명 참여와 352만 투표수를 기록했다. 우선 ▲'내가 뽑는 올해의 뉴스'에는 4월 판문점과 6월 싱가포르에서 각각 열렸던 '남북/북미 정상회담'이 42%로 1위를 차지했다. 올 초부터 뜨거웠던 '미투운동'(26%)이 2위, 전국민에게 여러차례 감동적인 순간을 선사한 '평창올림픽 개최'(14%)가 3위를 차지했다. ▲'나를 화나게 한 뉴스'에는 지난 10월 일어난 '강서구 PC방 살인사건'이 과반수에 가까운 45%의 득표로 1위의 불명예를 안았으며 '박근혜 정부 사법거래 의혹'(13%), '인천 중학생 추락사 사건'(11%)이 뒤를 이었다. 영화 부문에서는 ▲'또 보고 싶은 올해의 개봉작'으로 영국 록밴드 퀸과 프레디 머큐리를 조명한 '보헤미안 랩소디'가 37%의 득표로 1위를 차지했다. 2위 '어벤져스: 인피니티 워'(23%), 3위 '신과 함께-인과 연'(15%), 4위 '신과 함께-죄와 벌'(11%) 순이었다. TV 부문의 ▲'올해의 예능' 투표에서는 MBC의 '나 혼자 산다'가 40%의 지지를 얻으며 MBC '전지적 참견 시점'(16%)과 SBS '백종원의 골목식당'(15%)을 멀찌감치 제치고 1위를 차지했다. 도서의 ▲'내가 뽑는 베스트셀러'에는 올해 페미니즘 유행의 기폭제가 된 소설 '82년생 김지영'이 28%로 1위를 차지했고, 실제 연간 종합 판매 1위인 '곰돌이 푸, 행복한 일은 매일 있어'(15%)는 2위, 하태완 작가의 에세이 '모든 순간이 너였다'(14%)가 3위에 올랐다. ▲'자주 사용한 신조어'에는 '갑자기 분위기 싸해짐'이라는 뜻의 '갑분싸'가 33%로 가장 많은 지지를 받았다. '가자'를 길게 늘려 발음한 '가즈아'(21%)는 2위, 인사이더(insider)의 줄임말인 '인싸'(18%)가 3위, 'Too Much Information'의 약자인 'TMI'(16%)는 4위를 기록했다. 한편 카카오는 카카오 계정을 기반으로 처음 실시한 이번 투표이벤트에 단기간 내 100만에 가까운 이용자가 참여함에 따라 향후 다양한 여론을 알아볼 수 있는 서비스로 발전시킬 예정이다. 현재 국내 대부분의 투표방식 여론조사는 표본이 수백에서 수천명 단위에 그치고 있어 10대부터 중장년층까지 전 국민이 이용하는 카카오톡에서의 투표기능은 보다 많은 여론을 반영하기에 안성맞춤일 것으로 예상된다. 한편, '카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트'의 자세한 결과는 카카오톡 #탭의 '2018 결산' 페이지나 혹은 '2018 연말결산'을 검색하면 볼 수 있다.

2018-12-31 13:08:30 구서윤 기자
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한국콘텐츠진흥원, 중소기업 위한 현업인 직무교육 프로그램 호평

