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김정주 넥슨 창업주 "머리 숙여 사죄"… 넥슨 등기이사 사임

진경준 검사장 주식 특혜 의혹으로 29일 검찰에 불구속 기소된 김정주 넥슨 창업주가 넥슨 등기이사직을 사임한다. 김정주 NXC 회장은 29일 오전 사과문을 통해 "머리 숙여 사죄드린다"며 "오늘부로 넥슨 등기이사직을 사임한다"고 밝혔다. 그는 "사적 관계 속에서 공적인 최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀다"며 "법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의 잘못을 지고 살아가겠다"고 말했다. 한편 이금로 특임검사팀은 진경준 검사장을 특정범죄가중처벌법상 뇌물, 제3자 뇌물수수, 위계공무집행방해 등 혐의로 29일 구속기소 하고 김정주 회장도 불구속 기소한다고 밝혔다. 다음은 김정주 NXC 회장의 사과문 전문이다. 머리 숙여 사죄 드립니다. 분노와 좌절을 느끼셨을 국민들, 넥슨의 오늘을 만들어주신 고객, 주주 여러분과 임직원 여러분, 저는 사적 관계 속에서 공적인 최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀습니다. 너무 죄송하여 말씀을 드리기 조차 조심스럽습니다. 법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의 잘못을 지고 살아가겠습니다. 저는 오늘부로 넥슨의 등기이사직을 사임합니다. 앞으로 넥슨이 처음 사업을 시작하며 꿈꾸었던 미래지향적 기업과 우리 사회에 보탬이 되는 기업으로 더욱 성장하기를 기원하겠습니다. 다시 한번 사죄 드립니다. 김정주

2016-07-29 11:36:58 오세성 기자
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M&A 물거품 된 SK텔레콤 "미디어 플랫폼 전략 차질 없을 것"

SK텔레콤이 CJ헬로비전 인수합병(M&A) 무산에도 플랫폼 사업자로 전환하는데 속도를 낼 전망이다. 황근주 SK텔레콤 전략기획부문장은 28일 2016 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 "SK텔레콤은 그간 최선을 다해 금번 M&A의 당위성을 강조하고 정부의 인가를 요구했다"며 "공정거래위원회로부터 불허 결정을 받아 당혹스럽고 유감스럽게 생각한다"고 말했다. 그러나 SK텔레콤은 이번 결과를 겸허히 수용하고 향후에도 국내 미디어 사업이 글로벌 사업자로 도약하는데 기여하겠다는 생각은 변화가 없다고 강조했다. SK텔레콤은 지난해 10월 케이블 방송 1위 사업자인 CJ헬로비전을 인수해 미디어 플랫폼을 구축한다는 계획을 밝혔다. 하지만 공정위의 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 주식취득 및 합병 금지 결정이 이뤄지면서 당해 기업 결합이 불가능해진 상황이다. 실제로 이날 미래부는 SK텔레콤의 CJ헬로비전 주식 인수와 SK브로드밴드와 CJ헬로비전 합병 인·허가 신청에 대한 심사절차를 종결했다고 밝혔다. 장장 9개월에 걸친 M&A 빅딜이 결국 무산돼 SK텔레콤의 계획이 차질을 빚게 된 것이다. 황 부문장은 "M&A 무산에도 생활가치, 미디어, 사물인터넷(IoT), 교통 플랫폼 등 플랫폼 컴퍼니로 전환하겠다는 전략을 차질 없이 진행할 것"이라고 강조했다. 특히 미디어 플랫폼은 당분간 SK브로드밴드의 탑라인 성장에 초점을 맞추고, 서비스 경쟁력을 제고하기 위한 콘텐츠 경쟁력에 주력할 예정이다. 상반기 인터넷TV(IPTV) 가입자 순증에서 SK브로드밴드는 1위를 달성했고, 누적 가입자도 376만명에 달하고 있다. SK텔레콤은 모바일 동영상 서비스인 '옥수수'도 순방문자(UV) 310만명, 월 평균 이용시간도 206분으로 성장세를 보이고 있다고 설명했다. 황 부문장은 "미디어 플랫폼 강화는 중단 없이 이어질 것이고 이외에도 여러 가능성을 종합적으로 검토하고 조만간 구체화시킬 것"이라고 강조했다. SK텔레콤은 '개방'을 통한 플랫폼 사업자로의 변혁도 가속화하고 있다고 밝혔다. 황 부문장은 "T맵, T전화, T클라우드와 같은 플랫폼 영역에서도 기본적으로 완전한 개방을 추구할 것"이라고 말했다. SK텔레콤은 지난 19일 자사 모바일 내비게이션 서비스 'T맵'을 타 이동통신사 가입자에도 무료로 개방했다. SK텔레콤은 이 같은 결정이 'T맵'의 플랫폼화를 통해 생활가치와 IoT플랫폼 및 커넥티드 카와 전기차 사업 등 잠재적 미래성장사업에 진출하기 위한 것임을 밝힌 바 있다. 또한 SK텔레콤은 아이디 기반으로 누구나 이용할 수 있는 클라우드 서비스 '클라우드베리'를 8월 중 출시할 계획이다. 이에 앞서 SK텔레콤은 통화 플랫폼 'T전화'를 모든 이용자에게 개방했고, 누구나 가입할 수 있는 제휴할인 서비스인 'T라이프'도 선보였다. 한편 SK텔레콤은 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준으로 2016년 2분기 매출 4조2673억원, 영업이익 4074억원, 순이익 2910억원의 실적을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 0.3% 증가했으며 영업이익은 전년동기 대비 1.3% 감소했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 감소로 전년동기 대비 26.9% 줄었다. SK텔레콤은 2016년 시설투자(Capex) 규모를 1000억원 상향해 총 2조1000억원을 투자할 계획이다.