한국콘텐츠진흥원, 중소기업 위한 현업인 직무교육 프로그램 호평 한국콘텐츠진흥원이 '콘텐츠 밸류업' 등 중소기업들을 위해 2014년부터 시작한 현업인 직무 교육 프로그램이 좋은 반응을 얻고 있다고 28일 밝혔다. 먼저 국내 및 해외 유명 콘텐츠 제작자가 참여하는 세미나 '콘텐츠 인사이트'는 콘텐츠 제작을 꿈꾸는 사람들에게는 유튜브 등에서 활약 중인 국내외 최고의 영상제작자들을 만날 수 있었던 만족스러운 강연이었다는 평이다.. 또한 한국콘텐츠진흥원은 국내외 거장급 연사를 초청해 그들의 성공 스토리를 들어보는 좋은 기회를 마련하기도 했는데, 예능프로그램 <삼시세끼>, <윤식당>의 나영석 PD를 비롯해 예능프로그램 <나혼자산다>의 황지영 PD, 예능프로그램 <하트시그널> 이진민 PD, 영화 <매트릭스>, <쥬라기 공원> 등 할리우드 작품의 매드페인터이자 콘셉트 아트계의 거장인 크레이그 멀린(Craig Mullins) 등 많은 유명강사들이 참여해 좋은 평가를 받았다. 이 밖에 한국콘텐츠진흥원은 미국, 일본, 중국, 베트남에서 글로벌 기획 및 제작 능력을 키우고 시장을 개척하는 연수도 실시했다. 주제별로 직무 교육 및 산업 트렌드를 파악하는 '콘텐츠 스텝업'은 지금까지 참여한 인원만 해도 1500명을 넘는 수준이다. 2018년도에 도입한 '콘텐츠 밸류업'은 제작 관련 실무 및 마케팅 등을 교육하고 실제 프로젝트도 진행했다. 음악, 게임, 가상현실(VR) 등 3개 분야에서 4개 과정으로 구성하여 진행됐다. 현업인을 대상으로 수요 조사를 한 후 교육 과정이 만들어졌기 때문에 90명 모집에 233명이 지원될 만큼 인기 또한 높았다. 중소기업인이 대상이며 무료로 진행 됐다. 2018년 8∼11월 3개월 동안 진행된 수업에는 5∼10년간 현장에서 일한 22명이 강사로 참여해 좀 더 현실적인 강의가 만들어지기도 했다. 게임 분야의 경우 개발 및 출시 단계에서 고민하는 수강자로 선발해 강사들이 비즈니스 전략에 대해 맞춤형 컨설팅을 실시했으며, 그 결과 게임 '대족장의 깃발', '배틀 오브 소울즈'를 출시하고 음악 과정 수강자들은 '#함께#듣고#묻다' 공연을 개최하는 등 현재까지 12개 프로젝트가 성공적으로 마무리 됐다. 이도형 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀장은 "데이터가 부족한 중소기업을 위해 최신 데이터를 가급적 많이 공유하고 살아있는 지식을 전해달라고 현업인들에게 강조했었다"며 "2019년에는 해외 비즈니스 과정을 개설하는 등 교육 프로그램을 늘리고 분야도 확대해 콘텐츠 개발 현장에 꼭 필요한 노하우를 익히는 기회를 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2018-12-28 10:58:43 최규춘 기자
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[시드원 공동기획/세계 각국 5G 점검] ④유럽, 느리만 차근차근 준비

유럽은 과연 미국, 중국, 한국, 일본 등 5G 선도국을 추격할 수 있을까. 유럽 각국과 주요 통신사업자들은 나름대로 5G를 준비하고 있지만, 경쟁국에 비해 더디다는 지적이 나온다. 유럽이 5G 시장에서 리더십을 어떻게 확보해가는지 살펴보는 것도 2019년 마지막 관전포인트 중 하나다. ◆유럽 5G 서비스, 2019년 말이나 돼야 우리나라를 비롯해 미국, 중국은 올해와 내년 초에 5G 서비스를 시작, 2020년부터 상용화에 나선다는 계획이다. 이에 비해 유럽 통신사업자 대부분은 내년 하반기에 5G 서비스에 발을 들여 놓을 예정이다. 유럽 통신사업자들은 미국 등과 같이 5G 네트워크를 우선 브로드밴드 서비스를 보완하는 용도로 먼저 5G 서비스를 시작하고, 점차 이동통신으로 확대한다는 전략을 세웠다. 유럽지역에서 5G서비스와 관련 주파수 경매가 끝난 국가는 스페인과 이탈리아 2개국가에 불과하다. 나머지 국가들은 내년에 가야 주파수 경매에 들어갈 것으로 보인다. ◆5G 투자 환경 악화로 어려움 예상 그러나 유럽의 5G가 심각하게 뒤쳐졌다는 지적이 나왔다. 유럽의 시장조사업제인 아이데이트는 유럽의 1인당 통신 투자액은 92유로(약 12만원) 정도로, 미국 194유로(약 25만원)에 비해 적다고 분석했다. 아이데이트 측은 "유럽이 미국을 추격하려면 연간 500억 유로(약 64조원)를 추가로 투자해야 한다"고 지적했다. 이는 유럽 통신회사들이 5G에 투자할 자금여력이 부족하기 때문이다. 그동안 통신회사간 가격경쟁을 심하게 벌인 탓에 수익이 급감한 데다, 4G 인프라 개선을 위한 추가 투자도 필요한 상황이다. 이런 상황에서 5G 주파수 입찰 가격마저 올라 통신사업자들을 곤혹스럽게 했다. 지난 9월 이탈리아의 5G 주파수 경매에서 핵심 대역 비용이 정부 예상의 두 배나 되는 58억 유로(약 7조4000억원)을 기록했다. 유럽 통신 전문가들은 통신사업자들이 5G 사업에서 흑자전환에 상당한 기간이 걸릴 것으로 예상했다. 여기에 유럽연합(EU)의 정책도 도움을 주지 못하고 있다. 유럽연합집행위원회(EC)는 유럽의 통신 산업 경쟁력을 높이기 위해 규제를 완화하고 유럽 시장을 단일화하려는 노력을 해왔다. 그러나 유럽의회가 통신 과점을 막기 위해 규제 완화 조치를 일부 철회하는 등 엇박자를 내는 모습이다. 이에 대해 유럽 정부가 '당근을 채찍으로 바꿨다'는 비판을 내기도 했고, 통신사업자들은 5G 사업을 위해 더 많은 혜택을 요구하기도 했다. ◆통신사업자들의 5G 투자 움직임 이런 상황으로 유럽 통신사업자들은 5G서비스를 서두르지 않겠다는 입장이기 때문에 2020~2022년쯤 돼야 서비스다운 서비스를 시작할 것으로 보인다. 하지만 일부 통신사업자들은 물밑에서 나름대로 5G서비스에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 영국에서 기장 많은 5G 주파수 대역을 확보한 쓰리는 내년 하반 5G 서비스를 목표로 네트워트를 구축하고 있다. 이 회사는 앞으로 5G 전국망 구축에 20억파운드(약 2조8500억원)을 투자해, 시장 점유율을 끌어올릴 방침이다. BT의 모마일 자회사인 EE도 내년 영국 16개 도시에서 서비스를 선보일 방침이다. 보다폰도 도심지역 7곳에 5G 시험 계획을 발표한데 이어, 2020년까지 5G 네트워크가 가능한 지역을 1000 곳으로 늘려갈 계획이다. 프랑스 이동통신사업자 SFR의 모회사인 알티스는 파리의 자사 신사옥에서 5G 네트워크를 설치하고, 다양한 테스트에 들어갔다. 프랑스의 오렌지 역시 파리 외곽 신사옥에서 5G 서비스를 선보일 계획이다. 독일 통신사업자인 도이치텔레콤은 5G 커버리지를 2025년까지 전 인구의 99.3%로 확대할 예정이다. ◆자동차 등 비통신 산업 움직임 주목할 만 유럽에서는 자동차, 철도, 전자업체 등이 5G 네트워크 확보에 적극적인 행보를 보였다. 독일 자동차 업체인 아우디는 5G 네트워크로 사설망을 구축해 공장 내 제조로봇과 기타 생산 기기를 효율적으로 활용할 방침이다. 4G LTE, 와이파이, 이더넷 등 기존 망에서는 지연이 있는 데다 보안성도 떨어진다. 5G를 통해 무선 연설성을 확장, 제조라인의 생산성을 높이겠다는 전략이다. 아우디 측은 "아직 실험 단계지만 결과가 만족스럽다"면서 "수년 내 독일 본사 생산시설에 5G네트워크를 구축하고 다른 아우디의 공장으로 확대할 예정"이라고 밝혔다. 도이치텔레콤, 텔레포니카, 보다폰 등 통신업체들도 자동차 제조사들을 5G의 고객으로 유치하기 위해 아우토반 등에 자율주행테스트 센터 등을 설치하고 영업을 하고 있다. 그러나 자동차 업체들은 5G를 자체 구축해 생산성을 높이는데 관심이 더 많다고 유럽 언론들이 전했다. 스웨덴 통신장비 업체 에릭슨이 주도하는 '5G-커넥티드모빌리티'는 지난 6월 독일 바이에른 주 뉘른베르크-포이히트에서 그레딩까지 30㎞ 구간에 'Cat-M1(카테고리 M1)'을 설치하고 운영에 들어갔다. 이 구간은 자율주행 테스트장과 고속철도 등이 있는 곳이다. Cat-M1은 움직이는 사물 간 인터넷이 안정적으로 될 수 있도록 설계된 표준이다. 이외에도 이탈리아의 텔레콤이탈리아는 토리노 시에서 드론이 높은 고도에서 5G 네트워크를 활용할 수 있는 시험도 실시했다. 5G와 드론으로 새로운 서비스 산업을 활성화하려는 전략이다. /시드원 원철린·김규태 애널리스트

2018-12-27 18:17:35 윤휘종 기자
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'모바일만으로는'…다변화 전략 꾀하는 게임