2016-07-28 17:52:39 김나인 기자
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한컴시큐어,생체인증 시장 본격 진출

잇따른 개인정보 유출 소식으로 전자금융거래에 대한 우려가 높아지는 가운데 지문·음성 등 생체인증 도입에 속도가 붙고 있다. 통합 정보보안 솔루션 전문기업 한컴시큐어(구 소프트포럼)는 본격적으로 생체인증 시장에 진출한다고 28일 밝혔다. 한컴시큐어는 판교 한컴시큐어 사옥에서 국내 생체인식 전문기업 '파워보이스', '위닝아이' 두 회사와 전략적 기술협약을 맺었다. 최근 전자금융거래 시 공인인증서, 보안카드 같은 특정 인증수단의 의무 사용이 폐지됐다. 비대면 실명 인증이 허용되고 다양한 인증수단 적용이 가능해져 보다 편리하고 호환성 높은 FIDO(Fast IDentity Online)기반 생체인증 솔루션에 대한 관심은 높아지는 추세다. 개인정보 보호 강화를 위해 2가지 이상의 요소를 조합하는 다중인증 기술도 금융권을 중심으로 확대돼 생체 인증 수단이 주목을 받는다. 한컴시큐어는 FIDO 국제 표준 기술이 적용된 생체인증 플랫폼 솔루션 '제큐어패스'에 파워보이스의 화자인식과 위닝아이의 비접촉 지문인식, 장문(손바닥)인식 기술을 접목할 방침이다. 파워보이스는 화자인식과 음성인식 기술력으로 스마트가전, 텔레메틱스, 홈네트워크 분야에서 그 실력을 인정받아온 음성인식 전문기업이다. 위닝아이는 모바일 생체인식 전문기업으로, 일반 스마트폰 카메라를 이용해 비접촉 방식으로 고해상도 지문과 장문 인증 서비스를 제공하는 기업이다. 이상헌 한컴시큐어 대표는 "모바일 인증결제 시장 변화에 능동적으로 대응하기 위해 향후 접촉지문, 홍채, 안면인식 등으로 생체인증 기술의 범위를 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2016-07-28 16:29:04 오세성 기자
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DDP에 초대형 '구글플레이 오락실'..."게임도 하고 캐릭터도 사고"