한동안 모바일 게임에 주력하던 게임 업계가 PC에 이어 콘솔 시장에 눈을 돌리고 있다. 포화 상태인 모바일 게임 시장을 넘어 새 기회를 모색하기 위해서다. 게임 업계에 따르면 최근 10종의 신작 라인업을 공개한 라인게임즈는 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 선보인다 하나의 장르에 머무르는 것이 아니라 각각의 플랫폼과 장르에 맞게 재미를 다양화하기 위해서다. 코에이테크모게임즈와 공동 사업 개발 계약을 체결한 '대항해시대 오리진'은 대항해시대 시리즈 발매 30주년인 2020년 글로벌 서비스를 목표로 모바일, 스팀 등 멀티 플랫폼 개발이 진행 중이다. 서바이벌 게임 '프로젝트 NL'도 모바일 및 스팀을 염두에 두고 개발 중이다. 콘솔 타이틀인 어드벤처 게임 '베리드 스타즈'도 2020년 소니 플레이스테이션4 등을 통해 발매된다. RPG와 3인칭 슈팅(TPS)을 접목한 PC 게임 '프로젝트 NM'도 준비 중이다. 실제 최근 게임 업계에는 스마일게이트가 내놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) PC 게임 '로스트아크'가 돌풍을 일으키고 있다. 로스트아크는 론칭 첫날 동시접속자수 25만명을 기록한 데 이어 론칭 일주일 만에 동시접속자수 35만명을 넘어서고, PC방 점유율 3위에 오르며 PC 게임 시장에 활기가 돌고 있다. 넥슨 또한 PC 신작 MMORPG '아스텔리아'의 공개 시범을 진행하며 PC 게임 공략에 나섰다. 아스텔리아는 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용한 전투와 성장 및 협력 플레이를 기본으로 하며, 진영 간 대규모 전장 콘텐츠와 다양한 레벨별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 내세운다. 콘솔 게임 시장 진출 열기도 뜨겁다. 현재 앱 스토어 최고 매출 3위를 유지하고 있는 펄어비스의 '검은사막'도 모바일에 이어 내년 콘솔 버전 출시를 목표로 하고 있다. 모바일 게임 진출에 성공한 만큼 성장 기세를 콘솔까지 이어가겠다는 계획이다. 실제 검은사막 엑스박스 버전은 지난달 진행된 오픈 베타 테스트에서 사전예약자 21만 명을 모객하고 그 중 90% 이상인 19만 명이 테스트에 참여했다. 테스트 첫날에는 준비한 서버를 2배 이상 늘리기도 했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 또한 PC와 콘솔 등 플랫폼 다변화 확보에 나서고 있다. 넷마블은 '세븐나이츠' 콘솔 게임 개발을 시작으로 콘솔, 스팀(온라인) 게임 개발과 투자를 강화한다는 방침이다. 엔씨소프트는 '프로젝트TL' 등을 대표로 신작 개발 시 PC와 콘솔을 베이스로 삼고 개발한다고 밝힌 바 있다. 이러한 플랫폼 다변화를 위해서는 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 확보해야 한다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "게임사들이 기존 모바일이나 PC에서 성공한 게임의 IP를 가지고 PC, 콘솔 등 플랫폼 확장을 기하고 있는 추세"라며 "원소스-멀티플랫폼 추세 증가는 IP의 가치를 더욱 커지게 할 것"이라고 말했다.

2018-12-26 16:11:04 김나인 기자
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삼성전자, 2020년부터 P램 양산 유력

삼성전자가 2020년부터 P램 양산에 돌입할 전망이다. 26일 업계 관계자에 따르면 삼성전자는 내년 말까지 P램 설계를 마무리하는 등 양산 준비를 끝내기로 했다. 사실상 2020년부터는 양산을 할 수 있다는 의미다. 이에 앞서 삼성전자는 최근 P램 관련 부서에 인력을 충원하는 등 소규모 조직 개편도 단행한 것으로 알려졌다. 당초 삼성전자는 내년 말 양산을 계획했지만, 여러 사정상 양산 일정을 다소 연기했다고 전해졌다. P램은 상 변화를 읽어 데이터를 저장하는 차세대 메모리다. D램과 달리 비휘발성이면서도 낸드플래시보다 빨라 미래형 메모리로 평가받는다. 게다가 하드디스크와 램을 통합할 수 있어 경제성도 높다. 삼성전자는 2004년 세계 최초로 64MB P램을 개발하고 2010년에는 휴대전화용 제품을 양산하는 등 시장을 주도했었다. 그러나 별다른 호응을 얻지 못하자 양산을 중단했었다. 삼성전자가 P램 관련 부서를 재정비하는 등 양산 작업에 착수한 계기는 인텔과 마이크론이 '3D 크로스 포인트'를 개발하면서라는 전언이다. 3D 크로스 포인트는 P램 기술을 적용한 메모리 제품으로, 인텔에서 2017년부터 옵테인이라는 브랜드로 판매 중이다. 올 초 인텔과 마이크론이 협력을 중단하는 등 시장 공략에 실패하는 듯 했지만, 최근 새로 출시한 제품이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 한편 SK하이닉스도 고객사들 요청으로 P램 양산에 박차를 가한 것으로 전해진다. SK하이닉스 관계자는 "아직 P램은 개발중"이라고 밝혔다.

2018-12-26 14:49:41 김재웅 기자
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[2018~2019 결산 및 전망] ⑧ 게임

올해 한국 게임산업은 게임 질병코드화부터 주 52시간 근무시간 제한, 꽉 막힌 중국 시장까지 다사다난한 한 해를 보냈다. 외산게임의 강세는 심화되고, 게임 시장의 양극화 현상도 여전히 두드러졌다. 다만, 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임들을 활용해 모바일 게임 시장이 활성화되기도 했다. 다가오는 4차 산업혁명을 맞아 인공지능(AI), 블록체인 등 신기술 투자에 나서기도 했다. ◆꽉 막힌 中 시장부터 규제까지…휘청인 韓 게임 26일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드'에 따르면 올해 세계게임산업 규모는 1349억달러(약 152조원)로 전년 대비 10.9% 증가했다. 게임산업 규모 순위는 중국, 미국, 일본에 이어 4번째를 차지했다. 보고서에 따르면 올해 한국은 57억달러(약 6조4467억원)의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 1~3위를 차지한 중국(344억달러), 미국(315억달러), 일본(177억달러)과 비교해 다소 작은 규모다. 중국 게임이 국내에 밀려오는 반면, 중국 시장에서 국내 게임은 설 자리를 잃었다. 중국 정부가 올 초 신문출판관광전총국이 담당하던 판호(라이선스) 업무를 이관하기로 하면서 판호 발급이 지연되자 중국 내 게임사들도 살길을 찾아 해외에 새 둥지를 찾아 나서는 상황이다. 지난해 3월 이후 판호 발급을 받은 국내 게임사는 단 한군데도 없다. 이 와중에 게임 규제도 강화됐다. 특히 올해는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD)에 게임장애(Gaming Disorder)를 질병으로 등재하는 문제가 '뜨거운 감자'로 떠올랐다. WHO는 내년 5월 열리는 총회에서 이 항목이 신설된 국제질병분류체계(ICD-11)을 승인할 예정이다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라고 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다. 게임 업계에서는 게임중독이 질병으로 등재되면 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 내다본다. 게임 업계에서는 이에 대해 반대 성명을 내는 등 등재를 막기 위해 전방위적으로 협력하겠다는 방침이다. 지난 7월부터 300인 이상 기업과 공공기관에 적용된 '주 52시간 근무제도'에 대해서도 다양한 목소리가 나왔다. 대형 신작이 나오는 등 바쁜 일이 몰려있는 시기에는 기준을 맞출 수 없다는 지적도 나온다. '확률형 아이템'도 규제 도마 위에 올랐다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템으로, 게임사의 대표 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 올해 확률형 아이템은 공정거래위원회의 과징금 철퇴를 맞기도 하며 게임 업계 주요 이슈로 떠올랐다. ◆플랫폼 다변화한 신작으로 다시 뛰는 게임 내년에는 유명 지식재산권(IP)을 활용한 신작이 쏟아지며 게임 산업이 활성화 될 것으로 보인다. 또 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화 전략으로 틈새시장을 공략하는 게임사도 늘어날 것으로 예상된다. 넥슨은 모바일과 PC를 양 날개로 자사의 흥행 온라인게임을 모바일로 재탄생시킨다. '바람의 나라'와 '크레이지 아케이드', '테일즈위버', '마비노기' 등이 대표적이다. 효자 IP '리니지'를 보유한 엔씨소프트는 리니지의 콘텐츠를 활용한 '리니지 리마스터', '리니지2M' 등을 내놓는다. 넷마블 또한 올해 미뤘던 'BTS 월드', '세븐나이츠2' 등의 대작들을 내년 순차적으로 출시할 방침이다.

2018-12-26 11:16:38 김나인 기자