동대문디자인플라자(DDP)에 친구·가족들이 다양한 게임을 함께 즐길 수 있는 초대형 오락실이 생긴다. 구글코리아는 28일 서울 DDP에서 기자간담회를 열고 오프라인 오락공간 '구글플레이 오락실'을 공개했다. 구글플레이가 29일부터 내달 24일까지 DDP 알림터 1관 어울림 광장에서 8900㎡ 규모로 여는 이 행사에는 국내외 30여개 유명 모바일 게임이 참여한다. 스마트폰의 작은 화면에서 혼자 즐기던 모바일 게임을 대형 스크린으로 친구·가족과 플레이할 수 있는 것이 특징이다. 구글플레이 오락실은 4개 콘셉트의 게임 체험 공간으로 구성됐다. ▲아기자기하고 간단한 게임 위주의 캐주얼 존 ▲지능형 게임의 브레인 배틀 존 ▲액션 아레나 ▲클래시 로얄 존 등이다. 캐주얼 존에서는 '스톤에이지', '슈퍼배드: 미니언 러쉬', '마음의소리' 등 10종의 게임을 만나볼 수 있다. 계단을 오르는 게임 '무한의 계단'은 발판을 사용해 직접 계단을 오르는 것처럼 플레이하고 스톤에이지는 공룡 모형에 올라타 즐길 수 있다. 슈퍼배드: 미니언 러쉬, '2016갓오브하이스쿨' 등은 대형 디스플레이를 통해 게임 장면을 다른 사람들이 함께 보도록 배려했다. 브레인 배틀 존에는 '캔디크러쉬소다', '주사위의 신', '뮤직&비트' 등 게임 5종이 마련됐다. 각 게임은 대형 디스플레이로 플레이 장면을 공유한다, 슈퍼셀의 클래시 로얄을 즐기는 클래시 로얄 존도 있다. 온라인으로 불특정 상대와 경쟁하지 않고 원하는 이와 1:1로 게임을 승부를 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 구글플레이 오락실에서 가장 넓은 공간을 차지하는 것은 액션 아레나 존이다. '뮤 오리진', '로스트킹덤', '마블퓨처파이트' 등이 전시됐다. 특히 올해 하반기 출시 예정인 '리니지2 레볼루션'이 드워프, 전사 등의 캐릭터를 현장에서 공개했고 '샷온라인M'은 증강현실 기술을 이용해 게임을 맨손으로 즐길 수 있도록 했다. 손바닥을 움직여 마우스 커서를 조종하고 주먹을 쥐어 클릭하는 방식이다. 민경환 구글플레이 앱·게임 비즈니스 한국 총괄은 이날 간담회에서 "유저들이 색다른 재미를 느끼는 동시에 개발사들이 다른 방법으로 유저와 소통할 수 있는 창을 만들고 싶었다"며 오락실 기획 의도를 설명했다. 그는 "최근 텐센트에 9조9330억원에 매각된 슈퍼셀도 시작은 조그만 스타트업이었다"며 "국내 중소 개발사들이 제2의 슈퍼셀이 될 수 있도록 지원하기 위해 많은 고민을 하고 있다"고 말했다. 이어 "지난 4월 한국에서 처음 시작한 '구글 인디게임 페스티벌'도 같은 맥락에서 추진한 것"이라며 "좋은 아이디어를 가진 개발사를 찾고 지원해 세계적인 기업이 나오도록 할 것"이라고 밝혔다. 구글은 행사장에 게임 관련 기념품을 판매하는 기프트숍도 마련했다. 기프트숍은 현금이 아닌 '코인'으로 이용할 수 있다. 코인은 오락실 내에 있는 게임을 즐기면 준다. 코인 1개로 교환할 수 있는 당구의 신 부채, 클래시 로얄 스티커 등부터 30개로 교환 가능한 캔디크러쉬소다 젤리 쿠션까지 36종의 아이템이 준비됐다. 구글 관계자는 "마음의소리 피규어, 추신수 선수 사인볼, 블루투스 스피커 등 다양한 아이템을 구비했지만 수량은 한정됐다"며 "한정 상품이기에 인기 품목은 하루 만에 소진될 수도 있다"고 말했다. 이 관계자는 상품을 노리는 방문객들을 위해 "보통 게임은 한 번에 하나의 코인을 주지만 샷온라인M이나 클래시 로얄 등은 연승 횟수에 따라 더 많은 코인을 주기도 한다"고 힌트를 줬다.

2016-07-28 16:28:28 오세성 기자
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네이버, 2분기 매출 9873억원… “웹툰, 스노우, 브이앱 키운다”

네이버가 분기 매출 1조원에 한 걸음 더 다가섰다. 네이버는 실적발표를 통해 2016년 2·4분기 매출 9873억원, 영업이익 2727억원을 달성했다고 28일 밝혔다. 매출은 전년 동기 7814억원보다 26.3% 증가했다. 전분기 9373억원 대비 5.3% 늘었지만 1조원 진입에는 실패했다. 해외 매출 비중도 상승했다. 해외 매출은 전년 동기 대비 43.1%, 전분기 대비 4.2% 증가한 3497억원으로 전체 매출의 35%를 차지한다. 전체 매출의 플랫폼별 비중은 모바일이 62%, PC가 38%로 모바일 비중이 전분기 대비 2% 늘어났다. 사업별 매출 비중은 광고와 콘텐츠, 기타 순이었다. 광고가 7229억원으로 73%를 차지했고 콘텐츠는 2357억원으로 24%였다. 기타 매출은 287억원이다. 광고 매출은 모바일 견인효과로 전년 동기 대비 29.4%, 전분기 대비 7.5% 성장했다. 해외 광고 매출 역시 라인 타임라인, 뉴스서비스 내 광고 도입 효과로 전분기 대비 11.2% 늘었다. 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 14.8% 증가했지만 라인 게임의 실적 저조로 전분기 대비 0.7% 감소했다. 하지만 해외 콘텐츠 매출은 전체 콘텐츠 매출의 87%를 차지하며 견조한 성장을 이어갔다. 라인 캐릭터상품 판매 등 기타 매출은 전년 동기 대비 64.7%, 전분기 대비 5.8% 증가했다. 네이버의 2분기 순이익은 전년 동기 대비 71.8%, 전분기 대비 29.2% 증가한 2132억원이다. 김상헌 네이버 대표는 "해외 매출 확대와 모바일 사용성 확대 등으로 안정적인 매출 성장세를 기록했다"며 "제2, 제3의 라인과 같은 성공사례를 만들며 해외 시장 개척을 위한 다양한 도전을 이어갈 것"이라고 말했다. 제2, 제3 라인 후보로는 "해외에서 주목할만한 성과가 많이 나오고 있다"며 "웹툰과 스노우, 브이앱 등이 대표적"이라고 제시했다. 스노우는 동영상 커뮤니케이션 애플리케이션으로 지난 27일 네이버는 모바일 전문 자회사 캠프모바일에서 스노우를 분할해 스노우 주식회사 설립을 결정했다. 네이버에 따르면 스노우는 가입자 4000만명, 월간 활성 이용자수(MAU)는 2500만명이다. 아시아권 해외 사용자 비중이 70%를 넘는다. 네이버는 스노우를 10, 20대를 위한 소셜비디오 플랫폼으로 발전시킬 계획이다.

2016-07-28 16:26:29 오세성 기자
미래부, 가상현실(VR) 생태계 구축 나선다…VR 테마파크·게임 본격 육성

SBS 예능프로그램 '런닝맨'이 가상현실(VR) 콘텐츠로 제작된다. 롯데월드에는 VR 롤러코스터가 설치돼 VR 테마파크로 탈바꿈할 전망이다. 미래창조과학부는 이 같은 내용을 담은 '가상현실 5대 선도 프로젝트'를 수행할 컨소시엄을 최종 확정하고 본격적인 사업 추진에 착수한다고 28일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난 2월 미래부가 내놓은 'VR 신산업 플래그십 추진방안'의 후속조치로 이뤄지는 것이다. 당시 정부는 5대 선도 프로젝트와 서울 상암동에 VR 산업 거점 조성, 원천·기반 기술 개발 등 3대 과제를 발표한 바 있다. 5대 선도 프로젝트는 연구개발(R&D)과 콘텐츠 개발 등을 동시에 지원해 국내 기업 간 협력 생태계 조성을 지원하는 사업이다. 소프트웨어(SW) 기업(R&D 지원사업), 콘텐츠기업(콘텐츠 개발 지원사업), 디바이스·통신사(해외진출 및 유통 등) 등과 협력한 해외진출(동반성장 지원사업) 등을 함께 추진하도록 기획됐다. 우선 VR서비스플랫폼 개발은 SBS를 포함한 15개사 컨소시엄이 담당한다. SBS는 '런닝맨', '인기가요', '정글의 법칙' 등을 활용한 VR콘텐츠 제작하고, VR기업들이 공동으로 활용할 수 있는 VR 솔루션 기술개발 및 유통플랫폼을 개발할 계획이다. VR게임체험 프로젝트는 시공테크와 한국전자통신연구원(ETRI)이 함께 진행한다. 이들은 고품질 실내체험형 VR게임을 제작해 중국과 동남아 등 해외시장에 진출한다는 목표다. 롯데월드 등 12개 컨소시엄은 국내외 콘텐츠 보유 회사와 협력해 VR테마파크를 꾸민다. HMD(헤드마운트디스플레이)를 착용하고 탑승하는 'VR자이로드롭' 및 로보트태권V, 아이언맨 등 다양한 놀이기구를 선보일 계획이다. CJ CGV는 2020년까지 다면영상시스템 '스크린X' 상영관을 전세계 500개에 구축하는 것을 목표로 하고 있다. '제작·배포·상영·관리' 전주기 다면상영기술을 국내 중소벤처가 개발할 계획이다. 한컴은 3D실감형 교육콘텐츠 개발과 사업자·저작자·교수자·학습자 간의 협업을 위한 유통플랫폼을 개발한다. 이번 프로젝트 사업자 선정과 관련, 미래부는 VR 산업 생태계 조성을 위해 상호 협력하도록 컨소시엄을 구성하도록 했다. 특히 국내 기업간 불균형을 막고 국내 중소기업 육성을 위해 정부지원금 사용을 30% 이내로 최소화하고, 컨소시엄에 참여한 대기업이 중소기업과의 반드시 수익배분을 하도록 했다. 이번 과제를 통해 지원받은 콘텐츠는 상암동 누리꿈스퀘어 디지털파빌리온 등에 상설 전시될 예정이다. 미래부는 "VR 산업은 콘텐츠, 소프트웨어(SW), 시뮬레이터·디바이스 기업 등과 함께 협력하는 생태계를 조성하는 것이 중요하고, 초기시장을 함께 이끌어 가기 위해 대·중소기업이 반드시 협력해야 하는 만큼 플래그십 프로젝트를 통해 성공적인 사업화 모델을 만들 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2016-07-28 16:11:32 김나인 기자
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KT, 한샘과 손잡고 홈 IoT 대중화에 나선다…IoT 인테리어 연내 상용화

KT는 종합 홈 인테리어 전문기업 한샘과 함께 스마트 가구·인테리어 사업 공동 추진과 홈 사물인터넷(IoT) 대중화를 위해 'KT-한샘, IoT 사업협력을 위한 양해각서(MOU)'를 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 ▲홈 IoT가 적용된 제품·서비스 개발 ▲홈 IoT 분야의 공동 마케팅 ▲빅데이터 분석을 통한 활용 ▲상호 필요한 분야의 교육과 기술 지원·시장 개척 등에 대한 협력이다. KT가 가진 홈 IoT 기술과 유무선 네트워크 인프라와 한샘의 가구·인테리어 디자인 역량을 결합해 'IoT 인테리어' 서비스를 연내 상용화한다는 방침이다. 향후 침실, 거실, 주방, 욕실 등 공간 내 들어가는 제품에 IoT 플랫폼을 연동해 생활공간에 개성과 편리성을 증대할 계획이다. 또한 내 집 환경·안전 모니터링, 실시간 AS, 음성 인식 및 지능형 IoT 서비스 등을 제공하기 위해 제품과 서비스 공동 기획·연구 개발 등 전방위적으로 협력을 진행한다. 김형욱 KT 플랫폼사업기획실장은 "KT가 보유한 IoT 기술 역량을 한샘이 생산하는 가구와 인테리어에 접목해 홈 IoT 사업의 경쟁력을 높여 고객에게 새로운 경험과 가치를 제공할 수 있을 것으로 기대한다"며 "앞으로 한샘과의 홈 IoT 사업 협력을 지속 확대해 새로운 미래 성장동력으로 키우겠다"고 말했다. 이영식 한샘 사장은 "양사가 힘을 합쳐 사람과 사물, 사물과 사물 간에 언제 어디서나 소통이 가능한 새로운 주거환경 생태계를 만들어 나갈 것"이라며"고객에게 진정한 홈 IoT 서비스가 무엇인지 보여줄 수 있는 혁신적인 사업이 되길 기대한다"고 밝혔다.

2016-07-28 14:34:08 김나인 기자